|
发表于 2011-10-29 15:24:00
|
显示全部楼层
Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么
今天看到这个帖子,还蛮可惜003就这样离开蜗牛。我一直觉得他有执行力,有想法,也有企图心,好好磨练的话是很有前途的。可惜他有企图心所以太心急,急于表达自己的观点,这些观点可能是003自己的游戏经历体会出来的,或者说游戏的直觉吧,但是有些东西,是不能靠拍脑袋和个人好恶来决定的。
对于你的建议,我说点个人看法,首先我没玩过龙战,所以会有很多偏颇的地方,只是就帖子里面看到的东西做评价。
--------------
龙战调整修改建议初稿
修改部分:战斗、技能、交易所、挂机、商店、竞技场、游戏运营。
一、战斗、技能:
1. 删除玩家、NPC怪物跑步动作帧,将攻击帧数量减帧但循环播放2次(约原攻击动作帧数的1.5倍)。
构思:强化战斗节奏。
//目的很好,加快节奏,但是这个方法能否达到我觉得值得怀疑。这个只是看起来砍的快了,各种技能释放时间判断没变只是看起来很快而已。如果目的只是让战斗看起来流畅,那这方法可行吧
2. 各职业技能按类型分为2条不共用树形学习路线。将部分技能修改划分为被动技。
构思:职业路线分支:提高职业技能配合多样化与可玩性。
//类似wow那种天赋树?这个可以做,但是效果能否增加技能配合多样化和可玩性不一定,而且这个对于职业设计的工作量大大增加,对于平衡性的设定难度更加复杂,最后可能反而是减少了玩家的选择。
3. 主动技能全部为几率释放(例:攻击技)或条件释放(例:恢复术),战斗不可控。战斗快捷栏保留。提供最多6个主动被动技能在战斗中自动释放。
构思:脱离目前战斗逻辑,迎合网页游戏特点。解放玩家烦琐的操作。将重点放在玩家职业、技能分配上。
//你这个其实就改成另一类网页游戏了,战斗需要操作,和战斗不需要操作,只需要之前配好技能这两种游戏的玩法是很不一样的。目标玩家也不一样,这么改,其实战斗动画也可以省掉了,只需要文字显示,就行。这个修改我觉得不妥,你做给A玩的游戏你一改变成做给B玩的了。而且网页游戏玩家也有很多类型的。虽然后一种可能是主流。
4. 骑士、战士职业优先攻击前排怪物。盗贼、弓手优先攻击后排怪物。法师、牧师、术士随机攻击。怪物按种类攻击方式类推。打乱目前怪物100%靠前阵型。
构思:强化职业阵型的功能与分别。使战斗更富有策略效果。
//你这个其实思路还是和上面一样,就是技能设好,装备搞好,阵型拍好就不用管的那种网页游戏,还是那句话,这是两种完全不同的游戏类型。
二、交易所:
1. 增加普通金币流通交易。
构思:活跃交易所物品流通。强化人气效果。
//不知道你们游戏碰到什么问题,需要对交易所强化人气,如果说是交易所的交易平台功能没有达到,只能说明是游戏设计本身让玩家的交易行为比较少。你这个是不是增加的是游戏货币和充值货币的交易功能?这个我觉得可以,但也要结合游戏具体情况。
2. 部分商城道具也可交易,但强制为龙金币交易。
构思:强化RMB玩家与非RMB玩家的沟通,互惠互利。
//我觉得你的目的是可以的,而且商城道具可交易本来我觉得这设定就蛮好,至于强制为龙金币交易,这个没玩过你们游戏我不太懂是什么意思不做评价。
三、挂机:
1. 取消普通离线挂机,将所有怪物挂机设置离线继续计算挂机时间。挂机上限时间增加到12小时。
构思:迎合网页游戏玩家思维模式、为敌对阵营挂机抢劫做功能准备。
//没玩过游戏,不知道这么改有什么不同
2. 增加目标怪物正在挂机玩家表,敌对阵营、不同城堡的玩家可对其正在挂机的其他阵营、城堡玩家进行攻击。
构思:增加玩家主动PVP途径
3. 被击败的玩家将中断挂机。并且计算当前20%(或10%)的挂机经验与部分挂机获得的道具将由攻击方获得。
构思:激发玩家主动PVP意识、刺激阵营对立、PK,刺激玩家强化实力。
4. 每个玩家每天可最多攻击敌对阵营挂机玩家15次,攻击敌阵营玩家获得20%对手挂机奖励。攻击同阵营不同城堡玩家为对手10%挂机奖励。
构思:将失败玩家损失的利益由伺服器时间产出减少。在增加攻击胜利者的获利感的同时,杜绝被攻击玩家损失当前利益的挫败感。
5. 玩家只能攻击大于或小于自身玩家等级5级以内的敌对挂机玩家。
构思:挑战平衡。
//这几条都是讲的是一种新玩法,模式跟偷菜之类的有点像,你这么设计的目的我理解是这一条:“激发玩家主动PVP意识、刺激阵营对立、PK,刺激玩家强化实力。”我大致想了下,暂时没发现啥大问题,我觉得你们条件许可的话可以做。有一点小问题,其实被攻击玩家的挫败感主要不在被偷走经验,而在于中断挂机,所以挫败感绝对没有杜绝,而且可能还不小。这个玩法的细节你还要好好想想。
四、商店:
1. 完全停止普通商店出售所有绿、蓝、紫色装备道具。
构思:增加装备获得难度。提升玩家刷怪、下副本的积极性。
//会不会影响到你们盈利?
五、竞技场:
1. 在竞技场增加玩家镜像,使对手当前不在竞技场,也可挑战对手镜像。
构思:强化竞技场气氛。竞技场战斗更平衡。
2. 设立玩家竞技场等级。挑战对手,如失败,对手也将获得荣誉值、竞技场经验等级等奖励。
构思:强化玩家竞技场战斗荣誉感。
3. 玩家选择挑战竞技场的对手完全由系统分配。系统优先挑选为同等或相近竞技场等级其他玩家镜像为挑战对象。
构思:在增加挑战对手的随机性同时,保证对手能力的对称性。使战斗更富有戏剧效果。并可避免玩家互刷。
4. 竞技场单次挑战消耗体力值,被挑战不消耗体力。竞技场主动攻击、被动攻击、胜负、竞技场等级排名都有记录可循。
构思:强化体力值的作用,显示竞技场战斗排名刺激RMB玩家消费。
//这又是个新玩法,而且是要建立在你那个取消战斗操作的基础上了,说白了,这是你们游戏变成另一个游戏的时候的玩法。
六、运营修改
1. 完全停止赠送玩家经验卡、技能经验卡、赠送主以双倍经验药剂、药品道具为主。
构思:将直接赠送玩家经验、金币等即得利益变为为可得利益。将原先直接赠送玩家大量经验、金币带来跳跃新手期任务奖励的落差感。刺激转化为玩家自发升级的动力。
//我觉得这点不错,看你之前的帖子,你们在给予玩家用奖励引导玩家行为这事上做的不足,赠送这种经验卡是有害无利。想拉近新老玩家差距或者让玩家升级速度加快可以用别的方式,用这种方式不妥。
-----------------------------------
大概看了下,发现你应该是照着以前玩过的某几款页游的模式以及其中的玩法来修改你们的游戏,基本完全颠覆了你们的核心玩法。但是有些想法和建议还是蛮不错的。
还有几个小问题:
首先,一个文法上的,我建议你把那个构思部分写在前面,叫目的(而不是构思,之后修改的部分写在后面,叫思路或者方法之类,这样看起来会顺一点。
其次,你这么写我也觉得反应了你思考角度的问题。你这么写,我感觉像是,你们游戏有这个功能,你发现别的游戏这个功能你更喜欢,所以建议这么改动,然后你为这个改动增加了一个理由,譬如加快战斗节奏之类的,而不是针对你们游戏有的问题,参考别的游戏的思路比较优劣之后进行改动。思维有些散。
根据你之前的帖子,我觉得你作为一个脚本或者资源类策划还是蛮称职的,但是提意见需要多斟酌或者和同事讨论下你的想法的可行性,有主策划的思维是可以的,但是还是要清楚自己在团队中的位置,提建议也是可以,但是也要注意方式,你这样说法会让人觉得你完全把自己当了主策,对你们的游戏做大规模的更改,会觉得你目中无人,容易得罪人的,而且我也觉得你是不是对自己的策划能力过于自信了?感觉还是需要多磨砺一下。
|
|