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楼主: zhenye003

[讨论] 绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么少

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发表于 2011-11-1 12:35:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

一、战斗、技能:
-----------------

1.删除玩家、NPC怪物跑步动作帧,将攻击帧数量减帧但循环播放2次(约原攻击动作帧数的1.5倍)。

===== 构思:强化战斗节奏。=====

如果说提高视觉效果,那其实没差多少,等于在原来的外衣加多一点装饰,似乎不是重点,这方面不需要花太多精神和时间~


2.各职业技能按类型分为2条不共用树形学习路线。将部分技能修改划分为被动技。

===== 构思:职业路线分支:提高职业技能配合多样化与可玩性。=====

分成两个,让被动技能辅助主动技能?这样的做法是给予了技能方面的一些变化,但是有没有那个必要花那么多精神在这方面呢?还是强化每一个职业的特点,从而提高团队能力更佳?

3.主动技能全部为几率释放(例:攻击技)或条件释放(例:恢复术),战斗不可控。战斗快捷栏保留。
  提供最多6个主动被动技能在战斗中自动释放。

== 构思:脱离目前战斗逻辑,迎合网页游戏特点。解放玩家烦琐的操作。将重点放在玩家职业、技能分配上。==

主动技能全部为机率释放?那不是少了自由性和操控性?我觉得操控释放依然保留,增加一个新系统,可置放2-3个技能进入里面,在战斗时,会随机释放会比较有看头。

4.骑士、战士职业优先攻击前排怪物。盗贼、弓手优先攻击后排怪物。法师、牧师、术士随机攻击。
  怪物按种类攻击方式类推。打乱目前怪物100%靠前阵型。

===== 构思:强化职业阵型的功能与分别。使战斗更富有策略效果。=====

战士和弓箭我觉得还好,只是法师系的应该不是随机攻击吧?是否说无距离限制攻击?
如果是无限制距离攻击的话,技能方面就需要掌握好了,例子:
全范围攻击 = 伤害低
单方位攻击 = 伤害中 (直线攻击)
单目标攻击 = 伤害高
如果有单方位攻击的技能效果,那我给予的建议是,加入【跑位元素】,让角色之间可以进行换位,怪物也会随机换位,这样的玩法是否会更多?
对于骑士和战士,我建议可以附加他们一个技能,【护卫技能】,可以协助队友在下一回合提供保护,增加保护队友承受伤害的作用。


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发表于 2011-11-1 14:07:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

作为一名新手,我感到压力很大。作为一名老玩家,我感到国产游戏还有很长的路要走。这点从我们的CJ和老外的CJ之间的差别就可以看出来。

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发表于 2011-11-2 17:31:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

不想多说,哪个公司招到你真是个杯具。
你还是自己开公司算了。

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发表于 2011-11-5 09:27:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

我没玩过龙战,所以可以提供你的建议会有所欠缺,我只能大致的加入一些自己的看法。
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最后想说的是,一个游戏多还是少玩家加入的因素,不只是策划组的责任,宣传方面的同事也需要配合得好。
我看过一个有特色的游戏,却因为宣传方面做得不好,导致该游戏无人问津。
所以宣传方面也需要顾及的,但是却不是说可以把责任完全的推于宣传组,策划组有没有好好的与他们配合也是一个重点。
身为一个成功的策划,也需要多少了解市场宣传的相关知识的,这样才知道自己的游戏该往那方面发展。
每天都呆在工作室,却不了解外面的情况,游戏做得再出色,没人懂,有什么作用?
所以像王者和我说的,现在的研发商都要求自己的策划人员最好有GM的工作经验,因为了解了GM是最接近玩家,最接近市场的一群,所以他们对于市面上的了解成为一个优点。
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同时要了解自己的游戏将往那方面的玩家进攻。这是最简单也最有效率的做法。
当然并非说自己的游戏不能拥有多方面的玩家市场,但是却要看你的游戏里是否能做到容纳多方面的玩家了。
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看了你所写的,我不了解为什么会送那么多东西于玩家,越容易得到的东西,就失去了追求的意义了。一个太容易得到的东西,会珍惜的有多少?我相信轻易放弃的占大部分吧?
而且NPC既然还卖超值装备,那不是在和玩家说,这游戏只看钱,打怪也只为了钱,那多单调~
所以你之后的改进是对的,应该让玩家进行狩猎的获利。
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至于挂机,我本身并不是很支持这系统,虽然我了解现在的人都没什么时间长时间练级打材料,但是这个系统还是不妥当的。
你顾得了玩家的升级问题,却失去了游戏里的人气,潮气。
对于一个多人线上游戏来说,这样的一个系统本身就是把游戏推回单机模式了,已经远离了多人线上游戏的【互动定义】了。
所以是我对于这方面的建议,我会宁愿你用其它方面来缩短玩家的练级条件,或者减少等级重要性。
当然,如果顾及到公司商业立场,这样的一个挂机系统确实最简单的盈利途径。
只要花点钱,就可以继续不会脱离这个游戏,然后把时间花在别的游戏,游戏公司也赚钱。
但是我却很质疑,如果一个玩家到了这个地步,他还会愿意花钱在一个他不怎么玩的游戏吗?还是会全心投入在另一个他比较注重的游戏?我相信后者比较多。
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最后说说龙战整体的游戏观,
可有想过你的游戏教程有没有问题?会不会太复杂?太罗嗦?或者一次性的把所有东西都灌输于玩家?
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游戏的目标清晰吗?玩家懂自己该做什么吗?该往哪个终点去吗?
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游戏的互动如何呢?是否能导致玩家之间互相交流?还是玩家都只是各玩各的?整个世界都静静的?
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游戏的真正要带给玩家的乐趣在那里?玩家感觉得到吗?了解吗?
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游戏的延续如何?如果我是玩家,继续玩下去,为了什么?凑齐一套装备?抢占地盘?成为最强?交朋友?和朋友一起在龙战里占得一席位?继续冒险?得到某件稀有装备等等?
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最后想向各位策划表达自己的想法,其实我一直不鼓励多人线上游戏里有挂机的存在,
维持游戏生命的是人潮,人与人之间的互动,为何要把网游推向没人在线的单机模式?
网游和单机的差别不就在互动吗?没了互动,不如玩回单机游戏好?练到无敌了,就联机和其他玩家PK,那不是更好吗?
即不担心断线,卡线,被盗,高消费,画面又美,还有优美的3D拟真动画看。

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发表于 2011-11-5 19:31:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

有可能是产品还行,但是市场和运营无力
当然,一般来说是产品不行,否则总有好的平台接入机会或者其他机会

游戏是个特殊的产品,除了程序美术保证的产品质量,还有可玩性、引导、玩法黏性等很多问题

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发表于 2011-11-8 03:02:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

我觉得最主要的还是这个游戏好玩不好玩~俗称的游戏性是游戏的核心所在。

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发表于 2011-11-8 06:05:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

主要是做同类货的太滥大街让人看看花眼了~

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发表于 2011-11-8 10:17:00 | 显示全部楼层

Re: Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却

216638400: Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么少?》续

有可能是产品还行,但是市场和运营无力
当然,一般来说是产品不行,否则总有好的平台接入机会或者其他机会

游戏是个特殊的产品,除了程序美术保证的产品质量,还有可玩性、引导、玩法黏性等很多问题



他们运营够给力,确切说,网页游戏领域,他们在运营上下的宣传力度绝对中国第一。

如此牛逼的运营还如此的失败,只能证明,三流的研发能力。。。换做给其他游戏,早不知道火成啥样了。

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发表于 2011-11-8 20:18:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

曾经找过我们联营他们的游戏,当时凭直觉认为做的比我们的游戏精细,但是可玩性不算很高,有些系统又偏复杂,而且很多核心玩法山寨了当时市面上流行的游戏,玩家可能不会买账,后来没有运营。

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发表于 2011-11-9 13:17:00 | 显示全部楼层

Re:绝笔:《为什么我们的游戏做得这么好,玩的人却那么

LZ 你太年轻了

你以为这个论坛上真的有那么多人回复你的帖子?

其实

都是我一个人回的,不然我换个ID发同样的话给你看。
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