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网游产品的FPP模型

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发表于 2012-6-26 23:23:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:打不死的小强


  这套模型出自上次傲剑制作人来公司分享的内容,上次的分享里(点击查看)感觉这部分写起来很繁琐,不太好说清楚,所以没有写。刚听玩,也没感觉这套模型有什么作用,但是这段时间下来,经常用到这套模型,越用越感觉这套模型很实用!所以现在拿出来单独分享一下。

PS:蘑菇街CEO陈琪的FOR模型也十分经典(坦白说,我现在也只能看个明白,但是没啥感悟,但是可以感觉出,这套理论很牛B!)

注:下面的模型初次看可能没啥感觉,但是请您看完,并且评价一款产品定位的时候,偶尔想想这个模型,一定会有很大用处!

这套模型和FOR一样,有3个维度:

乐趣(Fun)——乐趣点有多少

乐趣就是在游戏中能够让玩家感觉爽的地方。

例如竞技场里战胜对手,升级,获得一件稀有装备,在帮会中获得很多小弟的跟随,消灭一个很难的BOSS,排行榜排名第一…

这些能够让玩家感到爽快的时刻就是游戏带来的乐趣。在游戏里,乐趣是玩家留下和付费的动力。

过程(Process)——获得乐趣的过程难易程度

获得乐趣的过程是另一个维度。

在玩游戏的过程中,获得乐趣的时间往往都很短,比如升级,就是那么一瞬间,但是获得这一瞬间的乐趣,是需要做任务、打怪。(做任务,打怪就是这个过程)

盈利(Profit)——赚钱的多少

这点不用多说明,一款产品的盈利能力是一个很重要的维度。

下面举几个例子:

魔兽世界

以他为客户端的代表作,乐趣性强,系统很丰富(乐趣+10);需要花很多时间和精力(过程+10);很赚钱(盈利+10)。



神仙道

相比客户端,乐趣点少一些(乐趣+6);不过游戏过程很简单,不需要太多操作,很节省时间(过程+4);赚钱能力不错(盈利+6)!



偷菜游戏

社交游戏的一代象征,游戏极其简单,提供的乐趣点也很少(乐趣+2),盈利能力自然也比较有限(盈利+3)(偷菜赚的多是因为用户基数庞大,从千人收益上看并不高)



为什么不做乐趣+10,过程+1,盈利+10的产品?

因为做不到,这3者是有紧密关系的。乐趣点多了,无法做到过程十分简单,乐趣点少的游戏,盈利空间也不大。所以这3条线是相互依赖的,你也许可以做到乐趣+5,盈利+7的产品,但是你永远做不到乐趣+3,盈利+7的产品。

这套模型有什么用?

作用1:优化产品


这个模型对我最大的作用,就是让我每次玩其他产品的时候,我都会把游戏拆开,分为乐趣和过程。

如果是乐趣,这个地方还可以做的更炫,更酷,让我更爽一点;如果是过程,我觉得这个地方还可以做的更简化一点。

作用2:清晰产品定位

有人说我想做一个xx产品,把客户端的产品搬到web上,然后我们丰富一下,加入更多的玩法;

有人说我觉得xx产品不错,我们抄过来,加入xx和xx玩法,让产品更好玩;

有人说xx的战斗系统做的太简单的了,我们可以让战斗系统做的更好玩一些。

增加乐趣点,谁都会做,不断做加法就是了。当加法做多了,你的产品就“变质”了,不是当初的产品定位了。同样,发现一款不错的产品,如果单纯的换皮和做加法,你们的定位就不同了。

当你完成了这3条线,你的产品定位就会十分清晰,你就会知道什么地方做加法,什么地方做减法。

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发表于 2012-6-27 16:07:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品的FPP模型

小强哥哥,你认为DNF应该是怎么打分?   

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发表于 2012-6-27 16:44:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品的FPP模型

如何品评传奇呢?乐趣且不说,过程能打几分?收入应该是国内首屈一指,日收入5~700W,持续了4~5年

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发表于 2012-6-28 10:57:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品的FPP模型

不同年代的市场容量不一样,不能横向比较。
70年代买辆自行车就牛B到爆了,现在还行么?

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发表于 2012-6-28 11:30:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品的FPP模型

模型……
有定义每一项属性,取值的标准么,逻辑严密能够量化的那种。而不是随口说说,这和YY差别不大。

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发表于 2012-12-1 16:49:00 | 显示全部楼层

Re:网游产品的FPP模型

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