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楼主: 唏嘘的破疯

[讨论] 看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

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 楼主| 发表于 2011-2-27 17:10:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

哈哈,朋友有心了..星期天人很少的呢    而且现在是一年之初..都在忙事情吧

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发表于 2011-2-27 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

还是没人来 怎么会这样呢。。。。

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发表于 2011-2-27 18:32:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

对于随机性的增强的确会喜欢很大部分玩家去乐意消费。
就GF\SF。
我认为GF与SF有些区别在于:某些层面上,GF的反应能力往往不如SF,迎合玩家口味反映速度的有所区别。
GF的规模大,而SF规模小。这样会导致GF会让玩家需求的东西回应得慢些,因为GF的团队人数多,意见相对难统一点,而且不能如SF那样不需太慎重去改动一些设定去回应玩家的需求,而SF可以很及时的回应,因为SF就算因这改动而导致一些混乱、BUG等也可以比较随便回档之类措施。而GF则不可以,因为这样不单影响到单一游戏,而对公司企业造成很大影响。
当然,GF比SF更具有稳定性。
所以我觉得作为GF在 收集玩家信息、及时反馈信息、果断作出行动 这一块也需要加深投入来让流失率降低。

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 楼主| 发表于 2011-2-27 20:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

liangwj: Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

对于随机性的增强的确会喜欢很大部分玩家去乐意消费。
就GF\SF。
我认为GF与SF有些区别在于:某些层面上,...

这就要看团队的配合度了,有默契的团队也能很好的反应过来的..如果像你所说内部难于统一的话..那还真是悲剧了.那应该是主策不给力吧

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发表于 2011-2-27 20:25:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

唏嘘的破疯: Re: Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半


这就要看团队的配合度了,有默契的团队也能很好的反应过来的..如果像你所说内部难于统一的话..那还真是悲剧了.那应该是主策不给力吧



的确,主策是很重要的人,但在游戏开发后的运营中,其实注意的力度会不如开发时的。而且各种较大的改动还是要经过慎重考虑的,相对而言会比SF花的时间更长,当然GF的技术会成熟点。

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 楼主| 发表于 2011-2-28 01:27:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

  私服从性质上就不能跟官服比的..

这个话题比较没有意义了..

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发表于 2011-2-28 01:29:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

仔细拜读了楼主的帖子,感觉不错。

尤其对“前期应该怎样留住玩家之装备篇”的绝大部分内容很有同感,因为我的产品在新手初期阶段正是这么做的,两年的测试实践证明效果是很好的。

对楼主反外挂的措施持保留意见,因为可行性比较差,比较难落实。

在这里还要对21楼的溜溜球3456表示敬意。你发表的也是真知灼见。“私服 最大的特点 在于新增的用户对游戏很了解,对核心的游戏性很认可。”这句话光芒四射。


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发表于 2011-2-28 10:16:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

怎么 没人来 ?

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 楼主| 发表于 2011-2-28 11:54:00 | 显示全部楼层

Re: Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

三郎: Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

仔细拜读了楼主的帖子,感觉不错。

尤其对“前期应该怎样留住玩家之装备篇”的绝大部分内容很有同感,因...

哈哈  多谢认同   

这是一个能人辈出的年代  很多强悍的存在  还没有发力吧  

几年后的中国网游界,才真的算的上是游戏界吧  而不是像现在的山寨界..

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发表于 2011-2-28 12:53:00 | 显示全部楼层

Re:看玩后,以后制作游戏能把玩家的流失率降低一半

楼主想法不错,顶一个。
强化物品的构思尤其赞。
外挂的处理方式有点理想化了,还是要求运营人员介入。
个人以为对付外挂的最好方式是把打怪的方式智能化,或者团队化,比如强盗或者野兽都是成群结队的出现,玩家可以利用钱包或者诱饵之类道具把怪物引出来单杀,也可以用变羊陷阱之类控制技能控制住一两个,快速杀剩余的。
有了这部分内容介入,外挂就不太好生存了
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