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20%玩家月消费过500:年龄与理念的更变

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发表于 2012-3-14 15:45:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
文/小哈米  小哈米腾讯博客

  《2011年度中国网络游戏市场调查报告》显示,网游零消费的用户所占比例较去年下降近2成,月消费500元以上的人民币玩家增多,中国网络游戏用户月度消费额整体呈现上升的趋势。这份报告通过对超过50万份有效用户问卷进行深入研究,体现了国内玩家群体的消费理念与年龄结构的更变情况。


2010年中国网络游戏用户月度消费额


2011年中国网络游戏用户月度消费额


消费理念转变

  在网络游戏进入国内时,人们对于网络游戏持谨慎态度,直至它成为一种新型游戏娱乐产业,然后产生了相关消费。玩家这个消费群体对于起初的游戏点卡充值十分理解,由于点卡提供了以钱换游戏时间是最为公平的一种体现。之后,由于玩家私自以点卡换游戏道具及道具收费模式的产生,使得游戏的公平性受到了一定质疑。便划分重了人民币玩家和普通玩家。

  报告显示,2011无消费用户仅为10.5%,而这一数字在去年竟达到27.3%,今年则下降2成。归结起来,作为一种商业运作的模式,虚拟财产是否被承认是之前最让人纠结的。而目前,由于更多的玩家愿意去承认和接受虚拟财产这一事实,使得游戏消费的水平不断提高。笔者认为,玩家从游戏中得到了快乐便是最大的价值体现,故消费以换取道具方便获得更多的快乐也是一种较为妥当的游戏消费方式。高达90%的玩家愿意为更好的游戏体验花钱便是最好的证明。

年龄范围扩大

  由于网络游戏作为高速发展的娱乐新模式,从起步至今,年龄范围都在不断地变大。起初以高中生、大学生为主流的游戏群体,已扩张至从初中生到老年人的年龄范围。这一变化带来了更多消费群体,其中不乏众多中年层次的高消费群体。正如报告显示,18.6%的玩家月消费过500元,比去年同期数字上涨了3.7%,并逐年上升。

  年龄范围的扩大使得玩家群体更庞大、更成熟,极大地刺激了游戏产业的发展,提高了网游消费水平,带动网游产业更好地发展。

  笔者认为,虚拟财产存在的价值被广泛认可显然是大势所趋的。有关部门如能出台法规对虚拟财产进行最好的保护,将进一步提高玩家的消费欲望。
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