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楼主: wl8660333

[讨论] 关于FPS游戏中的移动速度。

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发表于 2011-5-26 10:15:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。

shoo6: Re: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。


别偷换概念OK?

我说了这和关卡设计和数值有关,具体怎么做要看项目具体的需求。就如你定了角色的速度...


所以说,你说的这是3种移动状态。
而你上边说的,像是一种移动状态,然后根据场景大小去改变移动速度。
COD是有3种移动状态,匍匐加上的话,算4种。
但是最常用,跑步开枪的移动速度,也是最先设定好的,也不是根据场景大小随便修改的。每一关,不管关卡的大小,所有的移动速度都是一样的。设计师想让玩家改变游戏体验,控制节奏时,会提供给玩家相应的载具的。
COD4里,狙击那一关,关卡是大吧?但是玩起来,有多少地方你是用加速跑的?
设计师在这关里,想营造的就是步步为营,慢节奏的关卡,所以在关卡当中设计了各种各样的障碍,去控制玩家的移动速度,你想快,也快不起来啊。
关卡设计中,移动速度只是衡量的一个参考,同时还要考虑到地形,敌人的AI,密集度,等等然后设计大小,控制玩家的节奏感。

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发表于 2011-5-26 10:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。

walnce: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。



到此为止吧,你仔细看就知道,我们说的东西和他们说的东西不是一回事
我们说的是角色常态移动速度
他...


怎么了,现在又摆出一副闲云野鹤的姿态了?你不是在第一页犀利的引用我的回复,对我劈头盖脸的一堆反驳吗

现在又摆出一副,他说的,我说的姿态了??

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发表于 2011-5-26 10:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。

shoo6: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。


你设计个1000*1000m的场景,角色平均每s移动5m 双方出生点各处于场景两端。也就是TM你要整整跑500/5=100秒=1分半的路才能看到敌人,还不算场景中的障碍物,以直线最短距离跑


注意这段话,这句话什么意思?
我角色移动5m/s,场景1000mx1000m,有何不可?
按照你的思路,我角色应该跑动速度在10m/s,20m/s才算正常?

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发表于 2011-5-26 10:19:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。

锦绣天: Re: Re: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。



所以说,你说的这是3种移动状态。
而你上边说的,像是一种移动状态,然后根据场景大小去改变移动速度。...

当然了,这本身还与枪械性能的设计有关,射程、威力等等因素~~~ 有的关卡场景非常大,视野很开阔,但是可以配备给角色大射程的武器(狙击、或者载具武器等)

这些东西本身就没法单独拿出来说怎么设计

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发表于 2011-5-26 10:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。

shoo6: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。


那我就麻烦你从本贴我所有的回复中找出“场景决定速度”有关的回复 OK?

搞笑了,还场景美术给的小了,...



所以说你到现在也没明白场景规模和关卡大小是两个概念

我说的不是某一个关卡地图的具体尺寸,而是游戏整体风格层面上的场景规模:理想交战距离是多少米?每一个局部场景的规模有多大?巷战系、野战系还是掩体系?有没有载具,比重如何?——这些都属于场景规模的范畴

还是那话,BF和CS的场景规模能是一回事吗?

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发表于 2011-5-26 10:23:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。

锦绣天: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。
注意这段话,这句话什么意思?
我角色移动5m/s,场景1000mx1000m,有何不可?
按照你的思路,我角色应该跑动速度在10m/s,20m/s才算正常?



场景平均尺寸1000x1000的FPS或TPS游戏现在世界上只有一个
游戏中的平均移动速度是12.5m/s
这个游戏叫坦克世界

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发表于 2011-5-26 10:26:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。

锦绣天: Re: Re: Re:关于FPS游戏中的移动速度。



注意这段话,这句话什么意思?
我角色移动5m/s,场景1000mx1000m,有何不可?
按照你的思路,我角色应该跑动速度在10m/s,20m/s才算正常?

这句话只是打个比喻,意思是如果场景大小是1000m*1000m 角色速度5m/s 当然还少了一些设定,加上掩体等因素,武器有效射程100m内,双方出生点位于地图两端,双方达到交战地点需要1分钟以上的时间,这是否合理??

那你是调整角色速度还是调整关卡大小?? 当然了,这本身也和你的项目定位有关,是战争类FPS(如你是说的BF系列,或者星际OL类似的设定)还是局部枪战(以CS为代表的设定)我只是提个宏观概念罢了,本身LZ也没提到自己的项目是什么类型

但某楼就是要跳出来说别人是错的,只有他是对的~

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发表于 2011-5-26 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:关于FPS游戏中的移动速度。

所以说,大家讨论都不在一个地方上。
首先,角色的走动,跑动,冲刺,匍匐,速度是固定的,这点没疑问吧?

如果在开发过程中,需要一个大的场景,但是又担心玩家长时间在奔跑的路途上,而遇见不到敌人,我们可以有几种方法去解决吧?1.调整关卡设计,更改敌人的出生点,密集度,关卡的任务等。2.给玩家提供载具,让他飞到目的地,开车过去,传送过去,等等。这点也没疑问吧?

最后,我们大家一致的思路就是,玩家的自身移动速度,应当是固定的,除非遇见特殊情况会有些许改变(如抗个m249,被打断条腿等),和场景大小并无直接关系,可以通过其他的方式改变玩家的移动速度,来解决这个问题,大家同意吗?

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发表于 2011-5-26 10:31:00 | 显示全部楼层

Re:关于FPS游戏中的移动速度。

速度当然是固定的


但速度当然和场景规模有关系
再说一遍,场景规模不等于地图大小

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发表于 2011-5-26 10:41:00 | 显示全部楼层

Re:关于FPS游戏中的移动速度。

与其说是讨论不在一个点上,不如说某楼表达能力的问题

他想说的不外乎就是从摄像机以第三人称的视角观察,人物的移动速度是否突兀(过快、过慢)来调整人物的基本移动速度

你这样表达不就行了,非要搞个和摄像机高度有关,非要绕~ 非要用些专业词汇~~~

算了,到此为止吧,还有活要干
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