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开发者谈移动领域的联合制作商业模式

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发表于 2012-6-9 00:44:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
  传统发行模式

  在传统盒装产品世界,游戏发行商主要扮演4种角色:

  1)推广角色,产品在游戏商店及其他零售商店中处于核心位置非常重要。

  2)营销角色,由于所有产品都是预先付款,因此进行售价50美元的大众营销非常必要。

  3)分期资助游戏,以确保开发工作顺利进行。

  4)质量控制和市场知识

  “传统”发行商角色因平台、推广作用和营销模式的变更而受到显著削弱。我常奉劝开发者不要通过EA/Chillingo之类的发行商发布内容,而是选择自行发行。我觉得“传统”发行商的作用并不突出。他们会让App Store世界变成盒装产品模式。

  游戏开发的新优先考虑事项

  随着我们逐步过渡到手机和其他数字推广模式,适合各种平台的新模式就变得必不可少。

  * 推广任务主要由平台所有者负责,营销变得越来越不具关联性(主要由平台所有者负责)。

  * 团队规模变得越来越小;Unity 3D和Unreal Engine之类的技术变得越来越便于使用。开发周期也显著缩短。

  * 免费模式之类的新兴商业模式改变开发优先事项,因为亚层次的游戏要素变得和核心玩法一样重要。

  * 社交和创收功能非常重要,还有就是PR和社区管理。

  * UI设计举足轻重,因为我们其实是在创建商店体验,UI执行过程所需耗费的时间远超乎我们的想象。

  * 在这个平台分裂的领域中进行产品测试也是复杂问题,因为新平台、操作系统及设备层出不穷。

  所以虽然游戏现在可以由小规模团队完成,但能够处理所有这些新问题的更大团队是决定成败的关键。我们找到这样一个方式,让小型工作室能够享受到更大团队的优势,同时又无需扩大人员数量:那就是联合制作。
  
  移动平台的联合制作模式

  联合制作的商业模式让小型团队能够利用更大工作室的知识,大型工作室有其分析团队及外部销售渠道,还有就是优化代码和创建可行UI的精湛技术。

  我们已接触这一商业模式一段时间,我们准备通过《Subway Surfers》进行试验。我们在SYBO Games(注:此前是外包关系)的几个好友同意和我们一起试验这一模式。

  我们很快发现,SYBO的优势在于杰出角色设计、动画、音效设计及核心玩法机制。但由于他们是由5位成员及1条狗组成的小型工作室,因此他们并不喜欢编写UI代码,制作线框图,做分析以及处理其他构成免费模式游戏的亚层级元素。

  最简单的办法就是平摊工作内容。在开始着手后的10天里,我们创建出一个可行原型。SYBO继续将UI和图像具体化,而我们则着手创建UI框架,设计创收方式及游戏的社交和保留功能。Kiloo接着设计和落实UI内容,就服务器进行设置,制作发行计划,处理社区问题,还有就是购买Free App a Day营销服务。

  Kiloo有2位程序员、2位UI美工和1位制作人,我们的商业智能团队负责项目,我和销售团队负责外部渠道。我们(注:即Kiloo)在项目中投入约2000-2500小时,SYBO在项目中投入约4000小时。

  我们于2011年12月20日开始设计游戏,2012年1月完成可行模型的创建,2012年5月24日将作品发行。

  后续情况

  就联合制作的商业模式而言,我觉得我们通过《Subway Surfers》证实这一模式的可行性,游戏成为全球排名前10的iPad & iPhone应用。用户每日体验游戏约1000万次,DAU数据也非常可观,且呈增长势头。

  4年后,我们将深入把握整个iOS市场,将能够协助自己及合作工作室在此领域获取成功。我觉得现投更注重画面效果的免费模式游戏(注:它们能够在质量上轻松同付费游戏匹敌)。凭借新iPad,我们将能够呈现更接近掌机水平的体验,这是我们未来想要涉猎的内容。

来自:游戏邦

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发表于 2012-6-10 14:03:00 | 显示全部楼层

Re:开发者谈移动领域的联合制作商业模式

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