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页游单服生命周期和全服生命周期的关系

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发表于 2012-6-22 16:28:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:打不死的小强


很多页游应该都有一个现象:

  产品刚上线的时候,单服生命周期很久(排除前2个服,前2个服的数据一定会很好)。但是产品上线一段时间后,单服生命周期变得很短,新服会在很短的时间内衰减到跟老服一样的水平(特别是人数上,衰减很快)。

  也就是说:全服生命周期对单服生命周期有影响。

  这个问题之前问过很多人,但是一直没有得到让我满意的答案。之前跟同事聊天聊到这,感觉自己想明白了。在这里说一下。

用户构成

  当产品刚上线时,所有人在同一起跑线,特别是对产品的认知上。所以大家都一起摸索,一起前进。不会在一开始就拉开很大的差距。同时,一个新产品的第一批用户都是很优质的,有一些玩家是冲着产品来的,这些玩家或者玩的深入,或者爱互动。他们对良好的生态起到很大作用。

  当产品上线一段时间后,滚服是一个很平常的现象,老服的玩家在原先的服务器里无法获得成就感,就跑去新开的服去获得。这批玩家迅速占领服务器内的优质资源(有钱的玩家,强大的帮会,稀缺的资源),这些玩家的快速崛起让普通玩家很难追赶甚至很难生存。所以,这批滚服的玩家使得服务器生态失去平衡,造成底层用户加速流失。

版本更新

  页游在产品中后期会变得越来越吸金。付费系统越来越多。导致玩家通过金钱能够快速成长,属性快速增高,甚至到达变态的地步。

  也就是我们的产品让用户的两极分化变得越来越严重。加速玩家流失。

  同时我们设计的很多系统都会盯着付费玩家看齐,难度跟付费玩家匹配。这些系统对免费玩家来说,就是压根没戏。

运营活动

  产品后期,运营活动一定是越来越猛,尺度越来越大。于是花钱的玩家和不花钱的玩家差距迅速拉开,免费玩家的生存环境不断恶化。

  当玩家刚开始玩一个游戏的时候,就发现不断做活动来赚钱,对新玩家的心理也有很大影响。很多玩家都表示对那些狂赚钱的游戏表示反感。

市场环境

  新产品在市场上受关注度较高,获得用户的难度并不是十分大。

  但是当产品上线一段时间后,用户成本不断攀升,产品题材变得不再新颖,同类竞品更是满地都是。导致新服拉用户的难度越来越大!

  于是新服用户的质量和数量上都会越来越差。

总结:

  内忧(我们自己做的事情在不断加大两极分化)外患(用户获取成本和难度不断攀升)

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发表于 2012-6-22 17:12:00 | 显示全部楼层

Re:页游单服生命周期和全服生命周期的关系

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发表于 2012-6-22 20:52:00 | 显示全部楼层

Re:页游单服生命周期和全服生命周期的关系

个人觉得 用户获取成本 不一定会随着全服生命周期增加

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发表于 2012-6-26 12:29:00 | 显示全部楼层

Re:页游单服生命周期和全服生命周期的关系

这里不涉及到保值活动的吗?比如说把泛滥的东西几个合成一个好东西之类的,这样的话可以用提高中等装备或者宝石出产量来融合随即出现高级装备的模式,让非人民币玩家感受到自己也有一个盼头呀?4399之前就是这样做的,不知道现在还这样做不。

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发表于 2012-6-26 20:39:00 | 显示全部楼层

Re:页游单服生命周期和全服生命周期的关系

我是觉得,应该专门有个做游戏平衡的策划,既要保证稳定的收入,又要保证非R玩家能玩得下去,积聚人气是大陆游戏的唯一出路

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发表于 2012-6-27 11:02:00 | 显示全部楼层

Re:页游单服生命周期和全服生命周期的关系

webgame讨论这些客户端思维不一定好

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发表于 2012-6-28 15:56:00 | 显示全部楼层

Re:页游单服生命周期和全服生命周期的关系

页游的运营模式现在都形成一种固定的局面,想要扭转很困难,最好能有一款从根本意义上改变这一现象的游戏,通过游戏来改变运营的模式,也通过游戏来改变玩家对页游的认知。

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发表于 2012-6-28 16:19:00 | 显示全部楼层

Re:页游单服生命周期和全服生命周期的关系

问题倒是说的不错,想看看各路大神对这种情况有什么办法应付?

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发表于 2012-7-23 14:13:00 | 显示全部楼层

Re:页游单服生命周期和全服生命周期的关系

尽量平衡各服务器的在线人数,可以缓解一下
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发表于 2012-7-23 18:31:00 | 显示全部楼层
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