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楼主: tfnwwgiqqk

[原创] MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

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发表于 2011-8-17 23:47:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

感谢分享,只是楼主的想法太偏激了,有些话说的太绝对和武断!
游戏中最重要的一些值往往都是“拍脑门”出来的,其他的数值公式都是为这些“拍脑门”的值在服务。因为这些值你不拍出来就根本没法动手去做公式!
不知道你说的评价一个数值好坏就看“拍脑门”的值有多少是什么意思!

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发表于 2011-8-18 09:57:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

楼主可以把前面的 国内外游戏公司的对比去掉,会少很多口水了,这段的个人主观性太强。

而且容易让人感觉是在强调数值策划的重要性,“强调数值策划的重要性”本身没错,但错就错在写这篇文章的人是“数值策划”,有王婆卖瓜的嫌疑,自己的价值最好还是让别人来评价。

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发表于 2011-8-18 10:36:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

国内最差的毫无疑问是美术,这是铁一般的事实。程序也很差,但是在网游这一块体现不明显。策划的水平在这个行业里面算是相对高的。

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发表于 2011-8-18 11:20:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

MARK

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发表于 2011-8-19 01:49:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

mark,明天再看

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发表于 2011-8-19 10:30:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

对于技术来说,我咨询过不少的资深程序,确实,国外比国内要强不少,但顶多是功能更强或者更全面一些,肯定没有强到有巨大的差距的程度(此处指的是重大功能缺失,并非指一些锦上添花的东西)。
不光是能力,还有时间成本。同一个技术团队几个月做出来东西和几年做出来东西差不多的。

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发表于 2011-8-23 17:41:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

谢谢分享··

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发表于 2011-8-23 17:50:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

谢谢分享
看了一半,要下班了,回去继续。

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发表于 2011-8-24 10:28:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

 系统,魔兽的系统做的确实相当出色,但相对而言,我见过不少的制作人,也听说过不少的设计理念,然后也看过和研究过不少游戏的系统,发现一个问题,国内不少游戏的系统,无论是关联性还是设计的巧妙性都不比魔兽差,甚至有的比魔兽好,但为什么却达不到魔兽的高度?

国内有多少游戏系统设计上比WOW好?请你举个例子出来,好在哪里...求指教

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发表于 2011-8-24 15:32:00 | 显示全部楼层

Re:MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)

WOW的剧情,关卡,内容丰富程度, 完爆国内同类游戏。毕竟研发投入和员工水平摆在那儿。但 征途,天龙八部,傲视天地等游戏的设计也有独到的地方,不过他们和WOW的盈利模式不同。
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