游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: yaasdf001

[讨论] 对收费模式考虑的后续

[复制链接]

19

主题

567

帖子

571

积分

高级会员

Rank: 4

积分
571
QQ
发表于 2011-9-26 00:09:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

顶楼上,现在搞什么第三代收费,其实我看还不如以前的道具收费,更比不上时间收费

付费玩家的优势如果得不到体现,那么玩家就不会付费,免费玩家的利益无法实现,免费玩家将流失。新一代的收费模式无论怎么变化,始终需要回到对两者的平衡上来。

我们需要做的就是个平衡工作,而这个平衡不是没法做好,而是现在的公司有点急功近利,不愿意降低游戏门槛,中间层玩家一般会选择时间收费游戏,普通玩家大量流失,剩下几万精英玩家在充场面。

虽然单看利润,10万玩家和100万玩家差不多,甚至更多,但从长远看,拥有的10万精英玩家会慢慢流失,即使运营得力,后继更新跟上,玩家总数的增加会很难,因为有钱人毕竟少数,单个玩家消费越高,进入游戏的门槛就越高。

我们可以确定,急功近利的做法必将改变,否则就是死路一条。

平均付费额较低的设定,可以拥有更多的玩家群体,即使部分玩家流失,因为进入游戏的门槛低,会有更多新玩家进来尝试,从而增加玩家基数,即使这部分新增玩家只有少部分成为付费玩家,只要有新血流入,游戏也能保持健康发展,否则,不止这款游戏,整个公司也有业务萎缩的可能,这是趋势,无法避免。

具体的讲,普通玩家和高级玩家的目标肯定是有差异的。我们可以设定为:普通玩家实现个人价值,高级玩家除实现稍高的个人价值之外,主要去实现集体价值。

让普通玩家低额度循环付费,让高级玩家高额度循环付费。低额度付费集中在必需品,比如升级消耗、下副本消耗、坐骑、时装等不影响游戏平衡的消耗,其中前两种是循环消耗,后两类是永久性消耗;高额度付费集中在奢侈品、大规模消耗品,比如国战消耗、帮会消耗,高级时装,高级坐骑等,这类消耗会影响帮会平衡,但不会影响单个玩家的实力平衡

如此一来,有望实现两种玩家的真正平衡。

15

主题

241

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
 楼主| 发表于 2011-9-26 00:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对收费模式考虑的后续

yyxy520: Re:对收费模式考虑的后续

顶楼上,现在搞什么第三代收费,其实我看还不如以前的道具收费,更比不上时间收费

付费玩家的优势如果得...

怎么平衡?网游中有战斗系统,这里涉及到高级玩家与低级玩家在战斗中的对立问题!同时还有部分中级玩家既有高级玩家的需求也有低级玩家的需求,高级、中级、低级玩家的转换的平衡性又要如何来设计?

13

主题

405

帖子

1034

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
1034
发表于 2011-9-26 00:36:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:对收费模式考虑的后续

yaasdf001: Re: Re:对收费模式考虑的后续


种类很多?大类不过是时间和道具,小类有下载收费,角色收费,帐号收费等等,虽然我也认同楼上的“没有必...

好吧,我的意思是,没必要着眼于新的收费模式上
就好比很多文章的文体是议论文和小说,但这不代表诗歌、散文甚至咆哮体就不能写出好文来
(这个比喻让我想起,小时候老师布置的作文我写不出来时,总是会抱怨老师把条条纲纲定的太死,为什么不能自由选材呢,为什么偏偏只能写议论文不能写小说呢?   就好像老师放开限制我就能写出一篇惊世骇俗的文章似的)

另外,我不认为盈利核心和游戏核心需要区分谁更重要,这两者是共生的

15

主题

241

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
 楼主| 发表于 2011-9-26 08:38:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:对收费模式考虑的后续

弹你小雀雀: Re: Re: Re:对收费模式考虑的后续


好吧,我的意思是,没必要着眼于新的收费模式上
就好比很多文章的文体是议论文和小说,但这不代表诗歌、...

话虽如此,两者确实是共生的,但是你做产品也有一个先后顺序,主次顺序,然后还涉及到做到过程中因修改所产生的问题,我的观点是,在实际做产品的时候,游戏核心应当比盈利核心更重要,好的游戏总是有玩家来玩的,自然也就可以盈利了。不过这个话题讨论到这里,感觉越来越没营养了,而且有种泛泛而谈,与现实情况不相关的感觉。下次,开帖讨论点更小的话题吧。

19

主题

567

帖子

571

积分

高级会员

Rank: 4

积分
571
QQ
发表于 2011-9-26 09:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:对收费模式考虑的后续

yaasdf001: Re: Re:对收费模式考虑的后续


怎么平衡?网游中有战斗系统,这里涉及到高级玩家与低级玩家在战斗中的对立问题!同时还有部分中级玩家既有高级玩家的需求也有低级玩家的需求,高级、中级、低级玩家的转换的平衡性又要如何来设计?

简单的说,就是个体实力的相对平衡,和集体实力的绝对优势

用征途为例,普通玩家的实力如果是1的话,相信许多rmb玩家的实力可以达到100,这是你游戏设定的,只要玩家舍得投入,这个差距可以更大,如果你觉得这样设定很合理,那么下面可以不看了,继续你的设定。

我觉得这样设定问题很大,因为普通玩家要么选择打酱油,要么选择放弃。

我们可以尝试改变的就在这个地方,打个比方:将普通玩家的实力定为1,将VIP会员的实力上限倍率定为1.5,甚至更低,比如1.2,两者相差不大,即使付费玩家都达到极限设定,对普通玩家的影响很小。当然,成长曲线可以非线性度高一点,实力提高1.1倍,只需100元,提高到1.4,则需要1000元,提高到1.5的极限,你可以定的更高,也许玩家会骂公司太黑,但这个选择权在玩家自己,觉得不划算,可以不花钱,反正效果相差不大。

这样设定,可以兼顾普通玩家和中等玩家的利益,剩下的高级玩家会觉得没地方投钱,几千块钱就搞定的游戏,没玩头。。。

不急,前面仅仅是单体消费,低端消费,本来就不是给高级玩家准备的。谁都有一个当老大的梦,而黑帮老大更吸引人,我们可以把高端消费定义在帮会、国家建设上,战争机器消耗上,战争资料消耗上,普通玩家怎么办?依附,而高级玩家也需要普通玩家的依附,因为普通玩家胜在数量多,而实力相差并不大。如果普通玩家实力太差,帮会、工会就会提高门槛,普通玩家根本没机会参与帮会活动

游戏中的矛盾,大多会由单人之间的矛盾转移到工会、帮会,这方法的消费是最大的亮点。做好这方面的平衡也最重要。

不愿意依附的,可以自己找乐子玩,在这方面的设定需要费点功夫,否则不喜欢打架的玩家流失率将很高,可以参考部分经营类游戏的做法。

19

主题

567

帖子

571

积分

高级会员

Rank: 4

积分
571
QQ
发表于 2011-9-26 10:13:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

富人炫富,方式很多,他购买的功能不一定需要多么强大,其实只要比普通人强一点点,哪怕只强千分之一,我有你没有,有人就愿意花钱

没玩老暗黑的人很难理解,一件普通的头盔能卖2000人民币,仅仅因为它所有的属性都是极品,而比它的基础防御值低1点的同样的头盔,100都不值,那多出来的1点防御值,在暗黑的设定里边,实际意义可以忽略。但有些人追求的就是极品,它的效果反而不重要了。

我们的游戏运营者,选择了对自己最有利的方式,让富人花钱也花爽了,购买的功能太强了,很爽,自己也赚爽了。

可惜这种方式很伤人,首先伤的是普通玩家和中等玩家,他们大部分会选择离开,普通玩家可能会彻底放弃MMO游戏,转道竞技类游戏,中等玩家没转道的,大多去玩相对公平的时间收费游戏,剩下一堆工作室玩家陪着一堆精英,这是现实。

15

主题

241

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
 楼主| 发表于 2011-9-26 20:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:对收费模式考虑的后续

yyxy520: Re: Re: Re:对收费模式考虑的后续


简单的说,就是个体实力的相对平衡,和集体实力的绝对优势

用征途为例,普通玩家的实力如果是1的话,相...

但是,现在的玩家已经不是老暗黑的那个时代,现在的玩家对于1点属性的提升是否很花大价钱还很难确定。我的观点是,如果你提升的比率较低的话,RMB玩家是不会愿意花费能够提升到100的金钱的,虽然他依然会去花钱,可能去努力提升到1.4,毕竟1000对于他来说,不算多少,可如果提升到1.5,让他掏出10000的,我想RMB玩家应该是不会去当傻子的。毕竟提升到这个程度,话费对他来说,已经是很多了。这一块的游戏收益将会比较低,当然如果玩家基数足够大的情况下,比如持续在线达100万人,收益还是很客观的,但是不算电子竞技的情况下,国内又有几家公司能做到呢?不能带来巨额收入,不能提升在线率,投资人自然会否掉这样的方案。至于后面的帮会、国家建设这块,我只能说应该只是昙花一现,毕竟维持这样的系统要求玩家能够长期在线,这对RMB玩家较难实现,而且网络时代,玩家的掌控很难,最后很可能是伤心离开。另外,请不要忽略了国内的各大网游公会,现在的公会利益,已经开始出现不和谐的色彩,以后只会愈演愈烈,如果一个游戏挣取RMB玩家的金钱,想依靠帮会等的建设的,会很难,可影响因素太多,玩家不一定买账。

2

主题

71

帖子

94

积分

注册会员

Rank: 2

积分
94
发表于 2011-9-28 17:13:00 | 显示全部楼层

Re: Re:对收费模式考虑的后续

yyxy520: Re:对收费模式考虑的后续

富人炫富,方式很多,他购买的功能不一定需要多么强大,其实只要比普通人强一点点,哪怕只强千分之一,我有...

我也考虑过这种收费方法,握个手先。
不过有这样几个问题没研究清楚:1、消费效果被群体均分了,也就是说消费效果没有落到消费者手中,玩家能不能接受
                              2、消费主体依然孱弱,给玩家体验造成了很差的感觉
                              3、消费效果的群体提升造成消费人群的下降
这几个问题无法避免

91

主题

3122

帖子

3263

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3263
发表于 2011-9-28 18:17:00 | 显示全部楼层

Re:对收费模式考虑的后续

恩,不错。其实大家还可以讨论得更细节些。。。。

15

主题

241

帖子

412

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
412
 楼主| 发表于 2011-9-28 20:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:对收费模式考虑的后续

leliel: Re: Re:对收费模式考虑的后续


我也考虑过这种收费方法,握个手先。
不过有这样几个问题没研究清楚:1、消费效果被群体均分了,也就是说...

这些问题可否说得更具体,更详细一些?举个例子?
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-7-1 15:15

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表