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楼主: ye694181636

[讨论] 不一样的PK法,可应用于大部份成品游戏中

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发表于 2012-4-14 09:40:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中

万人同屏客户端也做不到好不好
yaasdf001: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中


  是否支持万人,这跟服务器有绝大关系。

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 楼主| 发表于 2012-4-14 09:47:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中

clairette: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中



跟你说点有价值,你这样的操作首先需要一个操作空间,这个操作空间可以容纳多少人是核心的技术关键。
...

朋友,你也误解了,我不怪你,只因我无法在这表达清楚,我这方法跟技术关系不大,若要技术方面达到找敌人弱点如DNF那样,那么国内没有一家可以做出来,我是知的,我只想说我的方法是另一个方向,是现在没有人想到而且好易实现的一个方向。

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发表于 2012-4-14 09:50:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游

哥们醒醒吧现在不是刚改革开放,随便买个股票都赚钱的时代
ye694181636: Re: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中


朋友,你也误解了,我不怪你,只因我无法在这表达清楚,我这方法跟技术关系不大,若要技术方面达到找敌人...

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 楼主| 发表于 2012-4-14 10:10:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中

clairette: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中



跟你说点有价值,你这样的操作首先需要一个操作空间,这个操作空间可以容纳多少人是核心的技术关键。另外一个关键就是服务器同步,你这个找别人弱点的玩法,必须做到服务器与客户端实时同步
...
朋友我也跟你说一点,我这个方法在服务器同步上是完全解决,因我的思想不是从技术入手,是你无法想像到的方向,DNF刚出来时,我也是在技术方面与服务器同步那方面无法实现,这几年来我一直在想如何入手,不同的方法我也想了N个。
仿DNF做的吹灯,就是操作空间与服务器同步上失败了,这是几年前的事,为了达到我的核心玩法,我想了不下100个方案与方向,结果我意外地发现另一种方向可以达成

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 楼主| 发表于 2012-4-14 10:18:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中

clairette: Re: Re: 中国玩家的一个首创,可应用于大部份成品游戏中



跟你说点有价值,你这样的操作首先需要一个操作空间,这个操作空间可以容纳多少人是核心的技术关键。
...

我喜欢上你了,因你说出了二个重点,这个重点是国内无法实现的,这也是我长达数年思考的问题,喜欢你因你明白我这个核心玩法的价值,只是你不明如何实现这个玩法。比起其他朋友你是专业许多,我有一种冲动好想把一只鸡蛋立在桌子上的方法告诉你。

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 楼主| 发表于 2012-4-14 10:37:00 | 显示全部楼层

Re: 不一样的PK法,可应用于大部份成品游戏中

    今天跟大家讨论我的另一个后继方案,当然不是讨论我的首创PK法,这个后继方案技能养成方案。
    好多游戏用到这个养成方案,例;天堂2、DNF等。比喻一个远攻技能,初时施放时间了2秒,但武器上可加35%的施放速度,衣服上可加20%施放速度,这是一个好多游戏上用到的核心玩法,有了这个养成玩法无论那个游戏都会是一大特色。我的首创上在首创基础上也将增加这一特色。
   我建议目前的游戏也增加这一特色吧,只要有这一特色那么你的游戏就会有一定的人气。总比在宠物与任务与剧情下功夫来得更易些。

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发表于 2012-4-14 18:34:00 | 显示全部楼层

Re:不一样的PK法,可应用于大部份成品游戏中

楼主有做过游戏么?没有做过吧?

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发表于 2012-4-14 20:49:00 | 显示全部楼层

Re:不一样的PK法,可应用于大部份成品游戏中

这年头,创意是个i悲剧。。。

要不是大多公司的技术难一实现,或者是时间、金钱、人力等不充足。

好不容易想了个不难实现的——好了,腾讯感谢你,又为中国山寨大军增加新的目标。。。而且,还能让山寨的人用资源活活击垮原创的人。

做偷菜最早的开心网,早就被挤兑出前3位置了。。。

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发表于 2012-4-15 15:59:00 | 显示全部楼层

Re: 不一样的PK法,可应用于大部份成品游戏中

玩过鬼武者? 按r1锁定敌人摆出架式,移动围绕敌人旋转,方向+x可向左右快速闪避。当敌人攻击的瞬间会有0.1秒的时间暴露弱点,此时瞬间按下防御将弹开敌人的刀使其受身,接下来在刀弹出的白光示消失前再按下攻击,将砍出必杀,瞬斩,的强力攻击招式。怎么样,这系统够强吧。

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发表于 2012-4-15 19:36:00 | 显示全部楼层

Re:不一样的PK法,可应用于大部份成品游戏中

作者和我的一些想法非常相似。我之前早发表了一些更极端点的想法。作者应当是个DOTA爱好者,而且是基于一些对战RPG出现的想法。但王者归来早批判过了,创意不值钱,因为只有策划者有能力领导团队做出游戏才能体现价值,成为策划再努力成为主策做出成功游戏再说吧。至于发明创造,作为有好多个实用新型专利的我,负责任地告诉大家,完全如发明家爱迪生所说:天才就是1%的灵感加99%的汗水”。我这么说的意思就是,任何一个行业也不能闭门造车,不能不考虑用户和生产的需求。多数的专利都是垃圾,多数的专利证都是废纸一张,这专利里面也包括游戏软件。
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