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[讨论] 【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

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发表于 2010-4-12 18:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
离职这段时间,正好有空。
于是,我就玩了玩近期出来的2D游戏《大明龙权》、《传世群英传》以及这几天正在玩的《远征OL》。

《大明龙权》和《传世群英传》我都在新手引导阶段流失了。

《大明龙权》流失原因:强制交互太操蛋,很多功能不组队或者加入组织就无法体验。 [em4]
《传世群英传》流失原因:消费不起(玩了两天,消费两百块,升到38级,仰望一群90+的土豪,我找不到自己能展现的价值)[em6]
[em5]
《远征OL》玩了一天多,还处于新手引导阶段,暂时没有流失的想法。

在这之前,我还玩了一阵子《西游记》、《蜀门》和《传奇外传》。
《西游记》的流失原因很简单,我两个同事都不玩了,刚好这游戏也没什么让我留恋的。
《蜀门》的流失原因,我不知道,也许我玩它也只是想体验它的功能吧。(法宝养成系统不错)
《传奇外传》流失原因,可能和《传世群英传》差不多,玩不起。

《传世群英传》和《传奇外传》暂且不论,其他游戏我大多流失在新手引导阶段,也就是还未接触到其核心玩法,我就流失了。
一个游戏核心玩法即使再吸引人,但是玩家在接触它之前就流失了,那这个核心玩法又有什么用?

于是,我有了小小的疑问:新手引导阶段,如何留住我们的用户?
(我前一家公司有一个项目就是因为用户流失率太高没有推广价值而死亡的)
我看过很多游戏策划方面的资料,增加用户粘度留住用户主要靠两点:核心玩法和交互。
当然,用户在游戏中付出越多或者收获越多,它越不容易流失。
但是游戏首先得留住用户,用户才能够付出或者收获,从而产生游戏粘性。[em1]

我的疑问可以分成两个部分:
1、什么是新手引导?在游戏中的占的比重是多少?
新手引导,将规则以简单易懂的方式,在较短的时间内传达给用户的模块。
对于YY小说,开头300字凸显主角,3000字引入事件,10000字以内展现世界基本规则(世界观)。对于百万字级的YY小说,一万字,开头所在比重低于百分之一。
对于网站,页面中(100-1)%的内容是导航,它的作用就是让用户更容易的接触到他需要的内容。
那么网络游戏呢,我的看法是,在玩家没有完全接触游戏核心玩法之前的阶段都属于新手引导。
比如以副本作为核心玩法的游戏,包括玩家接触的新手副本都属于新手引导。
比如以国战为核心玩法的游戏,玩家在成为有价值的国战成员之前,都属于新手引导阶段
也就是说,能够让玩家真正展现自己社会价值之前的阶段,我认为都属于新手引导阶段
而有些游戏,随着玩家群体等级的提高,新手想展现价值的门槛会越来越高,也就是新手引导阶段越来越长。
比如说传奇,在传奇刚出来,一个25级玩家都属于高级玩家时候,也许玩家7级就脱离新手引导阶段,但随着时间的推移,玩家群体级别越来越高,玩家35级可能才脱离新手引导阶段,再后来,可能40级的玩家都还是新手了。

2、如何留住我们的用户?
一、首先嘛,当然是上手简单。新手引导的作用也是让玩家上手更容易。
那些上手复杂的游戏,显然就增加了玩家门槛。
魔兽世界刚出来的时候,我很多同学就流失在找任务NPC的过程中。
怪物猎人的野猪MM和电龙大哥,也是超级有名的新手杀手。

这一点,YY小说也是这样,大部分设定复杂的小说,都只有扑街这一条路可走。
唐家三少如此著名的YY写手,他的新书阴阳冕(酒神),就因为初期设定复杂,而流失了不少铁杆读者。

看小说,玩游戏为的是啥,娱乐嘛。

二、增加玩家交互
增加玩家交互是留住玩家的最好办法之一。
喜欢玩网游的大多是宅男宅女,宅们缺啥,当然是交流了。
这个看QQ群,看某些论坛就知道。

《大明龙权》的强制交互让很多玩家流失,但它的目的也是通过交互增加玩家的游戏粘性。
《梦幻西游》更证明网游交互的强大粘性。

那么,在新手引导阶段,如何增加玩家交互呢?
通过任务、新手提示、邮件等方式,让玩家了解交互功能使用交互功能,并因此获得好处。
《大明龙权》的缺陷在于,它通过交互限制玩家使用部分游戏功能,给的好处又不足以满足玩家。
玩家组队才能完成副本要是能让我连升三级,即使组个人再麻烦,我还是会去做的。
爽是什么?强烈的动机,强烈的压抑,然后释放。
你光压抑,却不给予玩家释放。
玩家当然就不爽了,不爽就流失了呗。

我认为正常的交互引导应该是,玩家可以不使用交互功能,使用交互功能的话,能得到更大的收益。如果非要使用这个交互功能的话,一方面降低这个交互功能的门槛,另一方面增加使用这个交互功能的收益。

以上是我关于新手引导的个人浅解。

下面是我的牢骚,不知道对不对:
在我看来,游戏就是一大大饭店,而核心玩法就是里面的主菜,其他的交互、升级、强化等等都不过是衬托主菜的配菜。
主菜没端上来,冷盘上的再早也不顶用;主菜不好吃,配菜做的再好也留不住客;
那么新手引导,为什么不能直接让玩家接触到主菜呢?
比如说,核心玩法是国战,国战限制等级30级,那么让玩家直接上线29级,升一级就直接参与国战不行么?(很多游戏SF是这样做的,这样做的缺陷可能是减少游戏寿命,但资料片和新副本可是+HP的良药呀!)
其他配菜等等慢慢上不行么?

DNF这一点做的很好,它的核心玩法是副本PVE加PVP竞技,玩家在刚进入游戏就直接体验其副本。
围绕这个核心玩法的其他功能,则在玩家游戏的过程中持续引导。
这样也很成功呀!

OVER










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发表于 2010-4-12 19:05:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

黏住客户,我的论点是

先让客户获得安稳的了解期。这段时间只需要用游戏内容来吸引玩家就可以了。上手难度自然是越小越好。同时,要尽量的给玩家一套完美的引导流程。这个流程不能太长,也不能太短。同时也不能有那种枯燥而反复的指令。前期没必要让玩家交互,那样只会给玩家一种负担而已。宅男腐女可未必喜欢交流。特别是不喜欢跟与自己没有共同语言的人交流。

当玩家度过了初期,就进入了中期。如果初期没有流失的话,只要中期不至于让玩家没事干就不会出现无缘无故的离去。不过,这个时期一定要注意几点。第一,不能出现一面倒的战斗。不论是玩家为攻击方还是防御方。第二,绝对不能出现外挂。

以上两点是中期赶走玩家的利器。

至于后期,就不需要说了吧??玩家们都进入后期阶段,只能依靠资料片啊,新地图,新怪物,新副本,新装备来继续留下玩家了。

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发表于 2010-4-12 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

你的"核心玩法"与"新手引导阶段"让我又体会到了新的思维

感谢分享

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发表于 2010-4-12 20:42:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

这贴还行

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发表于 2010-4-12 20:51:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

难得的靠谱贴

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发表于 2010-4-12 21:28:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

其实就是那句老话。。上手简单,精通困难。

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发表于 2010-4-12 22:33:00 | 显示全部楼层

Re: Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

lf1313: Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

其实就是那句老话。。上手简单,精通困难。

要做到这个很难!
后面2字重音

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发表于 2010-4-12 22:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

chenhuips2: Re: Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?


要做到这个很难!
后面2字重音

好吧。。你说出了我的潜台词。

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发表于 2010-4-12 23:56:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

比较难得一见的好帖子。
新手阶段的2个关键词:挫折感、兴奋点

核心玩法一般都是很有深度的玩法。直接上大餐可能会让玩家迷茫,从而产生自己是不是很笨很不适合玩这个游戏的想法,这可是相当惨重的挫折感。

把核心玩法简化一下放出来是可以的

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发表于 2010-4-13 03:19:00 | 显示全部楼层

Re:【讨论】新手引导阶段,如何留住我们的用户?

好贴,很久没有出现过如此好的帖子了,我要顶一下。。。
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