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发表于 2011-8-31 17:35:00
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Re: MMO游戏数值框架概述(偏模拟方向)
一张大的拼图,你想从他的一边拼到另一边,你会觉得这非常复杂,而如果你先找到边缘,再把里面慢慢的分块,递增的添加再完成,就可以拼出一张美丽的拼图,数值策划也是如此.
本人是个程序员,但也同数值策划合作过,也算能发表一些不太专业的看法吧.
楼主说的一个一个数值模型,看上去很完整,但其实不不太能让人真正学习了解数值策划,我个人认为数值策划的精髓就是2点,核心框架和数值范围.核心框架就像程序的搭框架,找出哪些是可变的变量,搭建初始的数据模型,我觉得这是一个递增的过程,而不是一天建成一个罗马,你可以先搭建一个较简单的函数,然后觉得其中某变量缺乏变化,在游戏中过于单调,再给他定义一个函数,形成一个复合函数.整个数值系统像树枝一样扩展,满足游戏娱乐性的需要.另外的重要的一点就是范围,树枝不能无限的张,你得给他定义一个范围,在这个范围内,数值是合理的.这是本人对数值模型的一个理解.
再谈谈本人对楼主的一些观点的看法.首先我觉得国内的技术并不如魔兽的技术,国内的美术也不如魔兽的美术.你的比较可能从某一单一的点来看的,觉得魔兽的特效不如国内游戏的特效,或者是魔兽的人物不如国内游戏的美型,就认为魔兽落后了,其实不然,你要看看国内游戏特效好,对机器的要求有多高,整体流畅度是否高就看出来了,我敢说,魔兽的程序+美术绝对大于国内任何公司的程序+美术,魔兽的程序对其美术做了最大的优化,魔兽的美术在现有的条件下把画面表现得最好.我们看到很多这样的例子,国内某游戏的游戏视频各种nb各种高端,但是游戏一到手里,就大家都懂了,国内很多游戏是优秀的视频,优秀的demo,优秀的宣传武器,但不是优秀的游戏.
扯远了,再说楼主说的魔兽的数值,且不说这几年,魔兽的自身发展的变化,比如板甲布甲耐力统一,板甲并不会比布甲的血多,多余变量数值的去处,去处了破甲等受益值变化非线形无法控制的属性,简化的庞大无法低效的71点天赋树成为了31点.这些都说明一个问题,魔兽自己都无法控制住变量区间的增大,对数值边界的无法控制.我们可以理解为魔兽是在通过减少变量,缩短变化区间,来控制数值.虽然开始的数值一切是在可计算范围内,但随着功能的不断增加,范围变成不可控.这个原因我下面会继续分析.总结说来线性的函数让游戏变得乏味,指数函数让人数值变化变得有趣但是危险,折中的办法我认为是线性的阶梯型复合函数.
再说楼主列的这各项变量表格,好像要把游戏的数值都控制住,其实不然,说的不好听点,这就是一打木桩数值平衡.也就是一pve数值平衡了,当然,打木桩数值平衡完全不用这么搞也能做到,通过小学四年级的知识加上不断的测试,哪个职业高了调低点,低了调高点也能做到.但是魔兽之所以难以控制职业平衡,其实是从pvp开始的,两个打木桩平衡的职业,相互打起来可就不平衡了.除非你是回合制游戏,否则有一个很大的因素会对此造成影响,那就是移动.你一个肉搏职业对一个远程职业,如果两个人是操作都比较差的,可能肉搏职业的人几下就赢了,而如果拿到两个都是神一样的玩家手上,远程职业通过各种走位,各种apm,各种hit and run,把肉搏职业玩死,而肉搏职业即使是个高玩在玩,也只能抱怨职业可操作性差了,不同level段的玩家,造成不同的结果,那就没法通过数值说游戏平衡了.
任何对移动性的一点改变,或者游戏机制的改变,就改变了游戏的平衡,这是数值无法控制的.其实我很挤以前的看法也是同楼主一样,数值是无所不能的,我也认为完美的数值计算,可以不用测,那时候就有人用dota反驳了我,说dota的平衡是在不断的测试中完成的.我也是突然有一天恍然大悟的,数值只能做到数值上打木桩的完美平衡,而dota无法通过数值做到的平衡其实是技能平衡.强数值类的游戏你可以通过数值来平衡,但是强技能类的游戏,就需要做更多的测试来平衡,dota就是这个的代表,dota由于用了魔兽3的体系,他的数值比较简单,只有力敏智,之所以如此好玩,其实玩的就是技能,而这类游戏,数值几乎无法做到平衡,只有靠大量至少有四年级水平的有游戏悟性的测试人员来不断测试来调整.
当然楼主总体强调数值策划的重要性,我是非常赞同的,作为一个程序员,当然最好和一个数学系的数值策划一起合作,而不是和一个各种idea无限,不懂的组织整理的功能策划合作.而好数值策划之所以少有少,我也非常赞同楼主的观点了,国内游戏根本就没指望超越魔兽,只要抄一个就能赚钱,谁还有必要去搞懂他是怎么计算出来的呢.加上国内道具收费游戏泛滥,老板压根没想做个平衡的游戏,最好是个有钱的就能秒掉没钱的人的游戏就行了,对就是秒,国人就爱秒来秒去,所以还是只能满足老板要求做些挂挂机,秒秒人的游戏啦,所以以上一切皆属于歪歪. |
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