我也是前两天前才来到这个论坛的,看了两天的贴和评论,发现这里的人比较文雅,所以斗胆在这里发表一下对游戏策划的看法,同意的感谢,不同意望不吝手指给予说明,来喷的请有理有据。在我眼里只要有理,脏字不是问题。主要是寻找想法疯狂,并觉得我有趣的人,我不介意你同我qq私聊。咳咳……有钱投资的人更欢迎。
本人年纪不大,但是五六岁起接触红白机,十岁玩电脑单机游戏,到现在为止,虽然不是游戏达人,但是大部分的游戏,水平还算是高于平均值的。
曾机缘巧合与大佬喝茶,了解了一些经验皮毛,有了一点自己的看法。 废话到此为止,以下正文……
首先,在这里我看了一些策划的点子,个人不是很同意。很多人的策划理想主义较多。因为大部分是在增加工作量的基础上改进游戏,我个人认为这不是创新。
一款游戏,从任何一个方面讲,首先是判断它能不能赚钱,你的游戏再牛逼,不赚钱也是扯。
所以就要解决两个方面的问题:原意玩你游戏的人数和平均每个人原意花钱的数量。
简言之就是游戏性和游戏的消费方式。
那么先从游戏性的角度来说。
网游的游戏性,在我看来有这么几部分组成:操作方式,玩家交流方式和玩家成长模型。
意思明了,用不着我解释。
那我们开始讨论如何创新。
1、操作方式:操作方式永远是创新的主体,好的操作方式可以融洽的配合玩家的游戏节奏,而且从收益上讲,咳咳……会更容易提供收费方式。所以,操作方式是很重要的(这是废话)。
可是操作方面,各位有点经验的人都知道,由于硬件的限制,加上游戏本身的发展时间已经不算短了,所以策划在这方面多少有些头疼。毕竟点子不是大白菜,下地就能拔出来。 所以,渐渐地策划们就向着操作方式造成的效果上下功夫了。可是,不论你的特技在牛逼,技能设置在巧妙,平衡度再高无非也是点鼠标、按键盘。 说的不客气点,这种策划水平,在这个游戏爆炸的年代(和以前比)是把游戏当成站街角的小姐,无论如何浓妆艳抹,最后也只是关灯上床,男上女下而已,没差。想有点别的体位还没那个脑子,只能向那些成功成为二奶甚至转正的学,也只是别人玩腻了的,给你点钱然后就甩了。 没有尊严啊……而且,生活来源不稳定。 所以,还是放弃太过复杂的设置,多在正途上想办法比较好。当然这是给有能力的人说的,没能力的也不能强人所难。 2、说到玩家交流,我必须吐槽一句,好多策划把“大家一起组队打个本吧”、“咱哥俩组个公会打天下”当成交流,我呸!这根本不算是交流,顶多算是把AI变成IQ,从个人角度讲,打本只是加了几个可以回话外加可能不听话的npc,公会也只是在一定程度上找到个免费的雇佣兵基地而已。和单机游戏的差别不大。 说句实话,这种玩家间的关系也只有实力对比可以作为游戏动机的产生点了。 都说暴雪,其实明眼人都知道,虽然人家确实牛逼,但从玩家关系的成功上,暴雪做的游戏只是因为抢占了市场,收集到了一批感性的玩家,才有那些玩家交流,比如向心力很强的公会等等。最好的证明就是,在国内端游发展起来以后,还是有很多魔兽玩家“跳槽了”,也就是说从现阶段玩家交流的角度上讲,没有游戏做的到位。 我个人认为是游戏玩家的差异性的广度不够,还是那句话,只靠单一的实力差距就能拢住一批人的时代已经过去了,这也是为什么抄袭现象大量发生的原因(这里有异议的同志请HOLD,只是个人小叹,没有探讨价值)。 3、玩家的成长问题在很多策划眼里只是数据上的,而且大部分只与在线时间和投入资金有关。我想说,如果只是这样的话试想一下,只靠虚荣来维持的游戏的竞争性如何维持,毕竟会有满级的时候,会有神器遍地的时候,玩家又不傻,这时候推出这样的成长模式只会让玩家疲惫。 我个人认为,游戏的策划负责人必须是一个感性的人,除了了解游戏还要了解人性和社会。当然,不是说你是社会上的老油子就牛逼,那只是你在社会上疼够了,然后锻炼出来的条件反射而已,没有自己的社会逻辑,再圆滑也只是个渣,占点小便宜罢了。 这也是游戏设计者普遍缺乏的。毕竟天马行空的理想和柴米油盐的现实是很难融洽的,所以一定程度上说明了天赋更重要。
第二部分是收费方式,这可是一门大学问。我这几天就看到一个人说,要让玩家自愿掏钱。说法没错,但是不太负责任了一点。毕竟差不多是个人就希望世界上所有的东西都免费,所以永远是玩家屈服于欲望,没办法才掏钱买开心,你别想让他自愿,除非他是可怜你。要是你的游戏做到这种地步,干脆转行吧,要不去上吊也可以考虑。 年纪大一点的同学们应该都明白,让一个人做事,最好是创造一个形势让他不得不去做。强制性的暴力的让一人做事是血气方刚时的傻气经历,现在的笑谈和唏嘘罢了。 这就需要上位者的思维和头脑。可是现实是残酷的,大部分的策划只是职工,撑死是个经理,技术宅更是大多数,你让他们从上位者的角度思考……用裆部撞一下钢棍就知道是什么感觉了。 为什么会这样? 下面就是我想说的重点。 我问过很多人,对网游制作人的印象是什么,最后无非是程序设计员、美术工作者。而从事游戏行业的人的名片上的自我介绍也不会写上网游****,最后我悲哀的发现,社会对于网游是不认可的,或者说是基于国家文化环境,没人愿意认可。尤其是文革前期的人,包括一些现在的大佬,他们只把网游当做虚拟技术的副产品罢了。在国内,对于非业内人士来说,干网游的往往也被误认为是某职业的边缘人物,远没有其他软件开发者的认可度。我看到的大佬们的名片也少有人将自己与游戏联系在一起。 我承认对于网络公司来讲,游戏只是一项手段而已,可是哪怕是一些以游戏为主要盈利手段的公司的负责人还是下意识的回避,好像在说,公司老总比游戏公司老总好听似的。 即使没有这样想的,也缺乏对游戏的疯狂的心,如何能带领一个好的游戏团队。 进一步说,仅仅看到游戏表面的人,哪怕你再厉害也不会设计出合理的收费方式。好比是营销部经理,你知晓再多的盈利渠道、再多的人脉,可你连产品的基本功能都没有完全知晓,你卖个屁啊。 你想赚钱没关系,可是你得有职业尊严吧。网游在我眼里是很神圣的,就像是画商,你他妈连真品赝品都分不出来,你还干个鸡巴!像这种只知向钱看的烂人,我拿你没办法,但我求求你,你好歹了解一下自己的产品。 我可以很负责任的说,抛去那种急功近利的要钱似的收费方式,只要你用用你那可怜的脑袋,在开服的第一季度不一定赚的钱就少。对自己从事的行业有个基本的尊重不是损己的做法。 好,情绪发泄完毕。 回到收费方式设定的内容上来,我要说的不多,就提个醒。 游戏制作人是游戏空间的主宰者,不止是造物主,你可以在能力范围之内做你想做的任何事,比如将自然界的客观规律改变的逆天能力都有,干嘛不充分的利用一下呢?眼光要广,想得要远,手段要细。 呵呵,有些人会认为我是空谈大道理,没有解决方案你装什么牛逼。请你们谅解,毕竟最值钱的是想法,最不值钱的也是想法,我是个贪财的人,你就多多包涵。 不过我认为,前面的我对网络游戏的一些浅见还是经过了我个人的认真思考的,为了提高自身与相互促进,我在这里真诚的邀请大家提出尖锐的问题,发起激烈但是文明的讨论,谢谢大家。 |