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楼主: zhenye003

[讨论] 绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么少

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发表于 2011-10-29 18:10:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

既然是绝笔,就用一句名言送别楼主吧:

历史是由胜利者书写的,但事实真相只有亲历者才知道。——约阿西姆·派普

希望楼主有朝一日能做出成功的项目。共勉。

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发表于 2011-10-30 00:35:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

龙战真心是核心玩法不明确~且消费点那一块没规划好~

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发表于 2011-10-30 17:12:00 | 显示全部楼层

Re: Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却

Civilization: Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么少?》续

今天看到这个帖子,还蛮可惜003就这样离开蜗牛。我一直觉得他有执行力,有想法,也有企图心,好好磨练的话是...



四、商店:

1.         完全停止普通商店出售所有绿、蓝、紫色装备道具。

构思:增加装备获得难度。提升玩家刷怪、下副本的积极性。

我勒个去....

普通商店指游戏内的装备店么?而非商城吧。

这个修改会让多少普通玩家气得吐血 [em12]

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发表于 2011-10-30 19:09:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

感觉LZ适合的是已经很好的团队,LZ精益求精的水平,我觉得这是重点

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发表于 2011-10-30 21:05:00 | 显示全部楼层

Re: 绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

其实楼主比较适合去欧美日本等大牌游戏公司

那些公司的策划都有技术基础,而且lz是属于那种不甘平凡的人上进心很强,凡事只要有冲劲加上lz的才华是可以做出很好的游戏。

建议lz去卡普空,ea,动视暴雪这些企业尝试下,你会更适合那个工作环境。

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发表于 2011-10-31 22:05:00 | 显示全部楼层

Re: 绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

这个我有点问题,就是这款游戏在测试时候难道没有注意到前序说的那些问题么?那如果测试时候也没有发现的话,这样的问题还似乎真的不容易那么解决的了……我是想进策划的小白,问题可能有点弱……

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发表于 2011-10-31 22:29:00 | 显示全部楼层

Re: Re: 绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却

fyw1223: Re: 绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么少?》续

这个我有点问题,就是这款游戏在测试时候难道没有注意到前序说的那些问题么?那如果测试时候也没有发现的话,这样的问题还似乎真的不容易那么解决的了……我是想进策划的小白,问题可能有点弱……

你被忽悠了,楼主中的很多问题其实根本不是问题,如果按楼主的方式修改,甚至可能会衍生更多的问题,游戏测试中肯定会发现很多问题,同一款游戏的策划人员对这款游戏的理解也全然不同,你看看就好,要学习就多看看一些专门探讨实际问题的问题贴,帮助比这个大多了,当然,只有真正进入了网游公司,你才会发现,其实工作中遇到的问题比这个多多了,岂止是策划的问题,例如:人事、奖金、bug责任、同事之间的合作。很多东西你一个观点,别人一个观点,呵呵,网游不是那么容易的

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发表于 2011-10-31 22:32:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

    这个事实很好的证明了:今后的游戏想要成功的话,策划的重要性越来越高!再也不是几年前那种随便上一款游戏就能忽悠到钱的时代了!

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发表于 2011-11-1 12:26:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

好久都没来这里了~
一来就那么热闹~

游戏做得那么好,为什么却没什么人玩?

这个问题的范围涉及很广~

都不知道该给你什么建议了。

分开几个来谈谈吧~

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发表于 2011-11-1 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

一、战斗、技能:
-----------------

1.删除玩家、NPC怪物跑步动作帧,将攻击帧数量减帧但循环播放2次(约原攻击动作帧数的1.5倍)。

===== 构思:强化战斗节奏。=====

如果说提高视觉效果,那其实没差多少,等于在原来的外衣加多一点装饰,似乎不是重点,这方面不需要花太多精神和时间~


2.各职业技能按类型分为2条不共用树形学习路线。将部分技能修改划分为被动技。

===== 构思:职业路线分支:提高职业技能配合多样化与可玩性。=====

分成两个,让被动技能辅助主动技能?这样的做法是给予了技能方面的一些变化,但是有没有那个必要花那么多精神在这方面呢?还是强化每一个职业的特点,从而提高团队能力更佳?

3.主动技能全部为几率释放(例:攻击技)或条件释放(例:恢复术),战斗不可控。战斗快捷栏保留。
  提供最多6个主动被动技能在战斗中自动释放。

== 构思:脱离目前战斗逻辑,迎合网页游戏特点。解放玩家烦琐的操作。将重点放在玩家职业、技能分配上。==

主动技能全部为机率释放?那不是少了自由性和操控性?我觉得操控释放依然保留,增加一个新系统,可置放2-3个技能进入里面,在战斗时,会随机释放会比较有看头。

4.骑士、战士职业优先攻击前排怪物。盗贼、弓手优先攻击后排怪物。法师、牧师、术士随机攻击。
  怪物按种类攻击方式类推。打乱目前怪物100%靠前阵型。

===== 构思:强化职业阵型的功能与分别。使战斗更富有策略效果。=====

战士和弓箭我觉得还好,只是法师系的应该不是随机攻击吧?是否说无距离限制攻击?
如果是无限制距离攻击的话,技能方面就需要掌握好了,例子:
全范围攻击 = 伤害低
单方位攻击 = 伤害中 (直线攻击)
单目标攻击 = 伤害高
如果有单方位攻击的技能效果,那我给予的建议是,加入【跑位元素】,让角色之间可以进行换位,怪物也会随机换位,这样的玩法是否会更多?
对于骑士和战士,我建议可以附加他们一个技能,【护卫技能】,可以协助队友在下一回合提供保护,增加保护队友承受伤害的作用。


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