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发表于 2013-1-20 16:26:22 | 显示全部楼层
用户名注册难 发表于 2013-1-19 22:11
网游外设这个事情现在还是很难啊。用的人太显眼了,家机的成本又太高,很难推广,尤其是对网游这种消费能 ...

看来你没看懂我要说的意思

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 楼主| 发表于 2013-1-20 19:13:38 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2013-1-20 16:26
看来你没看懂我要说的意思

就拿你说的魔法吟唱举例。在网吧等公共场合,如果一个人一边玩一边“@#%#¥……@”这样的说话,多少有点显眼;如果是在家玩的话,好多住校的学生又不能玩,毕竟电脑不便宜;声音识别就要克服方言的问题,甚至还需要录制一系列的音频用来统一发音。
其他的外设问题就更多了,所以说,还没到开发外设系统的时代。

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发表于 2013-1-20 19:48:00 | 显示全部楼层
用户名注册难 发表于 2013-1-20 19:13
就拿你说的魔法吟唱举例。在网吧等公共场合,如果一个人一边玩一边“@#%#¥……@”这样的说话,多少有点 ...

那只是一个幻想的东西。头脑风暴来的点子。
我指的是箱子那一段。
你的观点是玩家开箱子过程太简单,你期望的是加入一些更多与玩家行为相关的变数
但不管你如变化,只要你还想赚钱。起码是想通过这个系统赚钱
你必然需要确定一个回报期望值。也就是玩这个系统,平均花费1块钱可以获得多少实力(或者回报)
也就是说同样花费的金钱,有的玩家获得了预期以上的回报,有的获得了预期以下的回报
但从整体上说这仍然是一种金钱兑换实力的方法。与开箱子本质上没有任何不同(注意:玩法体验不同,本质相同)
你所说的数值不好控制的事情一样会发生。
也就是说。你说的这个方法与解决数值不好控制这件事 一点关系都没有

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 楼主| 发表于 2013-1-20 21:50:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 用户名注册难 于 2013-1-20 22:19 编辑
弹你小雀雀 发表于 2013-1-20 19:48
那只是一个幻想的东西。头脑风暴来的点子。
我指的是箱子那一段。
你的观点是玩家开箱子过程太简单,你期 ...
这个嘛……我提到的措施是给那种快出生快死亡的游戏提的意见。我的实际想法不是这样的。
你应该说的是类似掷色子的方法。我说的不是这样,我是指主要是通过方式的转换。还是类比一下吧。
就好比一个池子里有好多好多有编号的球,用来抽奖。你有两种贩卖方式:一种是你收钱然后玩家在不知道的情况下抓一个;第二种是玩家进去找,你按时间算钱。如果你是玩家你选哪一种?
我认为是选第二种,因为第一种是系统帮你操作,过程上的自主性没有。第二种却让人有命运掌握在自己手里的意思。
前面说了方法可实施的前提,那这样的方法放到游戏中就有两个好处。
第一:因为要花很多时间,所以降低了rmb玩家的实力提升速率,毕竟长时间的精神高度集中也是会累的。偶尔有两个运气逆天的也再控制范围内。
第二:让普通玩家在rmb玩家中可以创造竞争机会,非人民币玩家只需要到大几倍的池子里寻找,其中自然就会有比普通玩家强,比rmb玩家弱的人群出现(比如找球牛逼的人),这样有承上起下的群体存在,就不会出现实力两级分化的现象。
数值控制这种事情,我个人认为只要将两种玩家之间的真空地带想办法补满,就可以留住低端玩家。

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发表于 2013-1-21 16:51:14 | 显示全部楼层
用户名注册难 发表于 2013-1-20 21:50
这个嘛……我提到的措施是给那种快出生快死亡的游戏提的意见。我的实际想法不是这样的。
你应该说的是类似 ...

所以你不需要为这个系统设定一个回报期望值么?
平均RMB玩家投一块钱可以获得多少回报(这里面包含了因为累和运气的因素)
平均普通玩家需消耗多少时间获得多少回报
普通玩家至少要消耗多少时间(代价)才能和付费玩家持平

你不考虑这些的话。建议不要浪费精力去做了

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 楼主| 发表于 2013-1-21 17:44:27 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2013-1-21 16:51
所以你不需要为这个系统设定一个回报期望值么?
平均RMB玩家投一块钱可以获得多少回报(这里面包含了因为 ...

可能是我想多了,我再考虑考虑,谢谢。

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发表于 2013-1-28 16:45:16 | 显示全部楼层
用户名注册难 发表于 2013-1-17 04:52
促使玩家游戏的动力是玩家想要达成的目标,你说的终点则是网游的剧情延续时间和网游的崩溃时间。我认为这 ...

我说的终点正是指玩家想要达成的目标,所以你觉得这个会有终点?假如人生是个大游戏,李嘉诚、马化腾、马云等人就是无数人希望达成的终点,但他们本人会觉得是终点吗?无论是游戏还是人,追求都应该是无止境。就像你现在,你觉得自己会停下来吗?多年后,你达成自己想要的成就,你会停下来吗?
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