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【策划不是通用件】
长期以来,圈子对于策划要干什么、需要什么能力,是没有人能够回答的。你采用垂直管理架构,设立策划部门,设立主策划位置,是不是需要基于对职位有清晰定义?策划不像程序和美术有传统专业知识在后面支持,程序说我能写代码、有证书,美术拿作品证明实力,策划呢?好像什么都懂一些,好像什么都不必懂。策划所谓优秀,是关起门来说的,是关起门来的专家,社会上是没有什么人来承认的,。
正如大家看到的那样,策划地位现在很低,在很多国内公司里往往是程序或美术的跟班。问题是虽然以程序或美术为中心,很多事情还是得由懂策划的人拍板,策划地位低,拍不了板,最后只能由老板拍板,老板就成了主策划。策划没有任何自主能力,还导致游戏反复修改。程序不满意,改;美术不满意,改;老板不满意,改。策划不满意?有本事你自己改吧。
策划本身水平低也是造成现状原因之一。行业基础差,很多人又是第一次做游戏,不抄袭、不照葫芦画瓢还能怎么办?很少有策划想过通过自我提高来改善地位,大多数情况下要么甘当跟班、得过且过,要么想出一些乱七八糟的手段来获得话语权,例如讨好老板,不断跳槽,找没有经验的程序和美术合作等等。这样不可能从根本上解决策划地位不高的问题。
有的主策划每个月都会被程序和美术问:“你这里需不需要策划?”没人认为策划是专业人士,也就没有人对策划作人力资源方面的勘探、开发和定位。策划被定义成通用件,成了什么人都能做的工作,很多公司甚至成了靠裙带关系才能进去的部门——有亲朋好友塞哪儿去?塞策划部门去。
在我看来策划作为区别于程序和美术而存在的工作,基本职能在于决定项目需求,专注于把用户需求转化为公司内部需求的方法和过程。需求本身完全是视项目而定的,本质上不存在什么都能做的策划,比如让《樱花大战》广井王子去做《GT》系列,结果会怎么样?按照国内游戏公司人力资源对策划看法,广井王子也是策划,为什么不能做?
策划不是螺丝钉,不是通用件,不是放到哪儿都行,他也有自己知识结构,有什么样知识结构就适合于做什么游戏。我个人认为究竟存不存在策划这职业,或者仅仅是一种工作,还是值得商榷的。就好比“项目经理”不是职业而是工作,道理是一样的。
即使你把策划当作专业、专门的职业,在做人力资源的时候,对于策划需要什么样阅历、知识结构和性格,需要仔细考究的。不是说你是策划、他也是策划,就可以通用。有不一样的策划,才能做出不一样的产品。现在很多公司人力资源完全无视这种差别,把策划当作通用件去衡量,这是非常错误的。
【策划的接口问题】
策划问题还是有接口问题。如果制作人是以用户创造价值为目标,就应该对玩家的游戏体验进行归纳和整理,转化为严谨的术语,纳入统一的理论体系中。玩家觉得游戏很爽,爽是怎么样的爽?这个游戏爽和那个爽有什么不一样?如果不深究,“爽”这个字对于制作人而言就没有任何实质意义。
而现在的策划,唯一能体现专业见解的地方就在于他们是玩家,能讲出RPG 、FPS之类的术语。可是,这些术语经过考证吗?经过严格的定义吗?能自圆其说吗?很多所谓资深制作人张嘴就说什么玩点、核心玩法、卖点,很多都是经不住推敲的。两个策划走在一起,讲的好像不是一行话,关注东西都不一样。就是因为所谓的专业知识都是先验的,只有玩过那些个游戏的人,才明白所谓核心玩法是什么。玩的不是同一类游戏,就没法沟通。策划互相之间不认同,互相说话都听不懂,怎么去沟通做事?怎么可能谈得上专业?
业内普遍无视这种差别,认为这种差别很正常。甚至还有口述策划,不留文档,用嘴巴说说就行了。导致每个策划都有自己的一套,大家都在盲人摸象,但都不承认自己是盲人,以自己在术语方面的“灵活性”和“创造性”为豪,不认为有什么不妥。其实大家都是小学生,可有些人认为自己不是,认为自己可以替行业定义什么是策划。关起门来谈专业,这有什么意思?导致老人沉溺在旧日功绩里无法自拔,新人自以为是、自我标榜。信任这些人造成的风险,是无限大的。
术语不统一,就没办法去衡量某个策划懂什么不懂什么、擅长什么不擅长什么。结果在人力资源方面,策划永远是一块短板。相比其它方面,国内策划专业化程度很低,成长速度非常缓慢,已经成了国内游戏制作成长的瓶颈。很多人觉得国内策划很浮躁,其根源是因为整个行业对于策划定位就是模糊不清的。
策划没有平台、没有权威,为了得到承认只能靠自我包装。虽然策划地位低,但善于炒作概念,所以也会得到老板青睐。不少策划在入行时候,笔杆子和嘴皮子是他们基本功。在这种氛围里,永远看不到他们的自律,他们把自己当成通用件来处理。
【开发者的赌徒心理】】
在不了解游戏情况下,投资者只能相信先进入这个行业的人。他们大多是开发者,尤其有资历的开发者。那好,来看看这些有资历开发者到底是怎么回事。从单机时代到网游时代,很长一段时间以来,所谓有资历开发者不过是在频繁地跳槽而已,一年一跳、半年一跳,几个月一跳。
为什么要跳槽?原因很简单,要踏实做好项目很难,通过做好项目得到晋升更难,而且周期很长。但跳槽不一样,因为投资者急于进入,新公司多,人才匮乏,对于游戏人才招聘也没有什么硬要求,就可以通过频繁跳槽,来赚取别人对他的预期价值和他本人实际价值之间的溢价。A老板给 5000,B老板给6000,C老板给7000,个人收入就上去了。
开发者拼命鼓励投资者往自己这下注,投入资源,对个人来说首先是经济上收益;对外说做了什么项目是名声上收益;通过参与项目又收获了一份资历。你在赌,我也在赌,但信息不对等,开发者永远比投资者更了解项目实际情况。开发者可以等牌面没有翻出来就拍屁股走人,带走公司资源,再去找新老板,寻找更高溢价。
虽然不是所有资深制作人都这样,但所谓资深制作人“资历”是很值得怀疑的,这些资历往往成为他们的黄金降落伞,以保证在做垮一个项目后不会摔死。赌赢了大家双赢,赌输了他们也不会输,作为资深制作人,大可以把责任推到老板那。这些人明摆着是在诓骗投资者,但投资者不懂游戏,把不了成本和风险的关,只能相信他们。
大公司也好,小公司也好,普遍都有这种心态。看准了做MMORPG或休闲游戏,投资方向本身没有错。很多人一到交成绩单时就完蛋,有人卷款跑,有人把开发成果偷走,再找下家。运气好的勉强能够保个本。给人感觉是这些投资者找人或选择项目都很草率。
美术、程序、策划,做同一件事的时候,很容易产生对立情绪。东西做不好,这边说那边不够专业,那边说这边需求没做好。导致糟糕的企业文化,主策划、主美、主程序做项目更多是带着控制的心态,而不是参与的心态。在讨论决策时首先是维护自己专家权威,而不是尽其所能为公司和用户创造价值。国内程序员常说“我说不能做的就是不能做”,这就是专家思维的典型写照。 |
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