游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: luyushun

[讨论] 如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

[复制链接]

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2012-11-29 13:42:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

liuzhaoqi: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

LZ不知道战斗系统需要差异化么。。。

同时为了保证游戏的趣味性  则更要提出  限制策略集的概念  即  你无法使用所有的策略 而只能从所有策略集中 的有限的几项 和对手进行博弈

任何背离该差异化原则的 所谓的“差异化”
都会导致博弈天平 呈现严重的偏斜

博弈出现偏斜 玩家的结构组成就会出现明显的功利性
从而导致玩家无法宣泄内心的情感

比如 一个人是战士类型的性格 喜欢冲锋陷阵  
如果你所谓的差异化 导致一个战士和一个法爷PK的时候 法爷在你所谓的“差异化”中占有绝对优势
从而引导其他跟风型的玩家 蜂拥的去玩法爷 导致战士职业的玩家补充的越来越少 并且受挫的玩家会加剧流失
那么 你觉得这个战士类型性格的玩家 他的情感被成功宣泄了吗?
同时由于战士型的玩家的加剧流失 法爷可寻找的博弈对象减少 而没有人甘愿做那个被人虐的“菜”那么请问:玩家该继续做何种选择?

请问这样的游戏有趣吗?

你需要对差异化有一个深刻的理解!而不是将注意力都集中在结果中

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2012-11-29 14:34:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

楼主又陷入探寻本质的怪圈了啊。。。
这些内容,不能说不对,但对设计游戏并不见得能有多大作用。
换句话说,你的理论,只能保证你做出的东东是一个战斗系统,而不能保证它是一个有趣的战斗系统。

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2012-11-29 15:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

ab_946: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

楼主又陷入探寻本质的怪圈了啊。。。
这些内容,不能说不对,但对设计游戏并不见得能有多大作用。
换句话说,你的理论,只能保证你做出的东东是一个战斗系统,而不能保证它是一个有趣的战斗系统。


刚好它就是来保证它是一个有趣的战斗系统而来的
乐趣的本源 是生存能力的提升
即 在博弈中 体验“由劣势到优势的转变”的过程
这个过程才会让你觉得有趣

你可以参考 ***晚年的名句:与人斗其乐无穷。
其原因在于将“人”作为生存能力提升的参照物,会让整个博弈过程出现动态的结果,进而让双方都感觉到自己生存能力的提升。

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2012-11-29 18:02:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

luyushun: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!



刚好它就是来保证它是一个有趣的战斗系统而来的
乐趣的本源 是生存能力的提升
即 在博弈中 体验“由劣...

从逻辑上,我认为你这段话没有什么错。正如以下几句话一样:
有输赢的战斗系统,是有趣的;
有一定操作的战斗系统,是有趣的;
富有策略性的战斗系统,是有趣的。

但我还是想问,你在什么游戏(指电子游戏,最好是网络游戏)中的战斗系统里使用了这一设计理论并取得了成功?或者是市面上的什么游戏,与你的理论相吻合,从而取得了成功?
我指的成功不光是盈利,在玩家群中口碑极好的也可以。

14

主题

2184

帖子

2819

积分

金牌会员

Rank: 6Rank: 6

积分
2819
发表于 2012-11-29 18:52:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

luyushun: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!


你知道赵括为什么是“赵括”吗?
就是因为他喜欢像你这样!
“赵括”说“赵括”,真是滑稽。

建议你在做出任何定义和结论的时候 请引经据典 拿出强有力的证据来
否则 你自己就是“真·赵括” 只给结果而不问过程



喜欢卖弄概念,拿能够引经据典当做吹嘘的资本,却从来听不见谈实践谈经验。这就是赵括
当然如果你很介意赵括这个叫法,那换成马谡也行


现在轮到你请引经据典,拿出强有力的证据来证明我是赵括而你不是
否则你自己就是“真·真·赵括” 只给结果而不问过程

LOL


P.S:虽然你混得是好是坏跟我一毛钱关系都没有,但我还是想提醒一句:
喜欢卖弄概念是行内新人普遍需要经历的一个阶段,但如果混了4年还停留在这个心态——要么是你吸收实践经验的能力太差,要么是你根本连实践的机会都很少。自勉

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2012-11-29 19:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

ab_946: Re: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!


从逻辑上,我认为你这段话没有什么错。正如以下几句话一样:
有输赢的战斗系统,是有趣的;
有一定操作...


不知道你对DOTA的 战斗对抗是如何理解的?

就DOTA来讲 我眼中的DOTA没有英雄类型 只有策略集合  
每个人初始可以选择的策略集合(选裸体英雄):生命值优势、魔法值优势、攻击距离优势、移动速度优势、攻击速度优势、攻击力优势、防御力优势、生命恢复率优势、魔法恢复率优势

以上是 玩家们选择 3大系列裸体英雄的策略集合   
你可以选择有限的几样作为你的基础优势策略比如:生命值、攻击力、防御力  又或者:攻击力 攻击距离 攻击速度  再或者:魔法值 攻击距离 魔法恢复

在上述的策略集合选择完毕  你才能进行下一个复杂策略集合的选择:

单体打晕 群体打晕 概率单体打晕  攻击速度加减速  移动速度加减速  概率群体打晕 有限策略禁止(变羊) 短时间增幅基础策略(变身)  禁止技能策略(沉默)  快速生命恢复(加血)  持续生命恢复(回复)  几率闪避物理伤害  几率闪避一切伤害  被攻击反击(动态伤害)  被攻击反击(固定伤害)  概率额外伤害  额外的策略补充速度

以上策略仅能选择 4~5个  当这些策略集合选择完毕后

玩家的有限策略选择还可以继续  但是已经可以开始进行战斗博弈了  

通过每次博弈的收益  扩充额外的策略集合但 仅限6个单一或组合策略(6个背包格子)

最终因此 构成一整套复杂的策略博弈集合  既有限制  又遵循了策略的对称和循环法则  


于此同时 还有 更好的更纯粹的策略集合的游戏  大名鼎鼎的“万智牌”  该卡牌游戏是一个最纯粹的策略集合选择并对抗的游戏(完全按照我上述的理论而开发出来的游戏)

21

主题

3926

帖子

5142

积分

论坛元老

索尼已经断气了.jpg

Rank: 8Rank: 8

积分
5142
发表于 2012-11-29 19:27:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

《如何成为一个优秀的F1赛车手》
#我还没有考驾照

《如何在30岁之前拥有1000万资产》
#我现在没车没房

《如何讨女人欢心首次见面一夜情》
#我没妹子

——————————
楼主自信心突破天际
可喜可贺
可喜可贺

8

主题

1801

帖子

3450

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
3450
发表于 2012-11-30 18:16:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

luyushun: Re: Re: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!



不知道你对DOTA的 战斗对抗是如何理解的?

就DOTA来讲 我眼中的DOTA没有英雄类型 只有策略集合  
每...

好吧。。。。
我不该问那个问题,因为我无法证明dota或万智牌的设计者的心里有没有默念你这套策略理论。

正如我前面所说,你说的这套东西,仅仅是把一类常识性的内容,用看似高深的理论包装而已。有了它,不能保证做出一个好游戏,而只能保证做出一个不是游戏的东西。换句话说,这是刚入行的新人应该总结的东西,而不是像你这种经验比较丰富的业内人士天天去琢磨的。

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
 楼主| 发表于 2012-11-30 23:55:00 | 显示全部楼层

Re: Re: Re: Re: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

ab_946: Re: Re: Re: Re: Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!


好吧。。。。
我不该问那个问题,因为我无法证明dota或万智牌的设计者的心里有没有默念你这套策略理论。...


你容易犯经验主义错误

如果你不接受上述的理论
那么我问你:你如何在不受到DOTA的影响下  开发一款类似的对战游戏?
据我所知 目前所有的DOTA类游戏 都受到了DOTA的影响
而DOTA同时又受到过WAR3的影响

进而继续追问:
你如何在不受万智牌等卡牌的影响下,开发一款两人对战的卡牌游戏?

当你拿着这套框架后去做的游戏,此刻你会感觉游戏就犹如一块硬骨头,让你无处下嘴。
是的,任何理论都是抽象和空泛的,这是理论的局限性,即理论只能解释万物却不能产生万物。
就算是博弈论,就算是鼎鼎大名的“约翰·那什”他也无法将自己得出的均衡定理应用到某一个具体的经济学实例中。

此刻你就需要用到经验,即经验用来帮助你快速突进,而理论则是用来助你找准方向。
你过去的经验有对有错,你如何进行筛选和过滤?就是理论!

玩家玩任何游戏都是一个选择博弈策略集并选择一个对手与其进行一场博弈。
此刻他需要感受到的是自己做出的策略由劣势转化到优势的过程,并因此获得成就感和快乐。
但是如果想将其成就感和快乐释放的更彻底,你需要分析各类型玩家的性格!

一个战士型性格的玩家总会希望自己的近战技能能够克敌,一个枪手型性格的玩家总会希望自己躲的远远的可以克敌。
因此这里就出现了2个必然策略选择,进而喜欢回血的、喜欢加速度的,一切一切策略需求。。。。。。
这样你的大脑中就会呈现出来一副丰富的战斗博弈景象。

比如 有一个 鳄鱼洗澡的 手机游戏
该游戏的模式是最简单的迷宫类游戏
你的策略集 就是用手划一段一段的线 用来导流

但是 你也有尝试次数 这个就是你的 博弈容错率 或者叫做 DOTA中的生命值
迷惑是随机部分   方法是优势策略部分

32

主题

782

帖子

1772

积分

金牌会员

吐槽机器

Rank: 6Rank: 6

积分
1772
QQ
发表于 2012-12-1 10:27:00 | 显示全部楼层

Re:如何设计一个精妙而有趣的战斗系统!

你们废话可真多,做出过什么值得夸耀的战斗系统么,有真正验证过的东西么,没有做出过实例做个纸面原型也可以啊,什么都没有乱吠个毛啊,回家睡觉得了。还有博弈论是个坑,不要什么东西都往里扔,会sb的,一般来说刚接触博弈论的才会有这样的过度反应,能不能深沉点别那么毛糙。
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-26 10:27

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表