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来源: 中国经营报
同一题材的网游作品大量充斥,各种山寨版层出不穷,造成了市场的饱和。
为了吸引玩家的目光。网络游戏的营销也越来越难做了。以前,网络游戏在网站打广告仅从点击率看投放效果。而现在厂商对营销的回报要求更精准,除了点击率,还要看注册率、活跃度,甚至精准到通过广告营销进来用户的APRU值(每月每用户平均收入)和消费率等深度要求。这使得媒体为网游客户分担的义务增多,广告利润降低。
这导致了一个新的产业动态,即媒体都开始琢磨不再把用户贱卖给网游厂商做广告,与其出售那些作为核心竞争力的高APRU值用户,不如自己直接去向他们收费。于是,新浪、腾讯这样的媒体平台,开始通过自己运营或联合运营的方式,进军网游行业,把维系自己的用户定为更首要的目标。
两部委轮番上场的监管重压之下,网游企业感觉到了呼吸困难。两者的较量甚至由暗转明,一款进口网络游戏要上线,必须经过版署审批,同时也必须接受文化部管理。无论利剑是在谁的手中,可以肯定的是,网络游戏产业链中长期存在的灰色地带,将被一一进行规范,而这些涉黄、涉赌、无度收费、游戏内通货膨胀等问题正是早年网游行业暴利的重要原因。随着灰色收入的降低,商业模式的修改也势在必行。
【记者观察】
在第一个10年里,中国的游戏人首先要解决吃饭的问题。网游公司往往选择在可以承受的成本和时间范围内,为网民贡献游戏。因此我们少有精品网游,而是执著于利润,并且贡献了世界上唯一一个道具收费的网游模式。在盗版横行的市场里,中国网游创造的260亿元市场尽管在国民经济中的地位不值一提,但是其拉动的效益和社会影响远不及此。但在成功地解决了吃饭问题后,下一个10年似乎就没有那么简单了。
事实上游戏研发圈子里的人感到,国内游戏研发水平与国际差距正在变得越来越大。而这与上一个过于顺利的网游十年不无关系。随着网游公司大量上市,早期的研发人员财富迅速膨胀,而这使得他们更多安于享乐,耽于创新。当游戏公司意识到这一点,开始吸引内外部研发人员更加努力地奉献创新智慧、推陈出新各种营销手段的时候,他们发现,玩家已经像具有了抗药性一样,变得难以“征服”。
也许只是某个细节不好,也许是画面真实感不够,也许是夸张的角度过了,也许是某个颜色不协调,也许是没有音乐气氛,甚至也许只是传送太快,玩家放弃一个游戏的理由正在变得越来越简单,几乎是一些无法量化的艺术指标。这片土地的玩家,在对网络化多人交互游戏的新奇感褪去之后,正在逐渐提出越来越多的娱乐体验要求。蛮荒时代过去,下一个10年,网游土地需要的是理性的重建。
【案例一:盛大谋划平台2.0】
让玩家成为游戏创造的一部分,为游戏注入更多新鲜血液,成为Game2.0的初衷。记者独家了解到,盛大正在进行基于Game2.0概念的开发,相对应的平台是《零世界》。据盛大集团总裁兼首席技术官、盛大游戏董事长谭群钊向记者透露,该游戏平台正在最后阶段的研发中,预计明年夏天可以面市测试。这是盛大又一次超前的尝试,虽然现在来看在下一个网游十年的前五六年里,Game2.0很难成为主流,但在这期间如果盛大磨合得成功,在后续几年这很可能成为网游行业的一个方向。
“要使得用户的世界如同游戏公司官方的服务器一样,对技术提出了很大的挑战,可以说是革命性的技术变革。其中,最重要的是底层架构。”谭群钊表示,在一个标准的云计算架构上,用户只要将创造后的内容发布到游戏平台上,不用管在哪个服务器运行或他的世界以后有多少负载。而在现有的网络游戏中,在线人数的多少对服务器的构建要求不同,而《零世界》上这一切将自动进行,参与其中的玩家只要更新游戏逻辑和游戏内容,其他的由我们完成。其实,我们早在10年前就意识到全民网游Game2.0的重要性,随着技术不断累积,于3年前正式提出。
网游业资深人士、《电玩巴士》主编梁华栋认为,这个理念是网游发展非常好的方向,可以使游戏更开放,更有成长性。谭群钊表示,为了使大多数玩家可以逐步掌控,盛大游戏《零世界》的项目组为用户提供了开发和编辑的工具,如建模,特效和任务工具等。用户无论是否具有编程基础,借由这些工具,每个用户都成为游戏的缔造者。
【案例二:巨人试水《征途》炒冷饭】
在产品线单一、股价低迷的情况下,史玉柱选择了牵手马化腾,后者庞大的用户基础让每个网游业大佬艳羡。从目前的情况看,巨人不缺现金,但是缺乏一个明确的未来。
网游业资深人士、《电玩巴士》主编梁华栋表示,对于巨人而言,“拖上股市马车不得不做的就是要创新,这是获得良好财报预期不得不做的动作。在财报压力下,联合运营也是增加收入的一个手段。”梁华栋如是说。巨人网络在《征途》上做足文章的背景是:二级市场惨败、深受股价困扰,从市值最高的网游上市公司直落到十家上市公司中的后几名。
“股价下跌一方面受大环境影响,但是跌的如此之深,也说明巨人自身有很大问题。”巨人前研发人员表示,巨人没有满足国外的投资人期望,后者喜欢的是产品线丰富,单一产品会让他们没有信心,而没有基金持股,股价必定上不去。巨人于2009年ChinaJoy期间宣布未来一年,将有8款产品陆续推出。但这样的战略转型似乎来得太晚了。
【综述:拐点初现网游“跌”声一片】
随着政策监管的加强和网游业规则的变化,一款游戏的推出常常要付出比早年数倍的资金和努力,却仍可能面临失败。网游公司从中分得一杯羹的难度正在加大,一个新的商业秩序也正在建立。
盛大游戏首席执行官李瑜曾说:“如果市场中仅有10款游戏可供选择,就像10年前网游刚开始在中国兴起时那样,每款游戏都还有胜算。现在每年都有200多款游戏进入中国市场,消费者就连认全它们的时间都没有,更别提下载了。越来越多的游戏永远无法聚集人气。”各大游戏公司用并不好看的财报印证了李瑜的判断。目前网游公司估值已经低于其他互联网企业,投资者计入了下一款游戏有可能全军覆没风险。与早年竞相创造市盈率传奇不同的是,网游上市公司一片“跌”声。
久游网副总裁兼营销总监吴军认为,网游行业很多是上市公司,由于要对股东负责,有增长率的压力,不进则退。以往中国网游行业靠明星产品支撑业绩。具有先发优势老牌网游公司尚且感到步履维艰,新进入公司更是困难重重,门槛越来越高。“现在一款产品从研发到测试需要两三年时间,投入要达到5000万元人民币以上。10年前这个数字仅为500万元。这个行业很缺高端人才,各个公司不得不高薪挖人,使人力成本上涨飞快。自己培养则同样风险很大。”吴军如是说。 |
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