游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 16398|回复: 42

[讨论] 如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

[复制链接]

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2012-11-22 14:16:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
设计一个精妙而有趣的战斗系统
那么你需要了解一个概念  博弈

什么叫做博弈?
就是两个人在一个平台上,互相给对方发布自己策略集中的一个策略,并等待策略给对方造成反应。如果对方无法做出任何优势决策时,对方就失败了。

按照上述的概念我们 对战斗进行重新定位:
战斗博弈 是如何进行的?
两个人 在一个平台上 互相给对方发布自己策略集中的一个战斗策略 并等待策略给对方造成的反应 如果对方无法做出任何优势策略以保证自己的角色存活 对方就算失败了

因此 战斗博弈我们可以简单理解为

两个人 都拥有生命值 攻击力 和互相攻击的权限
在一个场景中 相遇后互相对砍
谁先死亡 谁先输

那么

如何设计更复杂的规则呢?
技能!
现在的游戏 对于技能的理解还很狭隘 无非就是 多倍伤害 持续伤害  减少伤害  回复生命
而事实上 有趣的游戏里 这些策略 都是最次的策略集
即 最垃圾的技能设计

想要一个博弈变得有趣  就应该按照博弈的理论
我施放一个策略 你会有对应的反应 如果你的反应是对的 那么我的策略就不会占到优势 同时你的反应策略如果是最佳的 我还会出现策略劣势

因此  我们可以这么理解 战斗博弈
技能 是我们的策略集合 我们用它 去压缩对手的策略空间  同时为了保证策略的互相克制
所以策略必然呈对称设计 或 循环设计 而不是简简单单的 同质设计
例如 我出剪刀 你出布 则输  我出剪刀 你出石头 则赢  同时出剪刀 则算策略平局
在上述的循环设计中  一共设计了3个策略集 或者叫做 3个技能 剪刀技能 石头技能 布技能 该技能 均不直接决定最终结果 而是采用循环影响  
即对阵的我那件 都采用最优解的时候  这场博弈会在 不限制次数的情况下 无限制的进行下去 直到其中一方出现劣势 或者 超出了博弈次数

因此 我们可以理解  生命值 和攻击力 的概念 是用来限制 博弈次数的  而技能则是用来 做出策略的
因此  攻击 和 逃避 是最简单的2个 基础博弈手段  
而 诸如 打晕 攻击速度 攻击距离 闪避 格挡 命中 恢复 无敌 减速 群攻 倍攻 复活 召唤帮手 迷惑 隐形 伪装 等效果 都要算作是策略集合
在设计 攻击速度的概念的时候 也要遵循对称设计  即  加攻击速度 和减攻击速度要对称 算法也要对称 让一个人加5阶段的加速 和一个人施展5阶段的减速 会导致双方在 攻击速度的概念中 出于平局的结局

同时为了保证游戏的趣味性  则更要提出  限制策略集的概念  即  你无法使用所有的策略 而只能从所有策略集中 的有限的几项 和对手进行博弈

例如 你选择了 减速 加速 恢复 倍攻 闪避  的策略集
而我选择 减速 加速 禁止恢复 提高防御 提高命中  的策略集
那么 我们应该在博弈中以平局收场 或者 以 先手优势的方式收场

如果 一款游戏  一个技能里所包含的策略过多 比如 又加速 又加攻击 又提高防御 又提高闪避 又能够命中
而他的对手 却只能采用 简单的技能策略
那么 这款游戏将会是一个不平衡的游戏

比如LOL

12

主题

81

帖子

247

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
247
QQ
发表于 2012-11-22 22:34:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

楼主的关于生存本能战斗本能的观点我很喜欢,我也有类似的观点
关于战斗系统的博弈,我还要想想
貌似按楼主的想法,游戏王之类的卡牌游戏最平衡

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2012-11-23 00:01:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

tangziming1983: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

楼主的关于生存本能战斗本能的观点我很喜欢,我也有类似的观点
关于战斗系统的博弈,我还要想想
貌似按楼主的想法,游戏王之类的卡牌游戏最平衡

严格来说卡牌游戏也不平衡
但是如果遵循同质设计 即你有 我也有的方式来说
那就是平衡的

中国象棋最平衡
从博弈的角度来看
中国象棋在摆好谱之后   就是一个和棋的结局
你所做出的任何一个决策  都会打破当前的平衡状态

因此 根据这个理论去分析
中国象棋
只要两个人足够聪明
那么 必然是以和局收场

但是卡片游戏不同  你不知道我的策略集  我也不知道你的策略集
我们互相的信息不足 以至于谁都无法准确的预知 对方会如何去做

正是因为如此  卡牌的博弈才会趋近于完美的结构

起点优势 运气优势 策略优势 新环境优势

20

主题

903

帖子

977

积分

高级会员

Rank: 4

积分
977
QQ
发表于 2012-11-23 11:48:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

坐等你的博弈型精妙有趣战斗系统。。。

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2012-11-23 15:31:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

teeth_yuanli: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

坐等你的博弈型精妙有趣战斗系统。。。


事实上我已经说完了
你没有看明白
但是我并不负责处理该问题

0

主题

200

帖子

907

积分

高级会员

Rank: 4

积分
907
发表于 2012-11-23 17:02:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

看起来都在讲常规回合制游戏的PVP啊
那么LZ我有几个问题想请教您啊   
1.如何建立在您的博弈论上完善游戏生态,区分RMB玩家和普通玩家?  是直接划分开还是混合着?
2.在1的基础上,直接划分开后,上层和下层造成的流失如何对待?
3.在1的基础上,混合着的话,如何体现消费所带来的优势?

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2012-11-23 17:59:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

pettine: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

看起来都在讲常规回合制游戏的PVP啊
那么LZ我有几个问题想请教您啊   
1.如何建立在您的博弈论上完善游戏...


你思考的问题很目的化
你这样是不会寻求到正确的解答方案的

玩家是否花费人民币 这不是博弈所需要考虑的问题
如果你想让战斗 既保持博弈的公平性 又保证人民币的收入
那么 这个提问 就是解答
博弈的公平在于 人民币不影响博弈环节
人民币的收入  只在于玩家的得失

即你可以这么理解人民币的作用:人民币并不会改变博弈的结果  但是人民币可以改变博弈的收益

现有的游戏中 关于战斗的博弈都是 累积起点的方式进行的
即 游戏中花费时间多的玩家  博弈胜出后  游戏的收益更多
同时 该收益会进一步的影响 玩家在下一次博弈的策略集   
从而导致该玩家与 不花费时间的玩家的博弈中 将两个玩家放置在了一个不同的起点中

这就好比 你去打一局DOTA  你还在 从1级练到25级 辛辛苦苦补刀打装备 而那个高起点的玩家 直接一身神装25级 向你杀过来了
你觉得这样的 战斗博弈公平吗? 那么这样的博弈你还觉得有趣吗?



21

主题

3926

帖子

5142

积分

论坛元老

索尼已经断气了.jpg

Rank: 8Rank: 8

积分
5142
发表于 2012-11-23 18:31:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

做一个出来,让大家都来玩玩

一群人扯淡有毛用

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2012-11-23 19:14:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

pilipala: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

做一个出来,让大家都来玩玩

一群人扯淡有毛用

抓一条鱼出来,让大爷我尝尝鲜

一群人扯淡有毛用

0

主题

160

帖子

164

积分

注册会员

Rank: 2

积分
164
发表于 2012-11-29 11:50:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

LZ不知道战斗系统需要差异化么。。。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-26 10:00

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表