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楼主: kol_velen

[讨论] 教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

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发表于 2010-5-30 13:45:00 | 显示全部楼层

Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

我也来受精了。

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发表于 2010-5-30 14:54:00 | 显示全部楼层

Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

能打怪能PK,百来人同频不卡不掉线,手感好画面流畅,只要满足着几样什么游戏都可以运营成很成功的游戏。

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 楼主| 发表于 2010-5-31 01:36:00 | 显示全部楼层

Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

主策的"强"我的定义是真正的"强",而非简单的"强势".

强的体现:
1.把正确的工作分给正确的人去做--分配正确
2.没有离谱的想法--想法正确
3.听取意见,做出适合项目发展的决策--决策正确
4.带出一个有创新能力的team,即管理方法正确.

强势与"强大"最关键的区别就是在于"正确"二字.
强势的主策经常会犯的错误:
1.产生离谱想法
2.拍脑袋,错误决策
3.项目团队失去创新能力(有用的创新才重要,但是如果没有创新,何谈筛选有用的创新),甚至失去生气

主策-执行的构架,我认为只有在理想情况(主策从不失误)下才可以产生很好的项目
特别是mmorpg这样的长时间的项目,这种用户敏感且竞争极其激烈的项目
但我觉得这个要求主策不失误不靠谱的,要知道主策的想法随时可能受各方压力而摇摆
比如受其他项目的"成功"所影响,比如受高层的错误想法所影响,比如受收入压力所影响等等
这些都还属于高压,都可能影响主策的判断力,导致做出错误的决策来
一个可以辅佐他的team可以大大降低这种错误决策的概率来.智囊团的作用从古至今都是不可忽视的

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发表于 2010-6-1 11:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

kol_velen: Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

主策的"强"我的定义是真正的"强",而非简单的"强势".

强的体现:
1.把正确...


主策的“强”一句话就可以概括:懂游戏!~

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发表于 2010-6-6 12:52:00 | 显示全部楼层

Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

生于忧患,死于安乐

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发表于 2010-6-6 13:58:00 | 显示全部楼层

Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

楼上诸位说得都蛮好的,但游戏行业人才匮乏,这么“强”的主策数量还没有已有的项目数量多,于是产生了楼主的悲剧。

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发表于 2010-6-7 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

那如果主程不强怎么办!

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发表于 2010-6-7 10:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

coeus: Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

很好,业内的执行都普遍认为::“决策者一般只会决策(YY ?),不会具体执行(不是自己懒得做,而是根本不...

我认为游戏开发的正常流程是这样的

程序开发基本的功能,产品在基本的功能上划分出,任务系统,pk系统,界面,boss战斗系统等基本的游戏元素。
策划在这些基本的系统基础上完成一个一个的案子。例如,可以先任务,再boss,再pk,再任务,再boss。这样产品就把程序的工作放大了n倍,策划又把产品提供的功能放大n倍。
执行力差是因为现在国内开发流程是策划看到别人有套案子很好。但自己的游戏缺乏某些游戏元素,甚至在底层的程序就不支持。由策划找了很多成功的案子要求底层实现,这个过程就很痛苦了,简单的说技术壁垒指的就是这个状况。

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发表于 2010-6-9 17:53:00 | 显示全部楼层

Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

牛贴必顶~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~

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发表于 2010-6-10 11:53:00 | 显示全部楼层

Re:教训之谈,关键词:MMORPG,用户分析,团队.

SPY那段话很认可啊,有时候不是我们成功的经验太少,而是我们失败的不够多,越是复杂,越是如此
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