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[讨论] 对收费模式考虑的后续

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发表于 2011-9-24 21:54:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   前面的新人报道帖中,回复yyxy520的时候我说过,重新开个帖子,阐述下自己最新的观,还是先感谢GL,yyxy520,天然呆,土匪猫对我的回复,谢谢了。
   这里致GL及众:我的发帖关于游戏策划的探讨,目前为止都是基于本人兴趣所在,很多都不是一个行业新人该讨论的东西,很多东西在当前看来也是难于实现的。
   最近在公司上班的时候看一些策划资料,其中一篇是研究游戏是什么的文章。文中的观点是:游戏的目的是让人获得乐趣。玩家从游戏中能够获得乐趣,快感,然后才会去玩游戏。对这一观点,我深以为然。
   一款游戏,有玩家去玩,就表示去玩这款游戏的玩家必然能够从该游戏中获得乐趣,否则他就不会去玩这个游戏。我以为现在的国产网游带来了另外一种目的:仇恨。在国内,玩家持续的去玩某款游戏的目的有两个,一是获得乐趣,二是仇恨心理,被其他玩家杀得没法进行游戏而带来的不服气,进而大量充值RMB,然后享受报仇而带来的快感,这也是网游被妖魔化的原因之一。
   在国内的玩家中,我们可以将玩家大致分为以下几类:
   1.纯RMB玩家,此类玩家拥有大笔RMB,现实中非富即贵,享受着高人一等的快感,可为游戏冲入大量RMB,至少10万的额度,数量较少。
   2.半RMB玩家,此类玩家可以给游戏交钱,多至数万,低至百元,甚至几十元,现实中有自身的固定收入来源,可月月冲入一定额度RMB,数量较多。
   3.纯免费玩家,此类玩家不交一分钱或在游戏引导下交钱不过百给游戏公司,是可以为了免费游戏而放弃游戏平衡的玩家,数量众多。
   一款游戏能否留住玩家在于它提供给玩家的乐趣(仇恨属于中国特产,后面单独分析),纯RMB玩家的乐趣在于游戏中高人一等,随意杀人,随意泡妞,做什么事情都无所顾忌;半RMB玩家的乐趣在于游戏中PVE、PVP、RVR、竞技性等,他们中有的在意副本、活动、生活技能等乐趣,有的更在乎对抗性及对抗过程,有的人则比较倾向于玩家间的争斗,这部分人最在意的是游戏的平衡性;纯免费玩家,此类玩家可以完全放弃游戏的平衡性,虽然他们也在骂道具收费的不平衡,但依然在坚持游戏,即可以从道具收费中PVE中获得快感,对应的多数半RMB玩家一般则会退出游戏,剩余半RMB玩家则留下来享受被人鄙视和鄙视人的乐趣。
   道具收费模式的收入主要存在于纯RMB玩家的大量RMB流入和数量众多的半RMB玩家的少量RMB,以及利用游戏逼迫纯免费玩家向半RMB玩家转变。最终的结果是,一段时间后大量的半RMB玩家因为获得乐趣不够而流失,过一段时间后大量纯RMB玩家因为重复的PVE导致快乐减少而流失,最终引起纯RMB玩家的不满:我们砸了这么多钱,怎么只有半年(估算数,有的游戏时间长,有的时间短)的时间就没人来陪我玩游戏了?岂不是我也要走?我还砸了那么多钱呢!没人陪玩,导致RMB玩家的快乐消失。这样导致的是整体玩家的一个流失,同时被大量玩家痛斥圈钱,黑钱的模式,开始怀念起时间收费模式。
   那么时间收费呢?游戏的平衡性得到了保证,但大量的玩家被阻挡在游戏之外,陪玩的人少了,然后游戏中专注于PVE的玩家由于重复性游戏获得快感减少,最终离开了游戏,剩余的PVP玩家在享受了道具收费的大量玩家对抗的激情后,对时间收费中少量玩家对抗的乐趣也在逐渐减少,这样就导致了,时间收费下开服的时候在线人数就无法同道具收费相比,随着时间的延长导致玩家的逐步流失,虽然可以通过资料片来提高玩家的快感获取度,但同样的情况依然存在,最终是玩家渐渐的失去了。
  当然,个人以为现今国内厂商不愿意使用时间收费的主要原因在于,时间收费下的收益很难同道具收费的收益进行相提并论。虽然玩家都在骂,可最终国内厂商依然选择了道具收费模式,如果什么时候时间收费模式所产生的收益能够超过道具收费模式,那么国内的厂商们多会选择道具收费模式。
  结论:当前收费模式下,时间收费模式由于门槛高,总体带给玩家的乐趣不如道具收费模式,进而在线人数比不过道具收费模式,乐趣越多,玩家愿意停留在游戏中时间越长,玩家愿意支付给游戏公司的金钱越多,游戏公司获得的收益越大。进而越来越多的厂商倾向使用道具收费模式。玩家的骂声不能带给游戏公司的任何收入,也没有现有收入上的损失。如果游戏能够提供足够多的乐趣,且该游戏的乐趣不会随着时间的流逝而减少,不会随着不平衡性的提高而减少,那么无论使用时间收费还是道具收费,能够留住的玩家应该是很多的,进而在两种模式下厂商都可以取得很好的收益
  附:关于国内网游中的仇恨。
   前文的帖子中已经说到,现今以《天龙》《征途》为代表的国产网游,都是结果导向的网游,应与电子竞技的dota,cs的过程导向区别开来。而在《天龙八部》等网游中,有涉及到仇恨等情况,玩家在类似的网游商城中可直接购买装备道具,强化玩家自身的实力,提升玩家同他人的不平衡性,平衡性越低,带给公司的收益越高。但是,如何引导玩家进行不平衡性的消费呢?在这类网游中,都设计了玩家对抗内容,引导玩家之间的冲突,利用游戏不平衡性,成为了网游公司赚钱的一个根本点。玩家之间的冲突在于仇恨,《天龙》等网游中,我们经常可以看到某玩家说“杀XXX出本区”,然后真的有RMB玩家被杀的扛不住了,而他本身是不打算充值大额RMB进入游戏的,但仇恨被激起后,纯RMB玩家自然就只能算了,而RMB玩家则由于本身现实就有高人一等的优越感,进入游戏是为了娱乐,不甘心被人娱乐,也不甘心这样退出游戏,进而冲入大量RMB,报复仇家以获得快感。这就是“仇恨”吸引玩家的根本所在。但这样做的问题就出来了,RMB玩家确实获得了快感,但当将对手杀的销声匿迹以后,他的游戏便没有意思了,然后这个时候他发现,自己在游戏中的消费不是主动的,而是被人逼迫,利用了自己的心理来消费的,虽然玩家本身没有这种意识,但总会有中被坑了的感觉。这可以称之为“被消费了”。最终导致现在国内玩家骂声一片,痛批道具收费。同样的时间收费下,虽然有点卡换取金钱,但这里是玩家主动消费的,而且这项消费的RMB流向是拥有金币的其他玩家,点卡玩家则会觉得不是游戏公司黑了他的钱。

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发表于 2011-9-24 22:22:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

楼主,我感觉你是总结了,也分析了,但是没有深挖,只分析了道具收费和时间收费的一些区别,我也说一点个人浅见吧;
无论任何收费模式,都是根据游戏类型内容以及目标玩家市场特点制定;
如果要分析收费模式,我建议首先分析玩家类型和游戏类型,然后针对具体的游戏类型它自由特点以及它的目标用户特点,来分析它的收费模式,而不是笼统的说时间或者道具,不知道楼主是否这样认为?

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 楼主| 发表于 2011-9-24 23:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对收费模式考虑的后续

风之痕: Re:对收费模式考虑的后续

楼主,我感觉你是总结了,也分析了,但是没有深挖,只分析了道具收费和时间收费的一些区别,我也说一点个人...

不错,但是这样基本上是要具体到某一个游戏,我这里分析确实笼统了一些,之所以以这两种模式来思考,只因为是目前这两种收费模式占据了绝大部分而已,而且市面上的游戏基本脱不开这两种模式,故而以此作探讨,至于深挖么,我虽然思考过,但是目前的我却没有那种经验和实力能够深挖到有价值的一些东西。另外这篇帖子的核心观点楼上已经说了,分析收费模式,应首先分析玩家类型和游戏类型,然后具体定制目标用户群,之后再考虑收费模式。只是我觉得,即使这样考虑,也依然是脱不开时间和道具的收费类型,不知楼上同意否。

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发表于 2011-9-24 23:49:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

有点不同看法,目前是有道具收费和时间收费,还出现了征途2,暗黑3这些靠交易抽成的收费模式,未来会不会有更多的呢?一定会有的,只有具体问题具体分析,才会找到最适合自己的,我们要避免无意义的创新,但是也不要把思维局限死,不可以做,但是不意味着不往那些未知的方向思考!

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发表于 2011-9-24 23:54:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

我之所以这么说,是想建议楼主不如分出一个具体的游戏类型,甚至具体游戏,大家来分析,这样才有意义,笼统大而全的分析,并没有太多实际意义,反之,深挖了一个类型,就是掌握了分析的方式,那么其他类型的也就不在话下了!
可能我们交流时关注的重点不同吧,我看完你的分析,是想和你讨论如何分析这个问题,甚至于,找出一个游戏来具体分析分析,互相交流,互相学习,毕竟我们是来学习交流的,不是吗?既然交流了,最好能有所收获!

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发表于 2011-9-25 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

这要涉及到一个“为什么国内网游会以仇恨为主要收费点”的问题

首先我们可以看到一个事实:目前的进口网游中,韩国网游的水土不服率比日本和欧美网游低很多,不少人认为这是设计思想的问题。但设计思想是由市场决定的,如果进一步考虑先有鸡还是先有蛋的话,我们应该从用户结构与习惯方面来分析。

(下述主要指MMORPG,如套用至其他类型则未必贴切)
韩国最主要的网游消费群体是学生和年轻上班族,这两个群体的共同点是压力大、危机感严重以及缺乏自豪感(或曰优越感)。因此韩国网游普遍含有高强度PK、装备攀比等竞争性互动,用于满足玩家对发泄压力和炫耀优越感方面的需求。这种互动方式比较适合采用道具收费。

日本市场则不同,网游主要用户群体中有一大部分是吃喝不愁的年轻主妇和家里蹲死宅,这些人群的生存压力并不很强,而共同点则是与社会的接点少,对社交有很大的渴求。因此我们可以看到日本的网游普遍在组队、交友、贸易等社交性互动方面下功夫(从中国玩家的视角来看这种功能甚至带些强制性),而在竞争性规则上要弱很多。由于游戏环境比较温和,因此更适合采用时长收费。

欧美玩家由于经济环境相对优裕因此不像韩国玩家那样对发泄压力有巨大需求,同时由于社会结构的区别也不像日本的主妇或宅男那样严重依赖网络满足社交需求。因此欧美网游基本介于日韩网游之间,竞争性和社交性互动的需求相对平衡。由于市场足够大,因此也经常出现EQ或SB那种明显倾斜于某一类的,针对性较强的游戏。

以上三者之中,不言而喻与中国市场最类似的是韩国。由于玩家群体结构中包含大批比学生和上班族生存环境更恶劣、压力更大的低收入打工族,中国玩家对于发泄和炫耀的需求甚至比韩国玩家有过之而无不及。例如征途这类彻底为中国市场量身定做的游戏中,很多规则的残酷性已经远远超越了我们所知道的一切韩国游戏,而国内游戏普遍采用这种收费模式的理由也就不言而喻了。

游戏设计说到底是满足玩家需求。不必刻意巴结付费玩家,也不要去同情免费玩家。不带感情地分析用户需要什么,以及为什么需要这些,设计收费点的问题就能迎刃而解。

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发表于 2011-9-25 01:04:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

呵呵,6楼的分析方式就是我开始要的,不过是不是所有的用户都是这样的需求,我是有疑义的,用户偏好还要细分,根据《巴图理论》中定位的偏好细分,或许是一个方向!

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发表于 2011-9-25 01:06:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对收费模式考虑的后续

风之痕: Re:对收费模式考虑的后续

呵呵,6楼的分析方式就是我开始要的,不过是不是所有的用户都是这样的需求,我是有疑义的,用户偏好还要细分,根据《巴图理论》中定位的偏好细分,或许是一个方向!



我说的是普遍论,当然不可能是“所有的”用户,而是指统计上占多数

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发表于 2011-9-25 01:10:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

那前面谈的更多是一个大的市场环境了,但是具体到游戏功能的设计上,设计目的的确定,需求的分析,需要哪些要素呢?
仅仅是用户的类型,用户的偏好,系统之间的关联,还有什么?

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发表于 2011-9-25 01:20:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对收费模式考虑的后续

风之痕: Re:对收费模式考虑的后续
那前面谈的更多是一个大的市场环境了,但是具体到游戏功能的设计上,设计目的的确定,需求的分析,需要哪些要素呢?
仅仅是用户的类型,用户的偏好,系统之间的关联,还有什么?


如果能把你上面说的这三条掌握好,那么这个游戏已经做出八成来了。
我们需要思考的问题归根到底无非是这些:

1、用户是谁
2、用户要什么
3、如何把用户要的东西给他们


当然再往细节说还有“用户可以做什么以及不可以做什么,如何鼓励或限制用户做这些事”之类,但这就都属于细节设计了
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