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发表于 2010-2-7 20:55:00
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Re:【热点】2009年10大杯具网页游戏
网络游戏程序员大多数是计算机信息工程科班出身,以C++/JAVA等专门的语言为开发工具。尽管掌握的语言工具不多,但是非常精通。特别是他们对于面向对象有很深刻的认识和实践经验。对于团队合作有经验,也非常认同团队合作的重要性。面向对象的概念是随着软件工程由简单向复杂,由个体开发向团队开发转变过程中产生的,只有参与过团队开发的程序员才能体会到面向对象方式的重要性和实用性。
而网页游戏程序员大多没有接触过专门软件开发语言,他们接触更多的是脚本语言,如AS,JS,HTML,这些脚本语言并不是非常严格的面向对象语言。另外,很多做网页游戏的程序员原先是做美术或者其他工作或者有独立开发过小游戏的经验,但是没有受过专业的计算机软件工程教育,更没有参与过比较大的团队协作。这些原因,导致了很多网页游戏程序员专业性不强的同时,还自我感觉良好,认为懂的挺多,但是却没一样精。
更为重要的是,网页游戏有后台一块,特别是一些对性能和功能要求比较高的网页游戏,后台是无法用脚本语言来实现的。目前,很多后台通过JAVA,C++来实现。这样,前后台的矛盾将会显得非常突出。因为很多功能前后台都可以实现,但是尽管都可以实现,不同方法却对整个系统的安全性,可靠性,效率有天壤之别。很多项目,由于在前后台工作上的盲目妥协,导致项目的失败,或者小范围可以测试使用,却无法承受大规模并发用户的压力。
为什么即时战斗类,至今尚无成熟的网页游戏?原因在于网络游戏可以把大多数游戏中需要的素材保存在各自的电脑客户端中,网络之间的传输都是字节占用数极少的数据。游戏中表现层的东西都在本机直接调用,速度快,稳定,不会出现滞后。而网页游戏考虑到客户端每次都要下载,一般都不会大于3M,否则用户就没有耐心了。在3M的文件中无法包含所有素材,因此,游戏中肯定会传输字节数比较大的数据,比如图片等。这样,即时战斗类网页游戏使用中就会受到网速,数据包大小,客户电脑配置等影响而产生无法预期的问题。 |
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