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[MMO经济专家Simon Ludgate在本文中探讨了公平理念 ? 游戏中经济系统和物品如何发挥它们的作用,以及如何能够让玩家群体相信游戏是公平的,从而让他们感到满意,同时解析了某些游戏在设计上是如何维护或破坏了这个脆弱又抽象的概念的。本文是三篇系列文章中的第一篇。]
去年年末,我写了一篇有关虚拟经济理论的文章。这篇文章相对宽泛,仅涵盖了一些基本理念和案例分析。本系列的文章将更为深入,和专业人士共同研究了当前MMORPG经济中的主要问题。如果你没读过之前的文章,请快速的看一遍,我在本系列中不会做很多重复。
和我一起探讨这个问题的是MMORPG历史上的传奇人物(列出的游戏是我们所讨论的):
·Brian Knox,高级制作人,En Masse Entertainment;《TERA》
·Cardell Kerr,创意总监,Turbine;《阿斯龙的召唤》,《阿斯龙的召唤2》,《龙与地下城Online》,《指环王Online》
·Jack Emmert,CEO,Cryptic Studios;《英雄之城》,《恶棍城市》,《Champions Online》,《星际迷航OL》
· Lance Stites,行政副总裁,NCsoft;《永恒之塔》
·Richard Garriott,联合创始人,Portalarium;《网络创世纪》,《Tabula Rasa》
·Scott Hartsman,执行制作人,Trion Worlds;《无尽的任务》,《无尽的任务2》,《Rift》
如今的MMORPG有三个大写F:公平(Fairness),为获得奖励进行的活动(Faucets),和免费游戏(Free-to-Play)。正如我们所看到的,这三个系统紧紧的纠缠在了一起。
为了更好的理解MMORPG经济中的动态,让我们先看看更为简单的单人游戏。在单人游戏中,游戏的每个要素都是在开发者的掌控之下的。开发者制定全部规则:不管怪物是否重生,不管它们是否掉落金币,不管你的储物袋容量是多大,不管何时何地在哪掉落了什么东西。所有的细节都由开发者决定。毋庸置疑,所有的细节都是经过精心设计的,从而带来到了安排好的游戏体验。
“当你在开发一款单人游戏时,不论是角色属性提高,或者财富增加,还有他们能用财富来买什么(下一个等级的盔甲或装备)都是非常容易把控并考虑在内的,”Richard Garriott在描述《Ultima》的开发过程时解释说。
“我们能非常严密的限制玩家赚钱的方式,所以在他们到达了某一个故事点时,我们能够很好的掌握情况并知道他们口袋里有多少钱。你能提高财富量以及他们在故事中的活动范围,从而紧紧的锁住他们的行动。”
程度是用来维护游戏挑战性的重要元素。在RPG游戏中,遭遇战的挑战直接关联于你和敌人等级差的比例。如果你是10级,你的敌人也是10级,那么挑战程度就一般般;如果你是12级,那么挑战就很容易,同理,如果你是8级的话,挑战就会很难。
你果你的级数太低(挑战过于难了),普通玩家就会退回去并通过完成更简单的任务“升级”。80年代和90年代的JRPG老玩家一定非常熟悉这种“练级”方式。然而,如果你的级数太高,挑战就会过于容易(你没怎么练级),游戏就会非常乏味。开发者难道不希望我在游戏中的这个阶段达到15级吗?
单人RPG设计的一个主要变化就是饱受争议的动态内容的程度。《上古卷轴4:湮没》就因为根据玩家在游戏中的当前等级按比例缩放挑战程度而受到一部分“硬核”玩家的指责。你进入的每个地下城,即使你此前遭遇过低等级怪物,也仍然会看到对应玩家当前等级的怪物。
你永远也不会遭遇到过于简单或过于困难的挑战。探索的障碍,从某种程度上说,那种觉得自己强大到足够去某个地方的感觉,在《湮没》中永远都不会出现。
紧随其后的Bethesda 的RPG大作《辐射3》采用了同样的方式来缩放初始等级的遭遇战,但是,一旦玩家到了某个地方,游戏就会“锁定”怪物的等级,缓和了《湮没》中的完全按比例缩放等级的不快。
但是MMORPG不会缩放。它们真的没法这么做,因为所有不同等级的玩家也许都在同一时间在同一地点晃悠。你不会想让5级玩家遭遇50级的怪物,仅仅是因为他之前有个高等级玩家在raid。然而MMORPG的确像经典JRPG那样缩放内容:不同难度等级的怪物被有意的安排在场景中。来看看我最喜欢的案例:一张Dereth的地图,来自于《阿斯龙的召唤》的游戏世界,展示了怪物的相对等级。

这跟公平有什么关系呢?要点在于《阿斯龙的召唤》中有怪物的差异布局,这意味着玩家能够直接进入相关的地点并完成任务。当我第一次在Obsidian Plains落脚(当我终于成为了Tusker-slayers的精英,摸到了Direlands的黑色之心)时,我非常有成就感。任何时候,跟其他人比起来都会有一种成就感,这也是一种公平。
在开发MMORPG时,公平是非常重要的要素。因为单人玩家的老游戏中没有公平理念。“作弊”以及其它在单人玩家游戏中的任何形式的规则更改不仅仅可以被广为接受,甚至还鼓励玩家这么做。很多游戏都有难度设置或秘籍代码,让玩家能够按照自己的需求定制体验。以“简单模式”而不是“困难模式”完成游戏又怎么样呢?仅仅是对你自己而言。
公平随着多玩家游戏而来。在跟其他玩家竞争时,作弊突然变得令人不快。但只有在某些玩家不同意作弊的情况下才会如此。当每个人都同意某一特定的“作弊”时,它也就不再是作弊了,不是吗?它是在更改规则。更改规则在多玩家游戏中很常见;秘籍mod从本质上讲也是更改规则,这种方式异常的受欢迎,甚至诞生了整个游戏类型和系列。但是这些规则的更改本质上是建立在全体参加者的一致同意的基础之上的。每个人都得下载mod并使用它。
问题在于,MMORPG中没有可以更改的结构。没有秘籍代码,没有mod,没有以不同规则玩游戏的小团体。游戏中只有一套规则,也是唯一的一套规则,甚至任何人留下了细小的污渍,都会破坏其中的公平。
公平的感觉影响着每一个层面,从PvP等级平衡到PvE raid进度。当然,它影响游戏中的经济。
在MMORPG中,没有什么比进度比率更具有经济上的公平性了。MMORPG倾向于非常简单的公式:时间 = 进度。大多数现代MMORPG并不是非常具有挑战性,它们只是消耗时间。
从《魔兽世界》的纯粹的简单易玩中诞生了Faceroll这个词条,从《EVE Online》透明的数字中诞生了Blob,它们两个共同缔造了金矿开采和能力升级的百万产业。
这个数学很简单。时间 = 进度。时间 = 金钱。那么,按这个逻辑推算,金钱 = 进度,对吗?是的,绝对的。任何想要找别的理由的人都是错的。那么为什么还强烈抗议采金矿呢?
基本上,它指出了游戏设计中的一个主要缺陷。如果你想花钱快点跳过游戏,这就是个很好的信号,表明你不喜欢这个游戏,如果你不喜欢它,那么这个游戏就不好。对游戏开发者来说,购买黄金或升级就几乎就等同于告诉他们游戏太糟了,你实际上是在花钱来避免玩它。
“在如今几乎所有的RPG游戏中,练级机制充斥着你的虚拟生活的方方面面,至少对我来说,很痛苦,”Richard Garriott说。“你在游戏中的任何地方都会发现完全相同的机制,一遍又一遍。你实际上在做的是让人们消磨时间。你在让他们为了升级而浪费时间。”
那么为什么游戏还是要回到练级上来呢?“如果你大概看一下《Ultimas》 ? 不是UO是Ultimas,Ultimas有定制的故事主线。创建定制的故事线的成本非常高,需要花费大量时间和精力。再加10,加10,加10,这是你能用算法实现的,这种方法很好用。所以那些硬核的‘角色扮演’玩家才会抱怨,练级在游戏中非常行得通。”
所以在游戏设计中是无法逃避练级的,玩家会花钱跳过它,但是不公平的地方在哪呢?一些人花上好几月才能到50级,而其他人只要花钱就行,这是否真的是不公平呢?是不是只有游戏不会官方的卖给你等级而是躲在阴暗角落里的第三方卖给你级数才是真的不公平呢?
在Turbine将《龙与地下城Online》和《指环王Online》运营模式从传统的会员模式转换为混合的免费游戏模式时,开发商就必须要直接面对公平的概念了,Turbine的创意总监Cardell Kerr描述了这个过程:
“当我们完成转换时,肯定会有担忧的时期,我们担心涉及的方方面面。没人想要毁掉他的孩子。这些游戏的是建立在特定方式的设计基础上的。但是最终让我们有所改变的是时间。就是它。几乎每个要素都是关乎时间的。”
“这个想法就像是我们在尝试给玩家以两种在游戏中取得进度的方式:他们能花时间去战斗,去参与到本来的游戏机制中,也能花钱而不去花时间来做特定的事情。”
“将这个想法加以应用,我们所看到的是它并没有你想象的那样产生巨大的后果。我猜其原因在于,在表象之下,其本质就在于玩家能够花费的时间。我们所看到的区别是,此前在某一级没有能力人突然变得更加强大。突然间,他们就能实现必须要花时间完成的事情,而不是花时间去搜集资源,或者寻找武器和装备。”
Cardell的观点和大多数设计师的并不一样。大多数设计师只会了解他们的玩家会作何反应,只有少数在论坛上畅所欲言的人才会让他们了解整个受众群体的感受是什么。对大多数设计师来说,售卖“跳过该内容”似乎必然是个坏主意。但是Turbine实际这么做了,顶住了风暴,并让它不再来。现在看来,似乎大多数玩家实际上都没觉得这不公平。
自从Turbine的游戏转变为免费模式后,博客上并没有充斥着对F2P模式的抱怨,相反的,我看到的是不断有文章分析F2P没那么糟的原因。
那么,到底发生了什么呢?昏暗沮丧都跑到哪里去了呢?
我认为,实际上不公平的感觉来自于更为基本的问题:大多数MMORPG中有关进度的游戏性并不好玩。它单调乏味,反反复复,又耗时。大多数MMORPG的“升级”部分都可以被描述成为一段冗长的教程,你必须得在被容许开始玩真正的游戏时完成它。因为没人能跳过它,所以它是公平的,每个人都得平等的承受这些,但是如果可以花钱来跳过练级,那么最开始的时候就会给人不公平的感觉,因为升级的体验实在是太难过了。
比较令人担心的是,如果这些游戏开始直接售卖最高等级的角色,它们就会同样不公平的延长升级过程,从而鼓励更多的人花钱来登上顶峰。由于设计师制造出了毫无节制的“游戏”,希望玩家花钱来避免玩它们,所以玩家才会有强烈的不公平的感觉。
这种担忧同样还基于大量的亚洲的免费游戏,这些游戏过度夸张“免费”环境并极度强调让玩家从物品商店购买能量和进度。“免费游戏”,也许肯定是“花钱才赢”。
但重要的是,我之前所描述花钱购买优势(这些优势必须通过物品商店获得)和花钱购买进度(这些进度能够通过花时间来获得)之间存在的本质区别。花钱买胜利和花钱买进度并不是一回事。
En Masse Entertainment是唯一一家能够评论西方MMORPG和东方MMORPG的公司。他们目前正在准备将韩国游戏《TERA》推向西方市场;这不仅仅是翻译,还要“西方化”这个游戏,让它更贴近西方受众。
“现在游戏摆在那里,能够交易或兜售的物品非常少 ? 这跟西方玩家所习惯的方式有所不同,”En Masse高级制作人Brian Knox解释说。“针对西方市场最大的经济更改就是我们正在评估哪些物品可以用来做交易,哪些物品在你捡到它的时候就要绑定。这对玩家的斗志和成就感会产生巨大影响:你是否真的赢得了这个武器,还是你只是在花钱买进度?”
当暴雪在《魔兽世界》中引入raid内容的“tiers”的时候,尤其是在《燃烧的远征》副本中,它戏剧性的改变了MMORPG中“装备”的意义。武器和盔甲通常并不是表面功夫,它们代表着装备分数;它们通常象征着在获取它们的过程中的故事和成就。
我认识的每个玩过《魔兽世界》之前的游戏(比如UO,《阿斯龙的召唤》,《无尽的人物》和《亚瑟王宫的阴影》)的人,都能对至少一个装备讲出一长串的冒险。很多装备甚至不是那个类型“最好”的,但是其稀有度和获得任何特殊物品的惊喜都为这一类型的游戏添加了一层魔幻度。
经过对raid tiers的改良,WoW引入了装备进度的概念。依赖raid内容的进度很大程度上取决于获得上一个tier的装备。你必须获得Tier 1装备的全部组件才能去进行Tier 2的raid,获得全部Tier 2的组件才能去进行Tier 3的raid,以此类推。装备升级变得像练级一样琐碎。就像经验值一样,所有这些装备必须是一手获得。它全部捆绑于拾取。

不出所料,随后,那些兜售升级服务的“打钱工作室”很快就开始提供raid服务:他们会让你的角色完成raid,并为你拿到全部的raid装备。一旦装备升级变成纯粹的进度,就会变成时间的泥沼,或者说,取决于玩家的选择,变成了钱的泥沼。
讽刺的是,装备跟拾取绑定的原因就在确保公平并实施这些完成度。你能有这个史诗般的装备是因为你去raid了,而不是因为你花钱让某个人代替你去raid。那种完成度是规则的一部分,而花钱去回避任务来获得装备是在作弊。
玩家强烈抗议“打钱”,然而,这跟对暴雪自己的行动歇斯底里就相形见绌了。
在《巫妖王之怒》中,暴雪以让更多的玩家都玩到更多的raid内容为目标。然而最大的困难之一便是装备进度的性质。如果你需要Tier 2的全部装备才能玩到Tier 3的raid内容,但是没人做Tier 2 raid,因为他们都在玩Tier 3,你又如何去补上呢?暴雪添加了从更为容易的5人地下城中搜集代币的功能(一般难度的挑战,只是需要花大量的时间来搜集代币),并添加了售卖同上一Tier等值的装备的商人。
当Tier 4引入的时候,商人便可兜售Tier 3的装备了,从来没玩过raid副本的玩家不出几天便跟那些经过几个月长途跋涉面对最困难挑战的玩家一样了。
玩家有理由感到沮丧:如果你能等到下一个raid出来并买到上一个tier的成就,还去raid干吗呢?当暴雪在一两个月后给每个人同样的内容的时候,成就还有什么意义呢?
暴雪面临着公平的困境:新系统对那些努力raid的玩家来说并不公平,但是旧系统对那些没有或不能花时间和精力raid的休闲玩家来说也不公平。
问题在于,WoW中的装备进度系统习惯于建立在技能之上,而不是时间和进度之上。拥有全套raid装备并不意味着你已经投入了时间去raid,而是意味着你是个很棒的玩家,能够打败那些boss。
这还标志着社会阶级:它意味着你是团队中的一员,能够共同合作来战胜这些挑战。整个WoW Vanila副本以及大部分《燃烧的远征》副本中,raid都是令人印象深刻的阶级的象征。
阶级象征尤其具有价值,因为它们很难获取。但是如果你能够上线并花15美元买个爵士头衔,那些“先生”这个头衔便不再代表阶级了。
暴雪正在做的便是认为每个人都应该有机会拥有这个阶级象征,从而破坏了阶级象征所承载的价值。这就相当于皇后在国际电视台上宣布“每个人都是爵士!”
Raid内容仍然需要耗费大量精力来制作,并且是MMORPG中最为有趣的内容。暴雪想要让他们的玩家都能享受到raid的乐趣,这很棒。暴雪尝试着以不同方式保留这种阶级的感觉:他们将它捆绑于成就上,而不是装备上。暴雪给raid中战斗的添加了“普通”和“困难”模式,并奖励给完成全部困难模式挑战的玩家罕见的坐骑,头衔和装饰成就。
从理论上讲,这本该起到作用。而实际上,也许是吧。我对我的Ironbound Proto-Drake感到很满意。同时,我发现自己对奥杜亚的“困难”模式感到极度的不耐烦,并在以普通模式击败巫妖王之后退出了WoW。原因在于,我之所以喜欢玩角色扮演游戏正是因为它的角色扮演要素,令人激动的冒险,而不是反复出现的,精心设计的“困难”模式的boss战。尽管新的基于成就的奖励很公平,但他们并不是我感兴趣的成就。
En Masse在《TERA》上所面临的问题着实又是一个WoW。问题是让装备可交易,而不是简单的把装备交给每个人。当稀有物品能够被拿来交易时,WoW就不是个很好的案例了,因为WoW中的每样东西都是不可交易的。相反的,另一款亚洲MMORPG《最终幻想11》就在交易的公平中隐含了某些内情。
《最终幻想11》中有着“让人恨得牙痒痒的怪兽”,这些怪兽只会在特定地点少量出现,并且在被杀死后以很小的几率掉落某些非常罕见又值钱的装备或制造材料。
显而易见,《最终幻想11》中的装备并没有“捆绑”,因此它不仅能够被交易,还能够进行多次使用和交易,潜在的可被众多玩家使用和重复使用。FFXI在打钱工作室猖狂入侵并获得这些稀有物品的垄断权的时候遭受了磨难,我会在下一篇文章中提到这个问题,但是我现在要讨论一下这些稀有装备流通上的公平。
如果玩家想要某一个稀有物品,他们基本上有两个选择:杀死怪物并自己的获得它,或是攒到足够的钱来买它。有趣的是,由于有太多有可能有价值的物品出售了,金钱在FFXI中极具价值和意义。
实际上赚取足够的金钱并购买这些物品并不是微不足道的;它实际上比杀死怪物自己来获得它更具挑战性。因此,不论你选择哪条路,都是个成就。每条路都非常公平(不考虑RMT活动的操作)。
因此,当Brian Knox担心玩家成就感地缺失时,这些担忧应该来自于这些物品是如何推向市场的,而不是是否能买到它们。如果它们像洪水般涌入市场,变得微不足道,就像WoW那样,那么玩家购买他们就会没有任何成就感,进而毁掉那些自己赚取它们的玩家的成就感。
另一方面,如果它们实际上被非常小心的通过玩家成就而不是NPC商店推向市场,我认为游戏仍然维持了玩家的成就感,因为售卖某个物品的玩家会给它定价,定价从某种程度上来说就反映了挑战,从而维持了它的价值。
来总结一下MMORPG中对公平的理解:练级和其它纯粹基于时间的进度机制忽略了进度的价值以及从进度中获取的成就感;在这些情况下,对公平的理解基本上毫无意义,没人真的在意是花钱而不是花时间来获得的进度。然而,当成就是基于技能时,比如跳过就会很恼人。为了最好的维护住公平,就要避免大量的基于技能的进度,以免陷入没有赢家的WoW raid的怪圈。
维护公平的最好的办法就是“宽而平”的游戏设计:尽可能给玩家大量的挑战,每个挑战都尽可能的具有内在一致性。容许玩家“交易”挑战成就,这些交易可通过一个开放的市场来交换奖励实现,这种方式非常公平且易于被接受,因为它尽可能的让每个玩家玩到尽可能多的内容,从而保证的每个人都有机会完成他们想玩的任务并得以跟其他人交换他们不想玩的内容。
Source:gamasutra 翻译:不详 |
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