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[讨论] 那些银子

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发表于 2011-12-11 20:42:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
   “你获得了XXX银条”
    每次,我在我们自己制作的游戏中获取金钱的时候,总让我觉得,我们太没文化了……
    自古以来,中国是一个贫银国,自从西班牙在南美铸币银元后,经过宋、明清几代中国经期的强盛才让银通货大量涌入中国。而在此之前,铜板是中原最主要的流通货币。甚至汉代的“挥金如土”中的金,也是说铜币。
    我曾经跟上头反应过,不过他们觉得这无所谓,后来想想,也就作罢。可是……每次看到那些银子花花的流入到我的口袋,随着时间膨胀着的通货,都会让我浑身不自在,千万两的银条就这么碾压拷问我的常识,我彷徨,我迷惑,最后,我不能忍受了,我暗暗的下了决心——老子以后有了钱有了权,要还做武侠做古代,久统统给老子花铜板去!这不是玩家在意不在意的事情,这是老子的世界!我无法容忍你揣着几百万两银条还能够行走如风!这种银条连TM金钱镖都没法用!你要用银锭去敲人,你也好意思说你是个侠客??
    所以,如果你也是一个懂得中国古代韵味,觉得用铜板杀人比用银条银锭元宝当投射物浪漫的多的多的话,就在你们的游戏里唤醒那份真正的铜臭吧!

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QQ
发表于 2011-12-11 20:44:00 | 显示全部楼层

Re:那些银子



隐痛

金钱镖

仙剑98

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发表于 2011-12-12 00:12:00 | 显示全部楼层

Re:那些银子

有必要的话,游戏中可以放弃任何常识,因为那本来就不是现实。
否则界面这种2D的东西根本不可能出现在现实中。
我们愿意使用常识的原因,只是那些东西便于理解,可以少做引导。
而那些不便于理解的常识,尽最大努力去遵守它,是没事找事。

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发表于 2011-12-12 09:32:00 | 显示全部楼层

Re:那些银子

你如何确定别人会有常识问题?就因为你在钻牛角尖吗?
你得到银币和得到铜币,在精神上的感知是一样的吗?拥有100w铜币,你能有什么爽快的感觉
为什么充值货币一般情况下叫元宝,你看看过年的年画就知道了

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 楼主| 发表于 2011-12-12 11:01:00 | 显示全部楼层

Re:那些银子

代入感往往就是从这些细节中丢失的。
其实游戏中应该强调这些有价值的内容。甚至从系统上去做

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发表于 2011-12-12 11:03:00 | 显示全部楼层

Re: Re:那些银子

养猫男: Re:那些银子

代入感往往就是从这些细节中丢失的。
其实游戏中应该强调这些有价值的内容。甚至从系统上去做

我就喜欢抠细节的策划,来跟哥干吧。

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发表于 2011-12-12 11:09:00 | 显示全部楼层

Re: Re:那些银子

思绪的雨: Re:那些银子

你如何确定别人会有常识问题?就因为你在钻牛角尖吗?
你得到银币和得到铜币,在精神上的感知是一样的吗?拥有100w铜币,你能有什么爽快的感觉
为什么充值货币一般情况下叫元宝,你看看过年的年画就知道了



至少我个人没觉得有什么区别

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发表于 2011-12-12 11:22:00 | 显示全部楼层

Re:那些银子

楼主经历过那个时代,被灌输的理念是铜板就是基本货币是轻量级的,有银子的是财主是重量级的
现在的玩家未必是你那个时代了,他们的理念里,银子就是基本货币,他们被灌输的途径有游戏也有影视文化
你没必要去尝试改变他们的价值观念,游戏应该是符合他们的认知和观念
退一步说,即便你真这么做了,也只是你自己觉得舒服了而已

这东西有代入感么?不可能的
你做一个黑白电视的感受,认为这是代入感强的表现
可那些从小就看彩电的玩家会认同你的代入感?他们觉得彩电才是代入感。

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发表于 2011-12-12 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:那些银子

养猫男真正纠结的是:他觉得自己知道银和铜的区别,就应该得到尊重。比如加薪,升值,众人悦服之类的。

但是没有。

其实想开点好咯!

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 楼主| 发表于 2011-12-12 12:49:00 | 显示全部楼层

Re: Re:那些银子

walnce: Re:那些银子

楼主经历过那个时代,被灌输的理念是铜板就是基本货币是轻量级的,有银子的是财主是重量级的
现在的玩家未...


我经历的时代不比你经历的久远到哪去。而是现代一些影视娱乐作品根本缺乏历史的严谨性。
游戏既然作为文化产品,必然要包含作者的文化认知。这是种很主观的事情,不是为了改变玩家的价值观,而是玩家要体会我所创造的世界。
你举例子就不对,古代的事,大家都不知道,但是你以为靠胡扯就就可以满足用户,而文化的流逝就是这么来的。你难道不明白挖掘传统文化的市场价值吗??换个角度说,打破传统,结构固有观念,同样具有强大的竞争力。

我倒是想问问你,游戏凭什么就应该是符合他们的认知和观念?他们的价值观浅薄,认知狭窄,这是当下中国文化水平低造成的。有远见有价值的文化产品应该具有扩展用户认知改变用户观念的价值。这不是游戏设计者的必须做的,但是却是一种追求。
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