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[讨论] 绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么少

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发表于 2011-10-26 22:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
发此文前先谢过推荐入行的郝瀚同志~~,辜负你当初的推荐真是抱歉。


——原帖链接——

龙战调整修改建议初稿

修改部分:战斗、技能、交易所、挂机、商店、竞技场、游戏运营。



一、战斗、技能:

1.         删除玩家、NPC怪物跑步动作帧,将攻击帧数量减帧但循环播放2次(约原攻击动作帧数的1.5倍)。

构思:强化战斗节奏。

2.         各职业技能按类型分为2条不共用树形学习路线。将部分技能修改划分为被动技。

构思:职业路线分支:提高职业技能配合多样化与可玩性。

3.         主动技能全部为几率释放(例:攻击技)或条件释放(例:恢复术),战斗不可控。战斗快捷栏保留。提供最多6个主动被动技能在战斗中自动释放。

构思:脱离目前战斗逻辑,迎合网页游戏特点。解放玩家烦琐的操作。将重点放在玩家职业、技能分配上。

4.         骑士、战士职业优先攻击前排怪物。盗贼、弓手优先攻击后排怪物。法师、牧师、术士随机攻击。怪物按种类攻击方式类推。打乱目前怪物100%靠前阵型。

构思:强化职业阵型的功能与分别。使战斗更富有策略效果。



二、交易所:

1.       增加普通金币流通交易。

构思:活跃交易所物品流通。强化人气效果。

2.       部分商城道具也可交易,但强制为龙金币交易。

构思:强化RMB玩家与非RMB玩家的沟通,互惠互利。



三、挂机:

1.         取消普通离线挂机,将所有怪物挂机设置离线继续计算挂机时间。挂机上限时间增加到12小时。

构思:迎合网页游戏玩家思维模式、为敌对阵营挂机抢劫做功能准备。

2.         增加目标怪物正在挂机玩家表,敌对阵营、不同城堡的玩家可对其正在挂机的其他阵营、城堡玩家进行攻击。

构思:增加玩家主动PVP途径

3.         被击败的玩家将中断挂机。并且计算当前20%(或10%)的挂机经验与部分挂机获得的道具将由攻击方获得。

构思:激发玩家主动PVP意识、刺激阵营对立、PK,刺激玩家强化实力。

4.         每个玩家每天可最多攻击敌对阵营挂机玩家15次,攻击敌阵营玩家获得20%对手挂机奖励。攻击同阵营不同城堡玩家为对手10%挂机奖励。

构思:将失败玩家损失的利益由伺服器时间产出减少。在增加攻击胜利者的获利感的同时,杜绝被攻击玩家损失当前利益的挫败感。

5.         玩家只能攻击大于或小于自身玩家等级5级以内的敌对挂机玩家。

构思:挑战平衡。



四、商店:

1.         完全停止普通商店出售所有绿、蓝、紫色装备道具。

构思:增加装备获得难度。提升玩家刷怪、下副本的积极性。



五、竞技场:

1.         在竞技场增加玩家镜像,使对手当前不在竞技场,也可挑战对手镜像。

构思:强化竞技场气氛。竞技场战斗更平衡。

2.         设立玩家竞技场等级。挑战对手,如失败,对手也将获得荣誉值、竞技场经验等级等奖励。

构思:强化玩家竞技场战斗荣誉感。

3.         玩家选择挑战竞技场的对手完全由系统分配。系统优先挑选为同等或相近竞技场等级其他玩家镜像为挑战对象。

构思:在增加挑战对手的随机性同时,保证对手能力的对称性。使战斗更富有戏剧效果。并可避免玩家互刷。

4.         竞技场单次挑战消耗体力值,被挑战不消耗体力。竞技场主动攻击、被动攻击、胜负、竞技场等级排名都有记录可循。

构思:强化体力值的作用,显示竞技场战斗排名刺激RMB玩家消费。

六、运营修改

1.         完全停止赠送玩家经验卡、技能经验卡、赠送主以双倍经验药剂、药品道具为主。

构思:将直接赠送玩家经验、金币等即得利益变为为可得利益。将原先直接赠送玩家大量经验、金币带来跳跃新手期任务奖励的落差感。刺激转化为玩家自发升级的动力。

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发表于 2011-10-26 22:56:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

也买到船票啦?

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发表于 2011-10-26 23:07:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

要离职了?

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发表于 2011-10-26 23:50:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

- -绝笔……
终于被蜗牛开掉了么。还是自己下船了

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发表于 2011-10-27 01:58:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

提建议有时候换个方式更好,即使你的建议是对的,换个方式或许能更好。
整个论坛开说等于矛头指向整个项目组的策划2了,尤其对于自己的前辈。

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发表于 2011-10-27 07:49:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

虽然看不懂,但是感觉碉堡了。。

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发表于 2011-10-27 08:56:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

我觉得你离职可能对你是件好事,对的人在对的团队的做事才能成事

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发表于 2011-10-27 09:11:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

激进的人适合创业型团队

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发表于 2011-10-27 09:35:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

客观的说楼主提的大多数建议都还不错,但是修改成本和周期过大,公司的本质是赢利性的团体,不可能不考虑风险,仅根据设计者的要求大幅度延长开发周期,我觉得楼主其实更多的应该考虑用更简单的方法和形式去解决问题;另外楼主的文档赚写能力实在有待提高,给人直观的感觉就是不专业.

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发表于 2011-10-27 09:39:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

何必呢。。。
不过话说回来,zhenye你适合走野路子,可以找2、3志同道合的好友一起做一些东西。
或者,如楼上所说,投奔一个对路的创业老板。
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