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如何平衡用户期望和产品期望

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发表于 2012-10-22 15:49:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
作者:打不死的小强


    每个用户都希望花很少的钱(恨不得不花钱)来获得更好的游戏体验;每个产品都希望用户把成千上万砸进游戏里。

    当我们在设计产品或者定价的时候,总在想:这个东西太好了,我们的定价要贵。

    当我们在处理客服问题的时候,就会看到:你这个东西太TM贵了,谁买啊?

    这个东西卖的还不错,如果我们把价格降低一点,是否会卖的更好?

    有些免费系统,我们会设置一些门槛,让玩家花一些时间来获得一些稀有的关键道具。

    如果概率设置的太低,会打击玩家的耐心,如果概率太高,系统又不耐玩。

    我们经常纠结,我们现在的设置是否不合理,玩家的意愿是否可以考虑?


    如果你有经常接触用户,你会经常遇到类似上面的问题,特别是一些付费很多的用户,他们的话语权你会更加当回事。(如果你没有遇到类似的问题,说明你跟用户接触的太少了)

    当我们遇到类似问题的时候,我们就要考虑,要不要调整?如何调整?

    考虑的时候,千万不要完全站在玩家的角度去看问题,不要因为他是一个花钱很多的玩家而给他的建议更大的权重,千万不要被玩家牵着鼻子走!

    我一般分为以下几个步骤来理清思路:

    1.跟开发组确认设计初衷


    很多数值上的设计,开发组当初可能并没有经过深思熟虑,因为他们要设计N多数值,不是每一个都能认真思考的。

    如果开发组能够给出很充分的设计理由,那么我们可以考虑不用调整,除非影响太大。如果开发组并不是很明确,那么可以考虑调整。

    2.站在产品角度思考

    抛开玩家的抱怨,先从产品角度来看问题。这个调整会影响什么?

    如果是一个独立的系统,我们只需要考虑如何做到体验更好,收益最大。

    如果不是一个独立的系统,这个数值会影响到其他一些系统,那么就要深思熟虑了,如果没把握建议不要动,除非问题很大。

    如果这个东西有必要调整,那么调整后可能带来很大作用,那么我们进入调整阶段。

    确定可以调整后,我们考虑系统作用和我们的期望,设置一个范围,调整不能超出这个范围。

    3.用户体验

    确定范围后,就是具体数值的问题了。

    我们用最原始的人肉测试法来不断测试,找到一个体验适当的数值,最终确定。

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发表于 2012-10-24 13:44:00 | 显示全部楼层

Re:如何平衡用户期望和产品期望

谢谢分享

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发表于 2012-10-24 20:24:00 | 显示全部楼层

Re:如何平衡用户期望和产品期望

这个是一个很难的问题…………

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发表于 2012-11-6 15:17:00 | 显示全部楼层

Re:如何平衡用户期望和产品期望

哪个关卡的人多。
哪个消费时玩家热衷的
哪个

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发表于 2012-11-6 15:18:00 | 显示全部楼层

Re:如何平衡用户期望和产品期望

哪个关卡的人多。
哪个消费是玩家热衷的。
哪个产出多,消耗多,
都要从数据上反应出来,用数据说话。以数据为依据才行。

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发表于 2012-12-1 15:22:00 | 显示全部楼层

Re:如何平衡用户期望和产品期望

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发表于 2012-12-11 10:45:00 | 显示全部楼层

Re:如何平衡用户期望和产品期望

要是一个游戏比较完整,有的系统是用来助攻的,这种系统数据不会很好吧?

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发表于 2012-12-19 11:29:53 | 显示全部楼层
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发表于 2012-12-27 15:59:07 | 显示全部楼层
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