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[讨论] 论坛新人兼游戏疯子一枚,发表看法,欢迎阅读

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发表于 2013-1-17 17:52:17 | 显示全部楼层
居然很少人喷

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 楼主| 发表于 2013-1-18 01:32:41 | 显示全部楼层
a347993896 发表于 2013-1-17 17:52
居然很少人喷

…………
这个……这种现象您觉得是好是坏。求指点

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发表于 2013-1-18 02:23:12 | 显示全部楼层
楼主确实言之有物,没什么好喷的

说下个人观点吧
1.        关于操作创新
楼主大概是想通过新外设来达到一种前所未有的操作体验吧,譬如体感?触摸?声控?红外手势?

不过,策划并不是一个硬件设计师,大概不会因为想做一款好游戏而去开发一种外设。虽然这种动因还是有可能出现的,但这样看起来更容易让人相信为‘他设计了一个伟大的外设,然后又通过一个伟大的游戏推广了它’,这里面微妙的区别是---如果他这么做并且成功了,那么认同他的人显然来错了版块。
所以,如果你是想利用一款已有的外设来设计出一款伟大的游戏,那么这个外设最好要非常便宜并且能够承载足够复杂的游戏规则或者是本来就已经是很普及的必需品,否则你的游戏推广费用会吓的惊人(再次记住你不是一个外设硬件商人),那么我想智能触摸是手机是个很好的选择,现在已经有很多不错的例子,楼主可以参考参考

2.        说到玩家交流
不知道‘一夜情’‘求包养’算不算是网络游戏的交互…哈哈

3.        玩家的成长问题在很多策划眼里只是数据上的,而且大部分只与在线时间和投入资金有关
很简单的观点一:时间和资金是一个很容易统计量化的数值,而感性的东西不容易统计量化。不能量化代表不可控制,不可控制代表你不知道你在做什么东西
很简单的观点二:玩家是否觉得疲惫和通过累积什么量化标准成长没有任何关系,跟累积量化标准的过程有关系
很简单的观点三:除非你想做一款完全开放,只设定基本规则,所有规则由玩家创造的游戏,否则不要拿社会或者人生举例…(有点没看懂你这句话,是想表达游戏设定太简单,若是以社会为蓝图就可以无限重复玩都不会腻的意思?)

4.        关于收费
题外多嘴一句:并不是所有人都希望世界的东西都免费。。。譬如有钱人(钱是证明他实力的量化标准之一,都免费意味着他失去了这个优势)

问个问题。
假设,一个玩家在进行一场关乎颜面的重要比赛,可是他发现他打不过对方,‘恰好’比赛的最后一段时间内官方放出了一批限时限量出售的高级物品,购买可以提升实力,那你觉得玩家若是买了这些物品,是自愿还是非自愿呢?
个人认为这是一种自愿的行为,虽然官方诱导了他的行为,而且他八成也知道官方诱导了他。但重要的是起码他觉得这样的购买在购买时是个值得的行为

上面所述的这种自愿是一种广义上的自愿,并不是楼主所描述的那种完全不加以诱导期望玩家自己选择消费的自愿,但个人更喜欢将自愿定义为广义上的自愿

所以我想吐槽,如果你没有搞清楚玩家会因为什么付费,那么一个玩家不想付费,你再怎么逼迫他还是不会付费的。。。

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发表于 2013-1-18 08:05:49 | 显示全部楼层
用户名注册难 发表于 2013-1-18 01:32
…………
这个……这种现象您觉得是好是坏。求指点

目测,很多发见解帖的,都被人喷的体无完肤,观楼主,喷的人不多,看来,帖子发的不错

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发表于 2013-1-18 09:53:20 | 显示全部楼层
其实我觉得是楼主写的太长又么有明显纰漏所以没人喷。。。

其实写的都比较玄乎

当然,关于操作不要做复杂那一块,其实我觉得按照楼主的说法只见其表不见其由

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 楼主| 发表于 2013-1-19 11:05:35 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2013-1-18 02:23
楼主确实言之有物,没什么好喷的

说下个人观点吧

您的大部分观点我是同意的。只是对于操作创新部分,我觉得您可能误会了。
我指的操作简单化是指两个方面:
第一是简化操作画面。弃满屏幕的技能按钮,让玩家自己记住技能,记不住的话可以查看获得的资料。
因为我发现,好多的人在玩游戏时,尤其是激烈的时候,从来不看技能栏上的技能图标,最多看冷却时间。而且底下一排的技能,最后能用上的也就那么几个(特指端游)。
第二是指简化电脑的代操作。尤其是技能冷却,我认为这项数据的产生完全是为了游戏的平衡,而实际上可以用更好的方式代替,不但不会造成技能乱放,又可以让玩家拼命练习。
总而言之,真正好的操作方式,在我看来,就是能让玩家“使上劲”,甚至能敲坏键盘。

关于你提出的问题我有考虑过。这种情况有很多,我不否定,但是凡是可以无限制的用金钱提升实力的道具,永远是碰坏游戏平衡性的毒药。
但是我们又不能不赚钱,所以可以改变实力提升的形式。这个有点涉及到我自己想法的主要的创新点了,不太想多说。反正是改变那种“人花钱”然后实力就提升了的简单形式,而是“人花钱”、“电脑提供机会”然后“人争取把握机会”最后才是提升实力。
说着有点复杂,主要是我多少有点遮遮掩掩的,您还是见谅吧!
无论怎样,十分感谢您的支持。我的回答肯定有些凌乱和奇怪,请包涵。

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 楼主| 发表于 2013-1-19 11:07:05 | 显示全部楼层
a347993896 发表于 2013-1-18 08:05
目测,很多发见解帖的,都被人喷的体无完肤,观楼主,喷的人不多,看来,帖子发的不错 ...

谢谢,我只是想通过这篇贴吸引想要讨论的人,顺便看看能不能为自己创造点机会。

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 楼主| 发表于 2013-1-19 11:20:05 | 显示全部楼层
eff8888 发表于 2013-1-18 09:53
其实我觉得是楼主写的太长又么有明显纰漏所以没人喷。。。

其实写的都比较玄乎

确实我写的概念更多一些,具体的方案没怎么写。
但我个人认为,解决问题是很重要,但是能将问题挑拣出来并归类才是最重要的。
我这篇贴主要是提出问题,外加阐述自己解决问题所用到的概念。再详细的东西不是论坛上该说的。
我其实对这种欲言又止的说话方式很不适应,但实在是没办法,毕竟被骗的次数多了,还是小心点好。

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发表于 2013-1-19 14:56:36 | 显示全部楼层
用户名注册难 发表于 2013-1-19 11:05
您的大部分观点我是同意的。只是对于操作创新部分,我觉得您可能误会了。
我指的操作简单化是指两个方面 ...

““人花钱”、“电脑提供机会”然后“人争取把握机会”最后才是提升实力”
与花钱买宝箱 抽装备有什么区别。。。
或者花钱进入特殊副本打落装备

如果这中间加入了一个好的游戏过程确实可以增加游戏体验。
但这其实说到底还只是对花钱技巧上的一个变化。本质上还是花钱买实力,你的这个获得机会后获得的实力的期望值也是需要确定的(也就是平均花多少钱需要获得多少能力)。那么还是破坏平衡性

其实我一直觉得为什么一定要这么苛刻的对待游戏平衡性呢
觉得这种态度有点像是上个世纪大家对待永动机的狂热
整体上平衡。然后总是变化的不平衡。。。才会让游戏有意思有活力吧

-----------------------------------------
另外关于操作部分的感想。。。我认同你对于应加强操作沉迷程度上的看法
曾经有幻想过一款通过语音外设,制作一个需要“吟唱”才能施放技能的游戏

抛开对外设的依赖。还是要很好的处理“操作很好玩”和“操作很累”之间的一些矛盾
毕竟整个游戏生命中。操作次数的总计数还是很恐怖的。

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 楼主| 发表于 2013-1-19 22:11:31 | 显示全部楼层
弹你小雀雀 发表于 2013-1-19 14:56
““人花钱”、“电脑提供机会”然后“人争取把握机会”最后才是提升实力”
与花钱买宝箱 抽装备有什么区 ...

网游外设这个事情现在还是很难啊。用的人太显眼了,家机的成本又太高,很难推广,尤其是对网游这种消费能力不同的人都能玩的游戏,网游的外部设备开发还是太早了。

关于开宝箱的问题,这个过程中,仔细说来玩家其实没有做什么。主要还是和操作有关。想要改变基础的东西,其他的游戏元素也要相应配合。有点复杂……
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