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[讨论] 游戏开发与玩家心理的博弈--消费心理学的实际运用

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发表于 2012-12-15 00:57:37 | 显示全部楼层 |阅读模式
  目前国内的开发圈子基本都是走的圈钱的路线。引导消费及刺激消费是做到了极致。甚至还有在自家游戏做托的。WEB类游戏的导入越来越难。WHY?君不见各类游戏的广告都做到哪去了。黄网。。。盗版书网。。。无限的弹窗。。。。特么的能不要那么千平篇一律的搞这类的照死弹么?君不知,有逆反心理么?跳到最后是看也不看直接关。你还要掏钱。犯2不是?   能吸引人眼球的不一定是波霸大屁股妞。悲情的,翻翻名著去,国内外多少名著都是悲情结局。另外现今社会,不平等现象,70码 瞌睡死等等一些社会的问题更能获得玩家的共鸣。感情牌这玩意是恒久不变的。在游戏内做个活动给消费中扣除一点来做一个玩家全程参与的救助累活动很难么?很多时候还能博得一个好名声。

  说到名声。圈子内现在是赚快钱为主,论坛内不少大神也基本是这个论调:活下去最重要。的确品牌,名声不是短时间能培养的,开发商所注重的确是你开发的玩意能给他带来多少的利润。不否认这是一个驳论。但是游戏本身品质却是实在的。中国一句老话是金子总会发光的。切水果最早发布也没胡吹海塞的做多少广告。说实在的。挂多少论坛做多少推广,的确有用,但是最大的推广条件却是口碑,拿暗黑3做一个例子。其策划案和游戏并不是A级的。但是在很短时间内其光靠卖CD-KEY就赚的让人翻白眼。这还没算上其后期的现金AH的利润。就算暗黑3被喷的狗血喷头-游戏内容单调,系统坑爹等等。但是暗黑4出来保证还是有那么多的人屁颠屁颠的继续愿意被人坑。WHY?品牌效应在那里。游戏质量在那里,毕竟比咱国内开发的东西强的不是一星半点。他的赚钱应了咱一句老话 君子爱财取之有道。玩家愿意去花那个钱。咱呢?想着法掏都不一定能掏的出来。这就是差距。敲到这估计就有人要开喷了。你跟暴雪去比?各位大神这种心理在心理学上叫应激反应,简称恼羞成怒。别否认咱们目前的游戏开发心态差别人几个层次呢。人家游戏现在是做真人出演,表情捕捉。咱还在考虑啥引擎便宜。咱们是开发者站在玩家的对立面去考虑问题。而人家是代入玩家的心理,挖掘玩家所需要的东西---亲情,交互感。互动性的问题,咱还在考虑 一个仓库开锁大概能收入多少钱的阶段。

  消费心理学在消费活动中的心理现象和行为规律。在消费者的消费的惯性以一种让消费者接受的方法提升消费业绩。通俗的来讲究是一个引导消费的尺度。其一不要让玩家过分的厌恶,感觉不花钱就玩不下去。不花钱的或者少花钱的全跑光了,谁陪那些高富帅玩去?其二尽量不要过多的出售一些太过于影响平衡的玩意。啥玩意都能花RM解决了。获得装备,提升角色的满足感就消失了。剩下的就只有空虚了。结果完了就是重复之前的模式。2次3次好吧这个高富帅AFK了,你钱没的赚了。为什么现在的免费游戏留不住人?玩家的提升能力的获得装备的满足感,完全被设定的种种消费陷阱以及RMB玩家的差距给打击的木有了。大多理性消费的人都不会选择继续下去。但是这部分人并不是没有消费能力。而是觉得你的游戏不值得消费。蝗虫里面这部分就占了很大的比例。为何好的游戏玩家的复活率很高,比如魔兽很多AFK的 或者因为现实原因不玩的,一段时间后又继续玩的比例非常高 甚至达到20-30%的样子,原因很简单。第一游戏的互动性很高,其粘着的不是完全游戏本身,战友,朋友,甚至是亲情。其二 其游戏品质和构筑的虚拟世界的公平性目前来说是世界最高的。虽说不是绝对平衡,但是起码是相对平衡。消费并不高,可以选择自己所喜欢的游戏方式,或注重装备的PVE向,或注重对抗的PVP向,甚至生活项休闲项都能在其中找到属于自己的乐趣。反观咱们的游戏能,为了促进竞争刺激消费。可以说间隔一个月不玩立刻成菜鸟被人孽的死去活来。玩家还会跑回去受孽么?那不是玩游戏了,那是找罪受。自然也留不住人了。好吧又一种潜在的皮夹子跑了。

  近2年说实话国内自己开发像样子的游戏并不多。也就寥寥几款。九阴算是一款。败笔也很多,游戏本身构筑问题很大。引擎就是一个问题。游戏本身设计上也问题大把,好吧 我承认这游戏一看就知道是个未完成品,估计是开发到中后期没钱了。这款游戏在游戏本身的一些问题用消费心理学的观念做一些评价吧做为一些实际的运用。如何弥补之类作为一个实例供大家分析。

  首先游戏本身的隐形等级制度属于一个创新也是一个亮点。但是也是一个败笔。游戏周期过长,中途造成一旦脱节后复玩的可能性非常低。弥补方:增加月修炼上限。阶段性修炼上限。一个是延长生命周期,另外个拉近休闲与家里蹲型玩家差距。实际上蜗牛已经注意到这种情况对新手赠送的礼包加大了新手的优惠。但是这些仅仅是弥补,不是解决的长久之计。

  生活职业部分问题很大,产出与消耗不成正比。材料泛滥生活职业采集类几乎成了玩笑(都被外挂和职玩所垄断)恶性循环造成生活职业制作限制过大。后期制作材料基本都由副本产出造成纯生产类玩家后期几乎消失。 解决方式其实很简单。增加矿点的分布密度。相应高级矿点增加守护怪物。并且增加各类材料的掉落方式。开箱子。钓鱼 打怪掉落等等。不过实际上最好的办法是重新制作整个生活系统。增加一点生活职业的增益,自然有大把蛋疼人士会注重这些。

  游戏副本模式做的不错。场景做的也非常不错。但是限制较大,AI也很有问题。基本属于是抄魔兽没抄好的。增加AI以及副本关卡的机制 增加些可玩性。增加修罗模式的难度 降低普通和困难模式难度等等。(杀手模式是一个创新。但是尼玛木有发现 很多特定BOSS的杀手非常恶心么。碰到杀手强的一个BOSS灭5次还得降低难度的恶心程度么?估摸着你在那类玩家面前出现说你是这杀手系系统的开发者被开瓢的几率是1000% 记得孔雀的马蜂进来个开太极的杀手跟BOSS配合开太极加BOSS的灭团技配合全团死光光)设置一些3-5人的小副本补充一些小团体的游戏进程非常有必要。不打副本没装备没材料 打了又打不过,恶性循环就是要么花人民币解决,要么就是不玩。

  游戏引擎硬件。这个是先天缺陷。造成团战乐趣大大降低。卡的连人都看不见打个毛毛。。。这个真心没法解决。

  运营方面。活动设置过于坑爹,过渡追求官银的回收。貌似现在连官银兑换黄金都取消了。哥~~增长消费不是这么搞的。基本吧不消费或者少消费的玩家完全剔除了。这部分的人的官银实际上消费的重头大多兑换黄金后江湖明俊的购买以及游戏内坐骑的购买。完了钱还是被你回收了。你是给了他们一个很难的选择 要么消费 要么走人。好吧又走了一批。

  刺探门派战夺书等玩法时间设置很有问题。7点开始。。。。。你怎么不半夜开始啊。。。。。主力消费群体这时间段大多是吃饭的点。完了周日反而除了个门派职位战啥都木有了,脑袋被门夹了么?

  游戏内互动节目太少。完全可以设置一些即时性质的活动。比如魔教偷袭XX门派。门派排行榜一月一度的天下第一比武。牛XNPC的屠城之类。在玩家苦哈哈的花着官银修装备的同时 还笑这夸活动有意思。这样的活动才是玩家乐于接受的。本质其实都一样都是回收官银,但是效果却大不相同。

  总结 其实就一句话。不能纯粹的想着怎么掏玩家的皮夹子,而是如何让玩家自愿的掏皮夹子。欢迎探讨谢绝喷子


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发表于 2012-12-17 13:18:11 | 显示全部楼层
你确定你是一个策划?
给我的感觉你完全是一个玩家,而且顶多算个小R。

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发表于 2012-12-17 19:27:53 | 显示全部楼层
jy02236322 发表于 2012-12-17 13:18
你确定你是一个策划?
给我的感觉你完全是一个玩家,而且顶多算个小R。

他是什么不重要,重要的事他说的事实情。这就够了

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发表于 2012-12-17 22:40:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 杨羽枫 于 2012-12-17 22:45 编辑
121919950 发表于 2012-12-17 21:21
是有一部分叫“事实”,问题是推理的过程很有问题,玩家流失的原因是多种多样的,而不是单纯的消费压力。 ...

当你真正接触过多种多样的玩家之后。。。你就不会否认LZ的观点了。绝大多数玩家不是消费不起。只是消费意愿问题。。一些消费不起的玩家主要是学生,尤其是家里反对玩网游的学生。你在否定楼主观点之前,你的观点是什么?

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发表于 2012-12-18 17:54:16 | 显示全部楼层
121919950 发表于 2012-12-17 21:21
是有一部分叫“事实”,问题是推理的过程很有问题,玩家流失的原因是多种多样的,而不是单纯的消费压力。 ...

实际上玩家流失的原因确实是多种多样的。
但是现在国内游戏行业的畸形发展还能持续几天?杀鸡取卵的盈利模式迟早会让整个行业体系崩溃。
当然对于只是为了来这个行业圈钱的老板们来说,这无所谓。
这个行业搞垮了,他们可以把资本投入到别的领域去,而真正做游戏的人呢?考虑下到时候找什么碗吃饭吧。

现在国内的游戏运营模式很脆弱——
游戏永远不是一个正常人的生存需求,这就代表了我们身边一旦出现了比国产游戏更普及、更有趣的娱乐模式,整个国产游戏行业就会立刻冰川式崩塌,大量的资本将从这里撤走,就像国产单机游戏一样。很简单的逻辑,相信能当策划的人都应该能理解。

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发表于 2012-12-18 18:37:59 | 显示全部楼层
行业极带转型,创新,用户已饱和

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发表于 2012-12-18 22:17:34 | 显示全部楼层
121919950 发表于 2012-12-18 10:04
既然你都说你是学生了 我就不说了

你的这些自以为是让我觉得好笑

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 楼主| 发表于 2012-12-19 01:11:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2012-12-19 01:28 编辑

实际上这个论点是个驳论。站在公司的角度讲实际上策划做的现在不是如何制作好游戏。而是尽一切可能的挖掘利润点。让收入增长。因为公司考核你的就是你给公司带来多少利润赚多少钱。发工资给你的是公司。不是玩家、 但是。很多时候换位思考下。站在玩家的角度来考虑。我简单的打个比方。一款免费游戏设置茫茫多种类的掉落 背包只有1个剩下的就是花钱冲点购买,这套是很多游戏基本都用上的招。但是换位置思考下 玩家有2个反应 第一 唉包不够用 冲钱买去。这个是站在公司角度最喜欢看见的。另外个就是 我靠 尼玛这什么玩意 背包一点点大 乱七八糟一堆 什么都要花钱 不玩了 这游戏太黑。这部分的人 并不是没有消费能力。而是某些做法造成了其逆反心理。说难听的。目前很多增长利润点的做法是在是过头了。技能栏要买 包要买。粗俗的说 你想上厕所 玩了门口站一老大妈 直接伸手 100块 爱上不上  不上走人。也有憋的受不了进去了。是赚到钱了 。完了1块一个的全跑光了。这样能100块一个的毕竟是少数。

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 楼主| 发表于 2012-12-19 01:23:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 shaguohuntun 于 2012-12-19 01:27 编辑

楼上的说我的挂念是玩家角度 的确,我这篇东西就是站在玩家心理的角度分析给大家参考。对玩家不是没有消费能力。但是有一个衡量度。值得不值得。是被动的像引诱吸毒一样骗还是游戏本身质量好让玩家自觉自愿的掏钱。这是本质上的区别。不过圈子的风气就是这样,一个人两个人是改变不了的。
   再者上面提到流失的问题。实际上最大的问题是游戏本身的游戏性缺乏。一款游戏的生命周期是有限的。现在的游戏基本都是免费游戏。大量的破坏平衡的道具进入原本脆弱的游戏环境。那么结果很自然的就是经济奔溃。贫富差距极大。那么自然流失了。换了上面那位。你作为一个玩家。上线被人砍 砍在地上还要被人喷是菜比 天天如此你还继续玩下去?组队嫌你装备差 打个副本还要钱 不开箱子装备都没有。你天天在里面找罪受? 结果就是最后连陪高富帅玩的人都木有了。
     更为严重的就是这类人所造成的影响却是极大 君不见现在对免费游戏模式已经逆反到一定程度了么。这其实就是在还债,什么时候能还清真不知道。或许要破产掉一大批 国产游戏没人碰的时候才能觉醒。


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 楼主| 发表于 2012-12-19 16:56:14 | 显示全部楼层
121919950 发表于 2012-12-19 12:03
你都说了,游戏的生命周期是有限的。那如何在有限的生命周期里面赚到更多的钱?就是卖道具咯,卖越多越好 ...

您该考虑的是如何更新版本,引入更多的可玩性 提升游戏后续的玩法来提升游戏的生命周期。而不是杀鸡取卵的卖道具。你忽略了一个游戏开发者的初衷。
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