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[讨论] 网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

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发表于 2011-7-21 09:48:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
    作为网络游戏消费的主力人群,中国自2000年-2009年,大学在校学生的年增长率已经由2000年的36.1%降低到2009年的6.12%。大学在校学生仍然只是18-22岁人群中的一部分。

  这也意味着,如果网络游戏公司继续保持目前的游戏开发和运营模式,将毫无疑问会进入增长瓶颈期,市场已经饱和,网游企业只能另辟蹊径。

  令人沮丧的情景并未结束,从网游的未来主力消费人群便可看出端倪,网络游戏的低迷仅仅开始。目前,18岁以上的大学生仍在增长,但是看目前在校高中生人数自2007年的2522万人的历史最高之后,开始进入负增长阶段,而初中在校生则从2003年开始便逐年减少。

  由此,可以判断在未来一两年内将进入大学生人数减少阶段。届时将不是网游市场增长缓慢的问题,而将进入是否增长的困惑之中。

  从小学入学生源来看,自教育部统计数据初始的1997便开始逐年下降,直至2005年方进入稳定平缓阶段。由此进一步判断,作为网游消费主力的18岁以上学生群体在进入负增长阶段后,将一直将延续7-9年时间。

  由此,仅从人口学来看,这段时间将是对网游企业的重大考验阶段。

  再加上还有日益严格的网络游戏实名认证,以及视频、微博、社交网站、门户网站、苹果、微软、索尼任天堂等其他网络内容和发展迅速的移动互联网,来争抢网络游戏的上网时间,网络游戏的单次游戏使用时间也将减少。

  目前,对于网络游戏公司来说,即将到来的网游人群负增长,导致了保有量的提高已经难以实现,这将成为网游公司生死存亡的分水岭。

    用户群体的改变,导致了网游产品的被迫改变,而现在没有看到任何中国网游公司的产品做出了什么实质性的改变,依然还只是针对老用户群体的“微创新”,如果单回到原来的产品进口代理时代,运营所获得的利润至少要减少30%,这就意味着行业雇员的人数至少要减少30%,这还是运营巨头公司的变化,其他中小型网游公司可能就会被红海迅速淹没,失去了继续存活下去的意义。

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发表于 2011-7-21 09:56:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

恩,没有了这些大学生,游戏基数会大幅减少,我觉得针对已工作的80后在游戏内容上作出改变,后续会很重要,客户端需要借鉴社区游戏推广中年人为目标对象的经验

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论坛元老

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发表于 2011-7-21 10:08:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

失去他们,我比较毫无压力

征途模式的用户,根本就没考虑过这些无收入群体。

大学生本来就该多读书,天天玩网游荒废学业,实在可耻。

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发表于 2011-7-21 10:20:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

貌似07年以后,高校入学率都有所下降,大学生基数在减小估计也是呈现负增长的一个原因!

但至于就这稀少的信息就断定是因为产品缺乏创意导致的我觉得不妥也不对!

对于用户增长率说明产品营销渠道推广思路以及产品线丰富性的问题比较准确。

对于第1次接触网络游戏的用户来说任何游戏类型都是新鲜的有创意的,只是不同人倾向不同类型的游戏,其在游戏娱乐的时间安排上游戏娱乐与生活关系的处理方式上也不尽相同。

目前单一的游戏类型无法满足更多人的需求,而非单一类型游戏的创新上,加之越加复杂的游戏也是影响用户增长的一个障碍。
所以用户负增长勉强能说明目前业界产品线单一,营销思路狭窄,产品复杂,而不能说明与产品创意有无关系。

至于产品创意,应该说用户流失率在一定程度上能说明一些问题,抛开产品设计不合理运营等问题,单一类型的产品继续保持同一面貌出现已经无法吸引已有的网络游戏用户,需要在游戏技术,内部设定等方面做改进。

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 楼主| 发表于 2011-7-21 10:23:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

“客户端需要借鉴社区游戏推广中年人为目标对象的经验”
社区游戏无端产品的时间碎片类型与有端的重体验类型该如何类比?感觉用户群体的不重合是个跨不过的坎。

另外中年人为目标对象的网游能担当起网络游戏的用户主流群体么?这个至少现在看来都不靠谱。


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 楼主| 发表于 2011-7-21 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

"所以用户负增长勉强能说明目前业界产品线单一"能否换句话说就是同质化或者换皮?

“营销思路狭窄,产品复杂,而不能说明与产品创意有无关系。”
这个观点颇为赞同!

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发表于 2011-7-21 10:30:00 | 显示全部楼层

Re: 网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

拿我女朋友来举例!


他就喜欢玩点flash小游戏,当然如果这些可以联线玩她也会很激动,但关键是她根本也玩不懂那些大型mmorpg,首先操作很复杂,再者游戏中那么多设定让他完全摸不着头脑,学起来非常困难,相比flash小游戏玩起来更容易更适合她。

另外对于她来说玩游戏只是无聊时候再玩玩,更多的时间她愿意和朋友家人在一起,对于那种需要长时间投入的游戏她不喜欢甚至要求我也不要玩。

如果拿单机和网络游戏用户基数比较,虽然国内单机不赚钱,但不可否认甚至不需要做调查,单机游戏的产品丰富,平台丰富使得它的用户基数是最大的,任何人都能轻易的找到一个适合他的单机游戏类型及平台,并很快加入这个阵营。

10分钟我女朋友已经加入单机阵营,虽然他没打算在这种游戏上花一点钱,但只是受单机游戏收费模式不如网游灵活影响所致。

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 楼主| 发表于 2011-7-21 10:39:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

"单一类型的产品继续保持同一面貌出现已经无法吸引已有的网络游戏用户,需要在游戏技术,内部设定等方面做改进。"
很想听听你的包括技术在内的等等方面的详细建议或者其他任何高见。

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 楼主| 发表于 2011-7-21 10:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

没有征途多半是假的: Re: 网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

拿我女朋友来举例!


他就喜欢玩点flash小游戏,当然如果这些可以联线玩她也会很激动,但关键是她根本也...

你的意见是走单机游戏网游化还是靠页游独强的路子?

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发表于 2011-7-21 10:43:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

上线王: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

"单一类型的产品继续保持同一面貌出现已经无法吸引已有的网络游戏用户,需要在游戏技术,内部设定等方面做改进。"
很想听听你的包括技术在内的等等方面的详细建议或者其他任何高见。

。。。。。咋感觉要开始争论了喃,避免争论!!还是保留意见了 呵呵
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