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[讨论] 【行业扫描】2009年10大杯具网页游戏

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发表于 2010-2-7 20:20:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
NO.1【黑暗契约】
总评:俄罗斯人开发,国内代理金25万美金。里程碑之作,产品综合水平在业内属于上乘之作。
开发标准以市场上精品客户端游戏为标准完成的制作,唯独崩溃在服务器端,最重量的杯具。

策划评价:上等,整个游戏的策划其它同类没有能与之匹敌的。
美术评价:上等,品质超高。即便与许多客户端游戏相比较也不落下风。
程序评价:客户端表现效果与稳定性上等,服务器端是短板导致整个游戏崩溃。

黑暗契约游戏视频






NO.2【战斧】
总评:美术是其最大的亮点,开发过程中没有策划,最后由于公司内部无资金支持,闹分家而消亡。
策划评价:基本可以无视,游戏开发是程序和美术先行,游戏都测试了才开始招聘策划。
美术评价:场景美术极为普通,但是人物模型的水平是相当高的,颇有天堂2的味道。游戏内表现出的效果特差。
程序评价:客户端BUG超多,服务器端崩溃。

战斧游戏视频






NO.3【倾城】
总评:拉到风险投资5000万,完成的开发。最后因为公司程序贩卖游戏代码,导致私服满天飞。
以至于私服版本更新速度超过了官服,从而葬送了本该属于倾城的胜利。

策划评价:原海天英雄传元老,成都地区策划操盘。策划水平只能属于业内中等。
美术评价:后期场景美术品质在同类产品属于上佳,人物角色模型水准处于业内标准最下等。
程序评价:程序稳定,独有的JAVA引擎,客户端,服务器端功能强大。并且极为稳定。







NO.4【热血大唐】
总评:本论坛mythxinhao(新好)二个人开发的游戏,开发成本具他个人透露为人民币5万元。
策划评价:策划水平属于业内中等水准,但用户体验,资源整合总体表现上不错。
美术评价:场景美术一般,人物角色美术质量水平有高有低。技能特效中等。
程序评价:客户端表现效果上佳,最终因为服务器端未通过压力测试而崩溃。







NO.5【乱世】
总评:因与倾城的开发公司汉森有开发引擎官司纠纷,最终导致产品流产。
策划评价:策划属于业内偏下水准,没有数值策划,系统策划不会画流程图。
美术评价:美术外包给业内一家水平中等的外包公司,水平中等
程序评价:由于使用的倾城的开发引擎,最后闹官司问题,产品夭折。

乱世游戏视频






NO.6【狐仙】
总评:武汉游戏网与某在家兼职的程序员合作开发的项目,模仿乐土的产品。
最终,由于技术难题始终未能攻克。一直保持不断的修复BUG和技术难关的状态。
策划评价:由于武汉本地极度缺乏优秀策划人才操盘,策划水准业内普通水准。
美术评价:业内中等水准,与乐土风格基本一致,很难区分哪个是乐土,哪个是狐仙。
程序评价:客户端表现效果尤佳,但存在众多BUG长期无法修复。服务器端无法支撑大规模用户。

狐仙游戏视频






NO.7【江湖】
总评:北京红图开发,山寨换皮自己的游戏【梦幻红楼】,红图的产品能正常运营就是奇迹。
策划评价:策划属于业内偏下水准,所开发的游戏无一例外的受到玩家的谩骂。
美术评价:原久游网美术总监纪铮操盘,把美术外包。换来一大堆水平普通的美术资源。
程序评价:公司开发的引擎遭内部人员贩卖,市面上随处可见。技术始终无法解决稳定,导致未能有一款产品能正常运营。







NO.8【梦幻红楼】
总评:北京红图的网页游戏三驾马车之一,继武侠世界flash之后挂掉的第二款。
策划评价:与【江湖】属于同一游戏,进行的山寨换皮。
美术评价:与【江湖】属于同一游戏,进行的山寨换皮。
程序评价:与【江湖】属于同一游戏,进行的山寨换皮。

梦幻红楼游戏视频









NO.9【幻境2】
总评:武汉星期八开发,与幻境1一样。产品风格,玩法都不得玩家喜爱,陆续杯具。
策划评价:普通水准
美术评价:下等水准
程序评价:。。。。。。。。。。。。。

幻境2游戏视频






NO.10【云之秘境】
总评:上海维莱运营~龚金晶最初判断它将成为网页游戏中的DNF。DNF是即时的,云之秘境是回合的。
微小的改变,差之毫厘。最终的现实就令人难以接受。

策划评价:业内中等
美术评价:业内中等
程序评价:。。。。。。。。。。。。。

云之秘境游戏视频

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发表于 2010-2-7 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

其中杯具了的以ARPG网页游戏为多,是值得思考的
目前称得上成功的ARPG网页游戏只有《仙域》一款。这款游戏十分另类,但是却在事实上成功了,值得去研究一下

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发表于 2010-2-7 20:55:00 | 显示全部楼层

Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

网络游戏程序员大多数是计算机信息工程科班出身,以C++/JAVA等专门的语言为开发工具。尽管掌握的语言工具不多,但是非常精通。特别是他们对于面向对象有很深刻的认识和实践经验。对于团队合作有经验,也非常认同团队合作的重要性。面向对象的概念是随着软件工程由简单向复杂,由个体开发向团队开发转变过程中产生的,只有参与过团队开发的程序员才能体会到面向对象方式的重要性和实用性。






而网页游戏程序员大多没有接触过专门软件开发语言,他们接触更多的是脚本语言,如AS,JS,HTML,这些脚本语言并不是非常严格的面向对象语言。另外,很多做网页游戏的程序员原先是做美术或者其他工作或者有独立开发过小游戏的经验,但是没有受过专业的计算机软件工程教育,更没有参与过比较大的团队协作。这些原因,导致了很多网页游戏程序员专业性不强的同时,还自我感觉良好,认为懂的挺多,但是却没一样精。






更为重要的是,网页游戏有后台一块,特别是一些对性能和功能要求比较高的网页游戏,后台是无法用脚本语言来实现的。目前,很多后台通过JAVA,C++来实现。这样,前后台的矛盾将会显得非常突出。因为很多功能前后台都可以实现,但是尽管都可以实现,不同方法却对整个系统的安全性,可靠性,效率有天壤之别。很多项目,由于在前后台工作上的盲目妥协,导致项目的失败,或者小范围可以测试使用,却无法承受大规模并发用户的压力。






为什么即时战斗类,至今尚无成熟的网页游戏?原因在于网络游戏可以把大多数游戏中需要的素材保存在各自的电脑客户端中,网络之间的传输都是字节占用数极少的数据。游戏中表现层的东西都在本机直接调用,速度快,稳定,不会出现滞后。而网页游戏考虑到客户端每次都要下载,一般都不会大于3M,否则用户就没有耐心了。在3M的文件中无法包含所有素材,因此,游戏中肯定会传输字节数比较大的数据,比如图片等。这样,即时战斗类网页游戏使用中就会受到网速,数据包大小,客户电脑配置等影响而产生无法预期的问题。

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发表于 2010-2-7 21:20:00 | 显示全部楼层

Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

仙域就是程序优于战斧与黑暗  仅此而已

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发表于 2010-2-7 21:27:00 | 显示全部楼层

Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

生平最讨厌自以为 晓得所有业内8卦的 装逼客

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 楼主| 发表于 2010-2-7 21:36:00 | 显示全部楼层

Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

谁也没你装逼装的像啊!

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发表于 2010-2-7 21:41:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

adrian: Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

生平最讨厌自以为 晓得所有业内8卦的 装逼客


您能不能滚远点


出来恶心人干吗?给自己留点脸不好么?

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发表于 2010-2-7 21:43:00 | 显示全部楼层

Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

还惹到一群小孩子了啊?
嘿嘿

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发表于 2010-2-7 21:46:00 | 显示全部楼层

Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

自己看过所有产品 玩过所有产品 说说自己的感受就好
有的东西 不清楚 真实情况 就不要乱说
说得好象以为 自己知道所有内幕一样  是很装逼嘛

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发表于 2010-2-7 21:52:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

adrian: Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏

还惹到一群小孩子了啊?
嘿嘿


您这就叫  装逼!!!!!!!!!


摆一副臭脸给谁看呢?你管的还够宽的?


你是个干啥的?也不照照镜子!
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