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[讨论] 论坛新人兼游戏疯子一枚,发表看法,欢迎阅读

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 楼主| 发表于 2013-1-1 23:58:39 | 显示全部楼层
shaguohuntun 发表于 2013-1-1 05:04
所谓感动的东西说实话 在国内圈子里出的游戏里面我真心没发现过。反观魔兽世界。很多任务很多情节堪称画龙 ...

您写的虽然跟我写的东西在主题上对不上,但是在国内游戏任务设定的问题上确实有同感。冰冷冷的一句话,以为自己的任务奖励有多大的吸引力似的。玩家又不是求着玩,时间长了就当没看见了。

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发表于 2013-1-2 10:36:45 | 显示全部楼层
杨羽枫 发表于 2013-1-1 17:23
不赞成你的说法,首先,我就是学计算机专业的,很多同学的逻辑思维能力真的不怎么样,成绩是好,但是那 ...

前面说过了,概率问题而已。
就我面试别人遇到的样本来看,还是靠谱的。
这也是为什么很多招聘启事会写:计算机相关专业优先的原因。
当然,任何事,具体还是看个人。

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发表于 2013-1-8 17:50:57 | 显示全部楼层
每个人都有自己的看法、
你让其他有十几年游戏年龄的人来写也能写出不一样的来、
没有解决方法这是通病、
有了解决方法才是王道、
在王道出来以前你就专心学习吧、
任天堂发明了十字键也不是一两天、
这不叫看法、这叫吐槽、

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发表于 2013-1-11 13:16:33 | 显示全部楼层
网游是没有终点,有终点的网游死得快

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发表于 2013-1-14 09:16:13 | 显示全部楼层
楼主不是行业人士,也没有说什么过多的游戏必胜大道理和哲理

但是发言内容却具有一定的思维层次,而且也比较符合市场实际情况

我个人提倡新人多学学楼主,站在一个理想的角度去分析和理解一些设计,不要成天yy创意点子和说大话。

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发表于 2013-1-16 20:05:15 | 显示全部楼层
LZ写的不错,如果你能通过你说的这些去思考他们的本质就更好了,网游也好,单机也罢,玩家希望从游戏里面获得的是一种感性的影响,如同绘画,电影一样。

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 楼主| 发表于 2013-1-17 04:30:00 | 显示全部楼层
Eay.von 发表于 2013-1-8 17:50
每个人都有自己的看法、
你让其他有十几年游戏年龄的人来写也能写出不一样的来、
没有解决方法这是通病、

吐槽的成分确实比较大。因为,我觉得任何行业发展必须有两方面影响:1、行业的利润,也就是经济价值;2、生产商因为竞争而不断改进产品。
可是由于中国游戏市场初期利润太大了,以至于缺乏竞争,抄袭就可以赚钱,导致现在这种盈利方式成有了惯性。
关于游戏的问题,我认为我有一定的改善措施,而且我有我自己的理论和概念。不过以前吃亏吃的太多,实在是不敢写了。您见谅吧!
如果说我没有一点像被看重,然后入行的想法那是骗人的,写这篇文章的目的也有希望与有经济实力的人私聊的意思。可能有故作高深的倾向,但是不厚着脸皮这么做,可能永远都没有机会。

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 楼主| 发表于 2013-1-17 04:37:08 | 显示全部楼层
王者归来! 发表于 2013-1-14 09:16
楼主不是行业人士,也没有说什么过多的游戏必胜大道理和哲理

但是发言内容却具有一定的思维层次,而且也比 ...

谢谢,其实我认为创意无非是就是操作、剧情和系统创新,现阶段所有行业的创新其实都缺乏一个概念,更多的人更是将改进看做创新,缺乏对概念的重要性的认识。可能真正的创新和改进在初期的差别并不大,但是创新可以依据概念持续创新,直至出现质的变化。
总之,谢谢夸奖吧。

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 楼主| 发表于 2013-1-17 04:44:51 | 显示全部楼层
wang031 发表于 2013-1-16 20:05
LZ写的不错,如果你能通过你说的这些去思考他们的本质就更好了,网游也好,单机也罢,玩家希望从游戏里面获 ...

要我说,游戏的本质就是一种虚拟的生活状态,和电影、画画之类的也没什么区别。
这种情况产生的主要原因是人的思维会随着注意力的集中而产生迁移。恐怖电影能吓到人、看书或者游戏时能够废寝忘食都是这个原因。
很明显,问题的关键点是玩家注意力的问题,所以以此为出发点就能够开发出好的游戏。
而且,我发现游戏其实与生活中的一种状态很像,只要抓住这一点就能研究出好的收费系统。

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 楼主| 发表于 2013-1-17 04:52:09 | 显示全部楼层
esam 发表于 2013-1-11 13:16
网游是没有终点,有终点的网游死得快

促使玩家游戏的动力是玩家想要达成的目标,你说的终点则是网游的剧情延续时间和网游的崩溃时间。我认为这个角度本身就狭隘,我们玩游戏,又不是游戏玩玩家。
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