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目前国内的开发圈子基本都是走的圈钱的路线。引导消费及刺激消费是做到了极致。甚至还有在自家游戏做托的。WEB类游戏的导入越来越难。WHY?君不见各类游戏的广告都做到哪去了。黄网。。。盗版书网。。。无限的弹窗。。。。特么的能不要那么千平篇一律的搞这类的照死弹么?君不知,有逆反心理么?跳到最后是看也不看直接关。你还要掏钱。犯2不是? 能吸引人眼球的不一定是波霸大屁股妞。悲情的,翻翻名著去,国内外多少名著都是悲情结局。另外现今社会,不平等现象,70码 瞌睡死等等一些社会的问题更能获得玩家的共鸣。感情牌这玩意是恒久不变的。在游戏内做个活动给消费中扣除一点来做一个玩家全程参与的救助累活动很难么?很多时候还能博得一个好名声。
说到名声。圈子内现在是赚快钱为主,论坛内不少大神也基本是这个论调:活下去最重要。的确品牌,名声不是短时间能培养的,开发商所注重的确是你开发的玩意能给他带来多少的利润。不否认这是一个驳论。但是游戏本身品质却是实在的。中国一句老话是金子总会发光的。切水果最早发布也没胡吹海塞的做多少广告。说实在的。挂多少论坛做多少推广,的确有用,但是最大的推广条件却是口碑,拿暗黑3做一个例子。其策划案和游戏并不是A级的。但是在很短时间内其光靠卖CD-KEY就赚的让人翻白眼。这还没算上其后期的现金AH的利润。就算暗黑3被喷的狗血喷头-游戏内容单调,系统坑爹等等。但是暗黑4出来保证还是有那么多的人屁颠屁颠的继续愿意被人坑。WHY?品牌效应在那里。游戏质量在那里,毕竟比咱国内开发的东西强的不是一星半点。他的赚钱应了咱一句老话 君子爱财取之有道。玩家愿意去花那个钱。咱呢?想着法掏都不一定能掏的出来。这就是差距。敲到这估计就有人要开喷了。你跟暴雪去比?各位大神这种心理在心理学上叫应激反应,简称恼羞成怒。别否认咱们目前的游戏开发心态差别人几个层次呢。人家游戏现在是做真人出演,表情捕捉。咱还在考虑啥引擎便宜。咱们是开发者站在玩家的对立面去考虑问题。而人家是代入玩家的心理,挖掘玩家所需要的东西---亲情,交互感。互动性的问题,咱还在考虑 一个仓库开锁大概能收入多少钱的阶段。
消费心理学在消费活动中的心理现象和行为规律。在消费者的消费的惯性以一种让消费者接受的方法提升消费业绩。通俗的来讲究是一个引导消费的尺度。其一不要让玩家过分的厌恶,感觉不花钱就玩不下去。不花钱的或者少花钱的全跑光了,谁陪那些高富帅玩去?其二尽量不要过多的出售一些太过于影响平衡的玩意。啥玩意都能花RM解决了。获得装备,提升角色的满足感就消失了。剩下的就只有空虚了。结果完了就是重复之前的模式。2次3次好吧这个高富帅AFK了,你钱没的赚了。为什么现在的免费游戏留不住人?玩家的提升能力的获得装备的满足感,完全被设定的种种消费陷阱以及RMB玩家的差距给打击的木有了。大多理性消费的人都不会选择继续下去。但是这部分人并不是没有消费能力。而是觉得你的游戏不值得消费。蝗虫里面这部分就占了很大的比例。为何好的游戏玩家的复活率很高,比如魔兽很多AFK的 或者因为现实原因不玩的,一段时间后又继续玩的比例非常高 甚至达到20-30%的样子,原因很简单。第一游戏的互动性很高,其粘着的不是完全游戏本身,战友,朋友,甚至是亲情。其二 其游戏品质和构筑的虚拟世界的公平性目前来说是世界最高的。虽说不是绝对平衡,但是起码是相对平衡。消费并不高,可以选择自己所喜欢的游戏方式,或注重装备的PVE向,或注重对抗的PVP向,甚至生活项休闲项都能在其中找到属于自己的乐趣。反观咱们的游戏能,为了促进竞争刺激消费。可以说间隔一个月不玩立刻成菜鸟被人孽的死去活来。玩家还会跑回去受孽么?那不是玩游戏了,那是找罪受。自然也留不住人了。好吧又一种潜在的皮夹子跑了。
近2年说实话国内自己开发像样子的游戏并不多。也就寥寥几款。九阴算是一款。败笔也很多,游戏本身构筑问题很大。引擎就是一个问题。游戏本身设计上也问题大把,好吧 我承认这游戏一看就知道是个未完成品,估计是开发到中后期没钱了。这款游戏在游戏本身的一些问题用消费心理学的观念做一些评价吧做为一些实际的运用。如何弥补之类作为一个实例供大家分析。
首先游戏本身的隐形等级制度属于一个创新也是一个亮点。但是也是一个败笔。游戏周期过长,中途造成一旦脱节后复玩的可能性非常低。弥补方:增加月修炼上限。阶段性修炼上限。一个是延长生命周期,另外个拉近休闲与家里蹲型玩家差距。实际上蜗牛已经注意到这种情况对新手赠送的礼包加大了新手的优惠。但是这些仅仅是弥补,不是解决的长久之计。
生活职业部分问题很大,产出与消耗不成正比。材料泛滥生活职业采集类几乎成了玩笑(都被外挂和职玩所垄断)恶性循环造成生活职业制作限制过大。后期制作材料基本都由副本产出造成纯生产类玩家后期几乎消失。 解决方式其实很简单。增加矿点的分布密度。相应高级矿点增加守护怪物。并且增加各类材料的掉落方式。开箱子。钓鱼 打怪掉落等等。不过实际上最好的办法是重新制作整个生活系统。增加一点生活职业的增益,自然有大把蛋疼人士会注重这些。
游戏副本模式做的不错。场景做的也非常不错。但是限制较大,AI也很有问题。基本属于是抄魔兽没抄好的。增加AI以及副本关卡的机制 增加些可玩性。增加修罗模式的难度 降低普通和困难模式难度等等。(杀手模式是一个创新。但是尼玛木有发现 很多特定BOSS的杀手非常恶心么。碰到杀手强的一个BOSS灭5次还得降低难度的恶心程度么?估摸着你在那类玩家面前出现说你是这杀手系系统的开发者被开瓢的几率是1000% 记得孔雀的马蜂进来个开太极的杀手跟BOSS配合开太极加BOSS的灭团技配合全团死光光)设置一些3-5人的小副本补充一些小团体的游戏进程非常有必要。不打副本没装备没材料 打了又打不过,恶性循环就是要么花人民币解决,要么就是不玩。
游戏引擎硬件。这个是先天缺陷。造成团战乐趣大大降低。卡的连人都看不见打个毛毛。。。这个真心没法解决。
运营方面。活动设置过于坑爹,过渡追求官银的回收。貌似现在连官银兑换黄金都取消了。哥~~增长消费不是这么搞的。基本吧不消费或者少消费的玩家完全剔除了。这部分的人的官银实际上消费的重头大多兑换黄金后江湖明俊的购买以及游戏内坐骑的购买。完了钱还是被你回收了。你是给了他们一个很难的选择 要么消费 要么走人。好吧又走了一批。
刺探门派战夺书等玩法时间设置很有问题。7点开始。。。。。你怎么不半夜开始啊。。。。。主力消费群体这时间段大多是吃饭的点。完了周日反而除了个门派职位战啥都木有了,脑袋被门夹了么?
游戏内互动节目太少。完全可以设置一些即时性质的活动。比如魔教偷袭XX门派。门派排行榜一月一度的天下第一比武。牛XNPC的屠城之类。在玩家苦哈哈的花着官银修装备的同时 还笑这夸活动有意思。这样的活动才是玩家乐于接受的。本质其实都一样都是回收官银,但是效果却大不相同。
总结 其实就一句话。不能纯粹的想着怎么掏玩家的皮夹子,而是如何让玩家自愿的掏皮夹子。欢迎探讨谢绝喷子
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