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前面的新人报道帖中,回复yyxy520的时候我说过,重新开个帖子,阐述下自己最新的观,还是先感谢GL,yyxy520,天然呆,土匪猫对我的回复,谢谢了。
这里致GL及众:我的发帖关于游戏策划的探讨,目前为止都是基于本人兴趣所在,很多都不是一个行业新人该讨论的东西,很多东西在当前看来也是难于实现的。
最近在公司上班的时候看一些策划资料,其中一篇是研究游戏是什么的文章。文中的观点是:游戏的目的是让人获得乐趣。玩家从游戏中能够获得乐趣,快感,然后才会去玩游戏。对这一观点,我深以为然。
一款游戏,有玩家去玩,就表示去玩这款游戏的玩家必然能够从该游戏中获得乐趣,否则他就不会去玩这个游戏。我以为现在的国产网游带来了另外一种目的:仇恨。在国内,玩家持续的去玩某款游戏的目的有两个,一是获得乐趣,二是仇恨心理,被其他玩家杀得没法进行游戏而带来的不服气,进而大量充值RMB,然后享受报仇而带来的快感,这也是网游被妖魔化的原因之一。
在国内的玩家中,我们可以将玩家大致分为以下几类:
1.纯RMB玩家,此类玩家拥有大笔RMB,现实中非富即贵,享受着高人一等的快感,可为游戏冲入大量RMB,至少10万的额度,数量较少。
2.半RMB玩家,此类玩家可以给游戏交钱,多至数万,低至百元,甚至几十元,现实中有自身的固定收入来源,可月月冲入一定额度RMB,数量较多。
3.纯免费玩家,此类玩家不交一分钱或在游戏引导下交钱不过百给游戏公司,是可以为了免费游戏而放弃游戏平衡的玩家,数量众多。
一款游戏能否留住玩家在于它提供给玩家的乐趣(仇恨属于中国特产,后面单独分析),纯RMB玩家的乐趣在于游戏中高人一等,随意杀人,随意泡妞,做什么事情都无所顾忌;半RMB玩家的乐趣在于游戏中PVE、PVP、RVR、竞技性等,他们中有的在意副本、活动、生活技能等乐趣,有的更在乎对抗性及对抗过程,有的人则比较倾向于玩家间的争斗,这部分人最在意的是游戏的平衡性;纯免费玩家,此类玩家可以完全放弃游戏的平衡性,虽然他们也在骂道具收费的不平衡,但依然在坚持游戏,即可以从道具收费中PVE中获得快感,对应的多数半RMB玩家一般则会退出游戏,剩余半RMB玩家则留下来享受被人鄙视和鄙视人的乐趣。
道具收费模式的收入主要存在于纯RMB玩家的大量RMB流入和数量众多的半RMB玩家的少量RMB,以及利用游戏逼迫纯免费玩家向半RMB玩家转变。最终的结果是,一段时间后大量的半RMB玩家因为获得乐趣不够而流失,过一段时间后大量纯RMB玩家因为重复的PVE导致快乐减少而流失,最终引起纯RMB玩家的不满:我们砸了这么多钱,怎么只有半年(估算数,有的游戏时间长,有的时间短)的时间就没人来陪我玩游戏了?岂不是我也要走?我还砸了那么多钱呢!没人陪玩,导致RMB玩家的快乐消失。这样导致的是整体玩家的一个流失,同时被大量玩家痛斥圈钱,黑钱的模式,开始怀念起时间收费模式。
那么时间收费呢?游戏的平衡性得到了保证,但大量的玩家被阻挡在游戏之外,陪玩的人少了,然后游戏中专注于PVE的玩家由于重复性游戏获得快感减少,最终离开了游戏,剩余的PVP玩家在享受了道具收费的大量玩家对抗的激情后,对时间收费中少量玩家对抗的乐趣也在逐渐减少,这样就导致了,时间收费下开服的时候在线人数就无法同道具收费相比,随着时间的延长导致玩家的逐步流失,虽然可以通过资料片来提高玩家的快感获取度,但同样的情况依然存在,最终是玩家渐渐的失去了。
当然,个人以为现今国内厂商不愿意使用时间收费的主要原因在于,时间收费下的收益很难同道具收费的收益进行相提并论。虽然玩家都在骂,可最终国内厂商依然选择了道具收费模式,如果什么时候时间收费模式所产生的收益能够超过道具收费模式,那么国内的厂商们多会选择道具收费模式。
结论:当前收费模式下,时间收费模式由于门槛高,总体带给玩家的乐趣不如道具收费模式,进而在线人数比不过道具收费模式,乐趣越多,玩家愿意停留在游戏中时间越长,玩家愿意支付给游戏公司的金钱越多,游戏公司获得的收益越大。进而越来越多的厂商倾向使用道具收费模式。玩家的骂声不能带给游戏公司的任何收入,也没有现有收入上的损失。如果游戏能够提供足够多的乐趣,且该游戏的乐趣不会随着时间的流逝而减少,不会随着不平衡性的提高而减少,那么无论使用时间收费还是道具收费,能够留住的玩家应该是很多的,进而在两种模式下厂商都可以取得很好的收益
附:关于国内网游中的仇恨。
前文的帖子中已经说到,现今以《天龙》《征途》为代表的国产网游,都是结果导向的网游,应与电子竞技的dota,cs的过程导向区别开来。而在《天龙八部》等网游中,有涉及到仇恨等情况,玩家在类似的网游商城中可直接购买装备道具,强化玩家自身的实力,提升玩家同他人的不平衡性,平衡性越低,带给公司的收益越高。但是,如何引导玩家进行不平衡性的消费呢?在这类网游中,都设计了玩家对抗内容,引导玩家之间的冲突,利用游戏不平衡性,成为了网游公司赚钱的一个根本点。玩家之间的冲突在于仇恨,《天龙》等网游中,我们经常可以看到某玩家说“杀XXX出本区”,然后真的有RMB玩家被杀的扛不住了,而他本身是不打算充值大额RMB进入游戏的,但仇恨被激起后,纯RMB玩家自然就只能算了,而RMB玩家则由于本身现实就有高人一等的优越感,进入游戏是为了娱乐,不甘心被人娱乐,也不甘心这样退出游戏,进而冲入大量RMB,报复仇家以获得快感。这就是“仇恨”吸引玩家的根本所在。但这样做的问题就出来了,RMB玩家确实获得了快感,但当将对手杀的销声匿迹以后,他的游戏便没有意思了,然后这个时候他发现,自己在游戏中的消费不是主动的,而是被人逼迫,利用了自己的心理来消费的,虽然玩家本身没有这种意识,但总会有中被坑了的感觉。这可以称之为“被消费了”。最终导致现在国内玩家骂声一片,痛批道具收费。同样的时间收费下,虽然有点卡换取金钱,但这里是玩家主动消费的,而且这项消费的RMB流向是拥有金币的其他玩家,点卡玩家则会觉得不是游戏公司黑了他的钱。 |
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