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楼主: 上线王

[讨论] 网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

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发表于 2011-7-21 16:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

上线王: Re: Re: Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点


这点我们在实际运营中也感到无端游戏能带来流量,但是很难扩大游戏人群。

哦!!!你是做页游的,我一个朋友也在做页游想改做有端运营

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 楼主| 发表于 2011-7-21 16:46:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

yyxy520: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

在校大学生数量减少导致时间收费游戏的衰落

有道理,作为标准的80后,我每天的游戏时间没法超过3个小时,...

所以休闲网络游戏才是人群的新聚集地,这与在校大学生数量减少是有密切关系的。

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发表于 2011-7-21 16:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

上线王: Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点


所以休闲网络游戏才是人群的新聚集地,这与在校大学生数量减少是有密切关系的。

你在做神马,同一句话发两次  

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 楼主| 发表于 2011-7-21 17:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

没有征途多半是假的: Re: Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点


你在做神马,同一句话发两次  

神马情况,居然碰上论坛抽了~

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 楼主| 发表于 2011-7-21 17:28:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

没有征途多半是假的: Re: Re: Re: Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点


哦!!!你是做页游的,我一个朋友也在做页游想改做有端运营

汉。。。其实有端的一直也在做。。。

最近大家在讨论诺基亚的面对苹果不断超越而导致的10年逐渐衰败与网游之间的对比问题,感觉比较有新意。

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 楼主| 发表于 2011-7-21 18:21:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

王者归来!: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

征途模式的用户,根本就没考虑过这些无收入群体。

大学生本来就该多读书,天天玩网游荒废学业,实在可耻。

征途的主要用户不是学生,太诡异了

这样的话,征途的主要用户就应该是农民?它的睾丸应该就是有钱人或者它雇佣的游戏托吧

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发表于 2011-7-21 23:31:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

不知道具体数据,个人判断征途的付费用户主要是由工薪阶层及私企业主构成。

托的存在有可能,但托的作用是刺激潜在大r,而不是充人气的,又不是机器人。。

话说这个话题为什么又扯到征途了。。

另外网游市场的人数增长速度确实一直在降低,啊扑值的提升掩盖了这一点。在校大学生的数量减少也会影响到这一点。大学生也不是完全没付费能力的,比如人人网上有些页游的大r都是学生用户。

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 楼主| 发表于 2011-7-22 01:29:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

不清楚他为什么这么说。也许他专注策划,别的都不在视野里。

2010年数据:
1、大型网络游戏用户中,10-19岁年龄段用户群体最大,用户比例达42.4%;

2、学生构成最大网络游戏用户群体,比例占到40.7%;

3、在大型网络游戏用户中,无收入人群占到7.1%;有收入人群中,收入在500元以下的用户群体最大,占整体用户的23.5%;

4、城镇地区与农村地区的大型网络游戏用户比例分别为81.7%与18.3%。

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 楼主| 发表于 2011-7-22 03:10:00 | 显示全部楼层

Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

    大型游戏(包括MMORPG和ACG)是中国网络游戏行业收入的主要来源,但随着用户对于大型游戏时间的增多,加之游戏产品间同质化严重,用户已经进入大型游戏的使用疲劳期。

    其中MMORPG游戏更为明显。虽然MMORPG游戏风格、题材各有不同,但多以打怪升级模式为主,长期使用导致疲倦。

    ACG游戏玩法相对较多,但国内基本无能力创新,全部为韩国换皮产品,盈利能力有限。目前市场上ACG游戏主要包括舞蹈、赛车、射击等几类,其中射击游戏比较疯。

    除了大型游戏外,其它游戏类型大多处于“得势不得分”的状态。

    从用户规模分析,出现较晚的网页游戏、 社交游戏对于用户的增长起到促进作用,但这类游戏的商业价值空间有限,更多的偏向用户规模增长。例如社交游戏,“农牧场”使社交游戏成为用户最多的网络游戏类型,但由于社交游戏用户相对高端(年龄以中青年为主、收入高、学历高),对游戏的使用较为理智,付费意愿不大,加之社交网站在游戏支付方面配套设施不完善,造成社交游戏直接能力较低,更多的倚重社其营销价值等。

    综上所述,中国网络游戏已经面临发展瓶颈倒逼网游公司发展出新的商业模式,例如突破传统的用户群体是基本方向之一。

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发表于 2011-7-22 08:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点

上线王: Re:网络游戏市场目前将面临着一个重要节点
其中MMORPG游戏更为明显。虽然MMORPG游戏风格、题材各有不同,但多以打怪升级模式为主,长期使用导致疲倦。


打怪升级->注重PK->挖掘剧情和关卡->注重对战->发展建造->团体模式。

核心模式风向标这几年还是不断换花样转变的。踩着点走是王道。引领潮流是至尊。

学生-上班族-专业玩家-散户,核心玩家怎么也需要抓一个,辐射几个。

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