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游戏运营杂谈之-->达克效应的启示

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发表于 2012-4-17 01:40:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
博客:data-intelligence


什么是达克效应?

  达克效应(D-K effect),全称为邓宁-克鲁格效应(Dunning-Kruger effect)。

  它是一种认知偏差现象,指的是能力欠缺的人在自己欠考虑的决定的基础上得出错误结论,但是无法正确认识到自身的不足,辨别错误行为。这些能力欠缺者们沉浸在自我营造的虚幻的优势之中,常常高估自己的能力水平,却无法客观评价他人的能力。(百度百科)

  在Jamie Madigan文章中“阐述多人游戏中的达克效应及其缘由”通过对RTS游戏的分析基本了解达克效应究竟是怎么一回事,对于玩家而言更多人是错误的认为自己已经掌握这款游戏,而实际情况是在某些任务和PK过程中不断的遭受现实带来的压力,玩家掌握的与实际游戏中要求掌握的相差很远,这就是一种达克效应。大家都喜欢玩的Dota,尽管很多人都会操作,控制,然而不是所有的人都是玩的非常棒,原因也就在此。


  
  在游戏中,如果从另一个角度去看,达克效应其实是表达了玩家的一种期许和愿望,尽管这种愿望与游戏设计者所要求达到的实际要求相差很远,但是这是玩家目前最满意的和最佳的状态,或许在某一款游戏中当玩家处于一种完全的自我放松和幻想般的状态其实也是玩家存留在游戏中最长的时期,说白了,在玩家固有的游戏圈子中已经能够装B了。但是现实就像下面的漫画一般,高估了自己,没办法去评价和看待其他玩家的能力。



  达克效应取决于给予玩家的反馈,在FPS中的反馈时间非常短,而在RTS,像dota,SC2反馈发生的时间相对短一些,最长的莫过于在RPG游戏中。其实越是在竞争性质强烈的游戏中,这种效应的发生时间就会越短,FPS游戏的击杀反馈时间非常短暂,在有限的一局比赛中,往往会因为这种击杀挫败感很快意识到自身的不足,当玩家处于新手期时就在不断的击杀与被击杀中,保持一种清醒的认识,由于是在初期就发现了自身的不足,及早的避免了后期成长后(主要是时间和金钱的投入),才意识到这种差距,而如果在这个阶段意识到,也就意味存在高流失的风险。

  FPS游戏规则简单,上手容易,玩家对于一个游戏的操作非常简单和明确,而之后要做的就是不断的通过击杀与被击杀,寻找技巧,进而提升自身的射击技术能力,这是一种纯粹的成长,一个硬核玩家即使使用shouqiang也能爆头,一局比赛击杀远远高于手拿最好武器的新手玩家和成长性玩家。

  然而在RPG游戏中,一名玩家如果操作能力比较差,但是通过金钱和精力的投入,砸出一身NB的装备,至少在游戏PK不会被人虐死或者受挫,通过外在属性加成和强化,提升内在的对于自己的认识,尽管这个过程中存在达克效应,然而反馈周期较长,玩家不会轻易的走出来,实际上也没必要走出来,站在顶点的永远是几个人,玩家只要在自己的游戏活动,交互范围内保持这种状态不被破坏也没什么,然而一旦被打破,这就意味着竞争的加剧,如刚才所说,达克效应某个角度也是反映玩家有一种更高更强的期待,因此即使遇到竞争,也会不断的再次进行调整和投入,直到再次达到自己营造的世界为止。其实这个过程中,玩家便会在这个游戏存留下来,黏性加剧。

  在RPG这样的庞大系统的游戏上而言,玩家最后都会达到某个令自己相对满意的高度,这个高度上,玩家不见得对所有系统都非常熟悉,个人装备属性非常全面,在玩家的眼睛中,往往只会看到NB的一面,而这NB的一面就掩盖了他的缺点和不足,而恰恰这一点的NB促使他在游戏世界一段时期竞争中占据了优势,这点优势足以让玩家继续玩下去,偶尔竞争则会刺激玩家继续存留并练下去。

  最后一类就是dota,SC2这样的游戏中,这类游戏要把玩家的能力和装备结合的非常好才能成为一个NB的玩家,而作为dota玩家而言,基本都是熟知操作,控制,然而能力成长和装备带来的反馈冲击远远大于FPS和RPG,一个NB的英雄最终还要取决于谁在使用,如何使用,不同于FPS游戏,FPS游戏最开始玩家就熟知基本的操作,潜意识也明确这是需要个人能力的提升才能做好的。而在DOTA这类游戏中,尽管大家都熟悉操作,但是个人能力和装备的差异加剧了达克效应的出现,每一个DOTA玩家选定一个英雄都憧憬最后会成为什么样的NB状态,但是不是每个FPS玩家选定一把武器,就一定知道自己最后会靠这把武器变成一个NB的FPS玩家。

  所以,比较来看,我们发现FPS游戏很少会在装备上让玩家追求成长,因为这与玩家自身的技术成长是不利的,这对于一些玩家而言会形成这样的认知:装备属性的成长会帮助我快速成长为一名技战术厉害的FPS玩家,而这加剧了达克效应的发生,其在Threshold时间上会向后延伸,出现越晚,而这样一旦玩家发现装备属性的加强不会给我带来任何的好处,最后流失风险就会加剧,其实说句大白话,FPS的属性升级不会给我加血(大家永远都是100滴血),即使带来的大杀伤,多子弹,高精准,最终还是要取决于我作为一个FPS玩家的个人技战术能力是否提升。

  达克效应在游戏中的出现要针对游戏类型具体的来看,不过一直在说一点值得肯定的是,反映了玩家追逐理想状态的愿望和期许,说白了也是一种需求,究竟能否探寻这种需求,精准的营销你的玩家客群,这是后话了。

参考:

http://baike.baidu.com/view/2467944.htm

http://gamerboom.com/archives/50828

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发表于 2012-4-17 11:32:00 | 显示全部楼层

Re:游戏运营杂谈之-->达克效应的启示

我们可以去理解下,好游戏的思维,当年热血三国,为什么被怎么多人抄袭,原因他的充值基数很大,十来块钱就可以玩得很好的了,不充值也可以通过行会买卖来帮助,架设一个非常好的游戏模式,我记得当时只要我的部队不出征就会饿死,所以很多网页游戏,都在抄袭,热血三国的升级礼包、在线时间奖励、每隔一段时间上游戏收获一点东西,查看下战争对战情报,只要上线时间定点好,就可以通过对战操作占取便宜,因为对方有可能不在线,我们可以用一个兵来浪费对方一个回合的攻击,所以操作就有了。

现在英雄联盟抄袭dota了吗?
是抄袭了一点,但大部分数值和技能配饰、天赋走向、职业配合分支多样化比DOTA高了一个等级,DOTA只要你喜欢玩法师,那么你猥琐布置眼镜和打好配合就可以了,应该先手的给先手,应该给输出环境的给输出,应该控制对方的输出,就找准切入点,这些都很简单,我个人认为我应该很厉害,因为我玩澄海、3c、真三、DOTA,都是绝对输出、绝对辅助、绝对先手,三个绝对,保障团队在任何情况下打对方都是去了一半血以下,而玩英雄联盟,在击杀多方15比0的情况下,队友发展不起来,就我一个人起来了,本来按照DOTA的玩法,就是四保一战术了呀,结果呢?对方强杀我,不理其他人,而其他人没办法杀人,逐渐优势就没了,最后大龙被抢,野区被控制,走到哪里都没视野,还是输了,出现这样的情况还能叫做:达克效应吗?

我杀人多,反而错了,妨碍了队友发展。。。。。。玩DOTA会这样吗?不是3保2,就是4保1,只要有一个或者两个超神,级别就可以无敌,对方就没任何办法,而英雄联盟呢?必须五个人都起来,才能绝对赢,这合理吗?


同样,我们回到网页游戏的策划来说,如果我不能带领一个军团或者别人只是依附在我的周围才能生存下来,那么我的优越感怎么得到体现?达克效应是应该放大还是应该缩小呢?

我们来看下,热血三国的进程,因为他一开始没名将的时候,非常平衡,啊铺值很少,10来20元,但充值基数很大,3千人的服务器,一大半人有充值的记录,而出了名将之后呢?一开始充值1千多的人就怎么几个,为了抢名将嘛,但游戏人数变成了1千多人,而后就开始逐渐稀少,慢慢流失。几百人1千都不到等都要开一个服务器。-----达克效应强的下场。

英雄联盟的进程,一年突破了80万人,可是消费的人有几个呢?因为你达克效应弱啊,你一个超神的人,拯救不了全队呀,我带个妹子玩,结果被虐,你说我又必要买皮肤吗?你说我有意义买新英雄吗?你的匹配系统,是组队的人匹配到组队的人,我带妹子匹配一群开黑的人,来玩我不是明着被坑吗?不管你如何超神,只要我们一起不断的打钱,最终你们总会有个把人是没输出能力的,而后我们五个人一起输出,即可。最后就回出现一个情况,虽然自己发挥得很好,也压制住了自己的对线敌人,可是玩到中期就已经感觉到自己团队输了,还不能秒退,忍着难受打完这不好玩的收尾。最终也会不断的刷战绩,然后找高手一起,体验不了DOTA和真三,一个人挑起大梁的偶像出现------达克效应弱的下场。


所以达克效应弱和强,都不好,我们应该做的是什么呢?  中间偏上吧。什么时间段做什么事情,平衡就是需要打破的否则如何促进消费,如果RMB不贬值,那么大家都存钱了,谁还花钱啊,只有钱不是钱的时候消费力才能上去。

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发表于 2012-4-17 17:25:00 | 显示全部楼层

Re:游戏运营杂谈之-->达克效应的启示

领教了哦……

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发表于 2012-12-1 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:游戏运营杂谈之-->达克效应的启示

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发表于 2012-12-3 16:48:00 | 显示全部楼层

Re:游戏运营杂谈之-->达克效应的启示

受教了
话说这个效应的运用,邪恶的讲就是让尽量多的玩家沉浸在自我感觉良好的状态,然后乖乖交钱吧,嘿嘿……

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发表于 2012-12-5 10:20:00 | 显示全部楼层

Re: 游戏运营杂谈之-->达克效应的启示

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发表于 2012-12-5 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:游戏运营杂谈之-->达克效应的启示

主贴很不错


话说1楼。。。跑题了吧。。。。

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发表于 2013-6-24 21:53:59 | 显示全部楼层
1楼典型玩家心态

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发表于 2013-7-22 16:39:07 | 显示全部楼层
很深奧0.0先收藏
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