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[讨论] 看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

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发表于 2011-2-25 04:56:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
一.        用户体验与设计者之心
●什么是用户体验?
当我们去试玩一些新出的网游时,有很多游戏,它们的题材风格系统都差不多,但有些游戏很快就让我们觉得烦躁继而离开游戏,而有些却能吸引我们一直游戏下去。这就是用户体验做的好坏所造成的不同结果了。

●什么是设计者之心
“只有当你获得设计者之心时,你才是一个真正的策划,而非高端流水线工人”

当你玩游戏时会产生以下的感觉:“当玩大部份游戏在感到好玩或不好玩时,你都能清析的分辨出造成这些感觉的因素,并能针对不好玩的游戏给出大致的解决方案”。如果你有这种感觉,并且很强烈,恭喜你,你已经获得了“游戏之心”,再针对某些方面强化下去,即可进阶,并获得“设计者之心”称号

(这是我给出的二个称号:初阶设计者之心获得条件“足够多的游戏经历+一定的悟性+对玩家需求的一定把握+一定的策划知识结构”   本人目前已经获得“初阶计设者之心”称号…^_^    )


比如一款很快让你觉得烦燥的游戏,在你分析下你立马就能找出其弊端所在。在你试玩的几个小时里,你发现其游戏存在了太多设计上的问题,系统和其它游戏差不多,你在这个游戏里并没有发现这游戏有比其它游戏有趣的地方,它有的别的游戏早有了(注:即游戏换汤不换药,猎奇心理没有得到满足,探索未知的趣味性大大降低)

游戏一直是一个人在做任务,接任务-自动寻路-打怪或对话-自动寻路-完成任务-接任务.如此循环…在此过程中并没有和其它玩家产生交互或体会到有趣的地方(注:即给玩家的体验不到位+不注重玩家互动)

没BOSS打,做任务打的怪掉的装备还没任务送的好(注:前期没有玩家最喜欢的打宝设定,获得的装备都一样,没有攀比度荣誉感)  等等等等的问题造成了让你觉得烦燥的感觉.然后你还发现你有方法可以改正这些

(PS:是不是很多游戏都是这样,或许你公司做的游戏也是这样的?那可真的很糟糕呢,不过我想说的是:别太担心,想解决这些问题?往下看吧^_^)



转入正题前的一些废话..下面给出的文章有部份是我之前在贴子里说过的,不过这次的是比较完整的版本,而我出的所有方案都是以 “用户体验+玩家交互+游戏平衡+易于实现”为出发点的

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                   前期应该怎样留住玩家之装备篇
概述
简单的说,就是以我以往的各种经验总结出的,怎样在游戏初期最大限度的把玩家留住的方案之一,此方案能有效的把刚进入游戏的玩家留在游戏里,起码把玩家流失率降低一半左右。

一.玩家对一新网游的试玩期有多长?
玩家是形形色色的,如每个玩家对画面、操作、装备、技能、音效、故事背景、打击感、等各方面都会有不同的要求。除了很少一部分会在刚一接触就离开以外,大部份都会持观望态度的留下来,短的会再玩上一两个小时,长的会玩个三两天,体验到更多的游戏内容,然后才决定要不要在这游戏里玩下去。
   
二.而这段时间内要让玩家体验到什么,怎么样才能吸引他们玩下去?
    这话题涉及到整个游戏了,就要从另一个角度来分析了,也就是玩家的角度,玩家在初期想要体验到什么?

    我之前的工作是推广员,工作内容是维护网吧关系和拉新玩家来玩我们的游戏,拉新就是指是每天去网吧拉新玩家来试玩我们的游戏,并指导他们升到一定级别。

而指导这些玩家渡过新手阶段的过程中,最常被玩家提及的问题有:“好装备在哪里爆”
“哪里有BOSS杀”“多少级能PK”“多少级学什么技能”“怎么快速升级”和宠物及坐
骑等方方面面等等等等的问题

    那么我先从装备讲起
  从“好装备在哪里爆”“哪里有BOSS杀”这二个常被提及的问题中体现了玩家的二种心态。一是初期急于体验装备带给玩家角色能力提升的快感。二是想体验打宝的乐趣(注:BOSS一般和极品宝物是相挂勾的,另外:大家在玩新网游的时候有没有这种想法呢?)
   
    既然我们知道了玩家在初期有这方面的需求,就应该在这方面满足他们,那我们的游戏应该怎么设置才能达到最好的效果呢?是直接做任务送还是在初期把怪物的爆率调高?
     
    个人建议选择后者.为什么?我们先来假设下这二种情况

1.假设任务或礼包直接送新手极品装备
如果任务或礼包有送,并且送的不错,也就是说所有玩家只要做任务或升级在前期都可以得到一套不错的装备。

(1)装备在前期没有可比性,大家都一样,很多玩家不能产生优越感
(2)打怪的目的变成了升级及做任务。因为送的装备已经很好了,打怪爆出的根本就没的比。
(3)因为打出来的装备没有送的好,前期打的装备基本扔商店,很少有在玩家间流通,也就是说少了很多交互
(4)在玩家渡过新手期的过程中,缺少了打宝的乐趣,这可是玩网游的乐趣之一
(5)装备是送的而不是自已亲手获得的,缺少了成就感
   
2.假设在游戏的初期把怪物的爆率调高
    如果任务送的装备没有怪物爆的好的话,那么玩家在新手期就能产生很多交互

(1)        装备有了可比性,打到好装备的玩家会有优越感,装备差的也有了追求的目标。
(2)        打怪不单只是为了升级和做任务,打怪的同时包含了爆好装备的期待在里面
(3)        装备有好有坏,自然也就有了玩家间的交易,可以促进玩家的交互
(4)        玩家新手期在不时能爆到好装备的心情下愉悦的渡过。留下率大大增加
(5)        因为所有装备都是靠自已努力获得,玩家会很有成就感

三.以“传奇私服”为例来做分析(注:部份内容在之前有发过)
1.传奇私服的调查
先来说说传奇私服,现在个人开私服的门槛很低,基本上一个人或几个人投个几千块钱就可以开一个私服,目前比较流行的传奇私服版本有十几个,每天开服数不下于100, 其中竟争之激烈可想而知

现在看看目前网游界的大体状况,基本一天也有十来款游戏公测或内测,而同一类型的游戏大多都同质化严重,这一状况和传奇私服何其相似,同样的竟争激烈,同样的同质化严重。

那么从宏观上来讲,《传奇私服》运营商(姑且这么称呼这些开私服的吧)的竟争就是现在各网游公司竟争的缩影,而且是加快了无数倍的缩影。

上面说到,私服有很多版本,为了做详细调查,每个版本我都玩了几天,体验游戏版本的可玩性及里面玩家的流失率。一个私服开服视他们在私服网站发布网做的  广告多少而有100-500的玩家进入试玩。

而调查的结果吓死人,
60%的服会在三天内成鬼服,基本可以关服了(早早完事)。

35%的私服会留下大约20%的玩家继续玩下去(认同了这个私服,人数依然少的可怜,不过这种私服走的是快速开服及合服路线,可以存活下来)

5%算是比较成功的私服,能留住大约三到四成的进来玩的玩家。相对来说开服和合服也比较慢,因为这种服比较稳定.(活的不错,放在网游界,就可以代表一些相当不错的游戏了)
上面的调查结果和现在网游界的环境又是何其相似….

据调查发现,那些“可以存活”和“活的不错”的私服他们都有一个共通点,那就是在游戏初期让玩家玩的很爽,爽在哪里?

(1)        游戏初期爆率超高,基本杀个怪就爆装备,玩家在进游戏不久就可以获得一套不错的装备,具备了和其它玩家抗衡的实力
(2)        级别的快速提升,省去了打怪或做任务升级带来的那种烦燥的感觉
(3)        级别的快速提升带来的是众多的技能可以学习,更多的装备可以配带及更多的地图可以探索

从上面的3点可以看出,其实这类私服走的就是“以时间换取空间”的模式,用游戏的运营寿命来换取玩家对该私服的滞留时间,只要玩家在该私服玩的久了,产生了交互或舍不得打到的装备,就会成为该私服的长久玩家。

2.  那么前期同样的做法为什么有的私服仅仅可以存活,而有的却活的很不错?
   
这就关系游戏中用户体验和玩家交互的设置了,有些私服把用户体验和玩家交互做的很好,所以它们能留住玩家,怎么样才算好?继续往下看吧^_^

四.从上面的分析而得出的结论
“以时间换取空间”的思路是可行的,当然不可能是完全照搬,而是借鉴其中对于我们游戏来说比较可行的一部份。游戏的新手期装备更新很快,基本还没穿齐其中的一套就到了换另一套更强装备的级别,所以在初期把游戏的爆率调高绝对的是利大于弊。当玩家穿齐一套不错的装备以后会发现,他们的游戏旅程,才刚刚开始……

那么游戏的前期是不是应该有这样的设定
1.        游戏初期提高新手装备的爆率(爆率程梯形,初期高,在到达游戏中期前回复正常)
2.        做任务或送的装备不能比怪爆的好(特别是初期)
3.        在新手区增加精英怪及BOSS怪,及提高刷新率,且要攻低血长(让玩家在前期就体验打宝的乐趣,以及抢BOSS怪与被抢BOSS怪所产生的交互)

这样设定的好处有
1.        玩家在游戏的初期可以获得很大的成就感及满足感
2.        玩家在游戏的初期就有很多的交互产生。(因装备的交易,抢BOSS怪或抢精英怪等等而产生)
3.        游戏初期的装备更新很快,而在中期爆率已逐渐回复正常,并不会影响游戏的平衡及收益
4.        游戏初期留住玩家的成功率大大提高,玩家在线的越久,留下来长期玩的可能性就越高

   
   
  


按这思路得出的方案(假设走极端路线)
先假设下我们的装备属性吧   
1.        装备分白 绿 蓝 橙四种
2.        装备最高可升9级  以+1  +2  +3区分
3.        同种装备的数值要有浮动,以攻击力为例. 如一件武器的攻击力最低值为50而最高值为60   也就是说同一件装备在攻击力的数值上有10左右的浮动 ,掉落的这件装备可能是51攻 或53攻(概率大), 也可能是60攻(概率小),  而60攻就是极品中的极品了。

怪物爆率   
注:大为 大概率  中为中等概率  以此类推
   1.普通怪   掉落物品 +0至+3白装(大) +4  +5白装(中)   +0  至 +3绿装(中)+0或+1蓝装(小)

   2.精英怪   掉落物品  +4 至+6白装(大)+1至+3绿装(大)+4 至+6绿装(中)  +0至+3蓝装( 中)+4+5蓝装(低)+0至+3橙装(极小) (精英怪在新手村刷新率要高)

BOSS怪    掉落物品  +5至+8白装(大)+4至+7绿装(大)+3至+6蓝装(中)+0至
+3橙装(小)  +4+5橙装(极小)(BOSS怪在新手村刷新率中等)


装备的爆率呈梯形,随着怪物级别的提高而降低,初期爆率很高,到达中前期的时候慢慢回复正常,这样设置的情况下,大部份玩家都会在角色能力疯狂提升的情况下而一直保持在兴奋的状态下.而同样品阶的装备有不同属性值的浮动,于是玩家的交互也大面积产生,我个人认为这样能在前期很有效的留住玩家,只要玩家在游戏里的时间越长,越容易产生交互。


注:该方案还有二个点没加上去..其中一个设计点是能有效的促进玩家交互的,另一个设计点是培养玩家消费习惯的,把这二个点加上去才算是相对完整的案子,为什么不加上去,额..这个..看过我之前贴子的兄弟们应该了解的^_^。(我相信,有些犀利的前辈已经可以推算出是哪二个点了)


写上面文章的出发点:针对玩家前期众多需求中的其中一个,对游戏作出了相应的规则改变,使玩家在前期能产生很大的兴奋感和产生了一定量的交互,而并未对游戏平衡造成多大影响兼易于实现。游戏平衡走在最前,其次是用户体验,然后是玩家交互来,最后才是是否易于实现..简单的说..要敢想.

另一点则是:把握住玩家的需求真的是最重要的
如果去年的一些大制作
还没完呢..继续..下面是我设想中的一游戏强化系统规则,跟上家公司的程序沟通过,完全可以实现.看完后再给出设计的出发点^_^


                       强化系统规则未完整版
大体规则
1.        强化装备不会失败。

2.        强化好的装备可以降级,降级需要使用商城里的道具来实现

3.        数据库保留装备升级后前三级的数据,如一件装备强化到3级时,数据库会保留0-3级的4个数据,而强到4级时则保留1-4级的4个数据,以方便玩家升完级
          后不满意降级时,可以有更多的选择。

4.        强化的前五级装备不会有数值浮动(指强化增加的数值是固定的),在装备+5以后,每强化一次,装备有数值上的浮动(强化增加的数值不再是固定),有
          一定范围的浮动+5以后,每强化多一级,强化所增加的浮动值越大


举例:一件装备 在升到+5时,增加的属性是固定的,在5升6时,增加的属性会有浮动,如会在20-30的数值中随机抽取其中一样,加到被强化的装备上,越往后,每级强化后的浮动值越大,如+8升+9时,会从50-100中来抽取其中的某一个加到装备上,如果玩家对升级的结果不满意,就可以使用道具,把装备降回一级,重新强化,最多可以降3级


计设点:
1.游戏收益:装备强化是很多游戏的主要收益来源,游戏作出这样的改动,收入会不会
降低?答案是:不会。  因为+5以后每次升级都有数值上的波动,玩家要每次都取得
波动的最大值,必须要反复的升级降级才能达到最优水平。这样,经过数值的设定,完全
可以达到和普通游戏一样升级升败,然后反复升级一样的收益。(注:+5才出现强化数
值的波动是随意定的,完全可以从+1就开始出现浮动)

2.游戏平衡:此设定在不减少原定收益的情况下,变相的增加了游戏的平衡,当所有玩家都全套加9的时候,哪怕大部份玩家都不是最优强化,但也能和最优强化的玩家过上几招,不会出现秒杀的情况,并且由于可以降级,并未强化到最优属性的玩家可能在游戏里一有小钱就去降级然后强化。而且因为强化不会失败,所以哪怕他一直强不到最优点,也不会出现删号不玩的事件,因为他的装备一直都还在。这样的改动在增加了游戏平衡的同时反而提高了游戏的收益。

4.游戏卖点:为游戏增加了卖点,这也是重点之一,总不能让运营去推广我们游戏的时候,总是以强大的故事背景来作为宣传点吧..作为一个策划你不觉得羞愧我可是很觉得。口号我都想好了“强化永不失败,游戏绝对平衡”,单凭这一卖点应该也能吸引不少玩家吧,起码比强大的故事背景来宣传的要好一万倍.

5.易于实现,做游戏其实最重要的是沟通,只有大家都了解了做的是什么,及能不能做时,那么做游戏就变的不那么难了。

来个小小的总结:

该系统的计设点除了满足我之前提的四个条件:游戏平衡、用户体验、用户交互、易于实现外,还增加了一点哦.那就是游戏卖点,简称游戏特色,该系统还未出现在的游戏市场上哦..而其它部份则一并归入用户体验这一块了。(PS:这个算不算价值个把万的设计这案呢^_^)




再次分割线,因为..依然没有完呢..哪那么快就萎了啊..继续..接下来的话题是“外挂”。作为一个获得了“设计者之心”的策划,是要顾全大局的,很多东西在设计之初就要把可能被外挂利用的方方面面都想到,但万一没想到呢?别担心:继续往下看^_^

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                           外挂解决方案

在我之前的文章中有提到说我有针对外挂的解决方案。上次可是没有给出答案的,那么这次就说下大概的解决方法吧

玩家之所以用外挂,是因为用外挂他升级能更快,能在游戏里挣更多的钱..简单的说用外挂的玩家能比不用的玩家获得更多的利益。而关键点就出在这利益上面,所谓“以彼之道,还施彼身”,外挂制造商能用游戏的利益来引诱玩家使用外挂,我们同样能使用相同的办法来杜决玩家使用外挂,那么具体要怎么操作呢?

“以玩家监控玩家”全民监控方案就此诞生..

利益才是驱使人类作出各种行为的最直接因素。既然要以玩家监控玩家的方法来杜绝外挂,那么给予那些监控者足够的利益那是必须的。如一个玩家举报了另一个玩家,落实后,举报的玩家可以获得被举报玩家的所有财富,并能获得被举报玩家当前级别2级的经验奖项,而被举报玩家则直接封号处理,在这种重奖重罚的制度下,我还真不信就有多少玩家会去用外挂。实施步骤大至如下:

1.在游戏开始运营时就要给出该方案的详细内容,包括奖罚制度,如何实施等等
2.在官网给出各种使玩家能轻易证明另一玩家的各种工具,比如游戏录像器,截图器等等
3.游戏里要全天候公告使用外挂所会面临的惩罚,举报外挂所能获得的奖励,及时公布举报玩家的名字及他们所得收益,对做出重大贡献的要重奖。
4.游戏里每个服最少配一个专门监控外挂的GM,有玩家反应立马瞬移查看,而对虚报三次以上者给予处罚。
当然这方案的实施也要看场合,如果已经全民皆挂了,那还是算了吧,如果一个大制作游戏刚运营,想做的好,那么这方案就很有作为了。具体情况具体操作吧。


小结:该方案的最佳使用时段,当然是游戏刚出时,只要还不是全民皆挂,那么该方案就能有所作为,在前期把游戏的风气变做好了,以后麻烦也会少很多。这一方案则是利用了“利益”来驱动玩家维护游戏的平衡。(PS:这方案在很久前就想好了,当时玩《永恒之塔》时就想把这方案给盛大运营团队的,后来。。嗯  没路子没给成)


看到分割线是不是好开心^_^   没错我们继续..这次给的是运营相关的了,上面那个也可以说是运营相关了..作为一名策划者,怎么能对自已工作了三年的领域没有建树.差个机会而于


地推团队改进方案简介
一.        项目简介
该方案主要基于地推团队,把地推团队单一的对网吧进行游戏推广,改进为集游戏推广,网吧业务(指成为网吧广告资源代理商),网上商城合作等等的多重利用。

(1)        网上商城的合作
该方案的核心部份,以网上商城为依托,通过某种合作方式,与全国网吧达成合作协议,使网吧成为我们商城网站的推广商,并拥有他们广告资源的使用和租用权。(地推团队能覆盖到多少网吧,基本上就能和多少网吧达成合作协议,因为有了这种深度的合作关系,可以让游戏推广也变的更为直接有效)

(注:该方案最重要的也就在和网吧的合作方式里,具体在详细方案里,而这里所要付出的代价相当低,约等于空手套白狼^_^,当然这一切都建立在我们已经成立了推广团队的假设下,如果没有则有另一套方案应对)

另:网上商城将会是重要的收入来源,只要方案运作得当,完全可以形成如“当当网”“京东商城”“卓越网”等相等的规模甚至超过….网吧所能覆盖到的人群绝对不小...但我们要付出的代价很小很小。
  
(2)        网吧资源利用
通过上面的步骤,我们已经拥有了网吧广告资源的代理权,当与我们合作的网吧达到一定量的时候,便可以利用网吧资源去洽淡一些广告业务,从而获得盈利,并进一步加深与网吧的合作。

(3)        比普通游戏推广方式更有效的推广
当我们与网吧有了上面的合作以后,游戏推广起来会事半功倍.

(4)        推广部门的自给自足
除了前期的第一笔资金投入外,推广部门完全可以自给自足,并给公司创造不小的财富。这一切并不会和原来的游戏推广有冲突,都是同步进行,并且能达到更好的效果。

(5)        投入小,见效快
只要推广团队已经建立起来,那么这套方案可以在二个月内就得以实施并看出效果,而预算..实际投入不会超过20万。

小结:该方案是真正意义上的互助互利了,双方向性完全在利益的驱使下达成。有兴趣可以联系我哦..我这里有详细的实施方案..已经小范围测试过..可行性可是超高的.



本文所说几个方案中,除了“地推团队改进方案”不能共享外,其它所有共享,如你的公司需要在游戏中增加我上面说的几个点中的其中一个,而需要帮助,请联系,免费辅助直至完成。如若你公司开发的游戏在封测后结果不是那么理想,又没找到不理想的原因,或许我可以帮上忙^_^(免费≠无偿,只是不收费,但有个小条件)


想交流的欢迎++  QQ:330985334

                                 

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 楼主| 发表于 2011-2-25 04:57:00 | 显示全部楼层

Re: 用户体验+用户交互+特色系统+外挂解决方案+地推团队

睡觉了..起来回复哈

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发表于 2011-2-25 08:12:00 | 显示全部楼层

Re: 用户体验+用户交互+特色系统+外挂解决方案+地推团队

=_= 1/3....

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发表于 2011-2-25 09:46:00 | 显示全部楼层

Re: 用户体验+用户交互+特色系统+外挂解决方案+地推团队


楼主去做运营策划吧

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 楼主| 发表于 2011-2-25 09:58:00 | 显示全部楼层

Re: 用户体验+用户交互+特色系统+外挂解决方案+地推团队

多谢支持 ^_^  

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发表于 2011-2-25 10:21:00 | 显示全部楼层

Re: 用户体验+用户交互+特色系统+外挂解决方案+地推团队

楼主说得不错,可以做产品去
但是不要有固有思维,游戏有很多种做法,固有思维对做策划不利
但是如果是针对性的对游戏中不好的地方提修改方案,就很不错

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 楼主| 发表于 2011-2-25 10:30:00 | 显示全部楼层

Re: 用户体验+用户交互+特色系统+外挂解决方案+地推团队

好提议  [em20]

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发表于 2011-2-25 11:16:00 | 显示全部楼层

Re: 用户体验+用户交互+特色系统+外挂解决方案+地推团队

不同的环境不同的处理方法啊。

私服的发展和官方的发展不能一概而论。

这就跟九阴白骨爪和九阴真经一样的。一个是速成,见效快,但也就那么厉害。一个是修炼慢,但是天下无敌。

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 楼主| 发表于 2011-2-25 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

我只是把传奇拿出来作比较,这样比较易于理解..这文章所有的出发点都是构建在易于实现的基础上,换一句话说只要把现有的一些游戏规则作一些小的改动,往往能收到很好的效果。

复杂和简单的游戏核心玩法设定都有。。没放上去而于..

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发表于 2011-2-25 13:30:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

写的不错!
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