新人新团队的页游新作——产品篇
前言
推荐产品为什么写3000多字?因为我想向做游戏的同行推,行家都不好糊弄,所以要写点真实想法。
那又为什么要先看文章,而不是先看游戏?因为看一篇文章不过十分钟内的事,但如果直接进游戏,我们小团队小制作,画面和技术都没有亮点,可能也是几分钟您就流失了。但我们的游戏是需要花一两小时才能了解到底有什么新意,可能要试玩跟踪好些天,才能发现我们的用心所在。我只能保证游戏不是随便山寨神曲、龙将、神仙道……所以希望有兴趣同学的还是先看看文章吧,在此谢过!
其实为给文章起个名,也费了一番思量。曾经考虑如“屌丝的逆袭”之类的流行词,但一想自己不算很屌丝,至少能投钱完自己“做游戏的梦想”——虽然只是做一个小页游。然后想改用“新人的逆袭”。因为我的确是游戏开发的新人,7年前我上gameres论坛的第一个贴也是类似“我有一个很好的游戏设计创意”,直到一年前我才开始做游戏,到现在我把这个创意实现了。而且我们团队大部分是新人,一半是毕业生,特别策划组没有一个有经验,目前19人只有前后端各一个程序和两个美术做过游戏,也没有拿得出手的成功项目经验。但再深入想,逆袭还算不上呢,等以后我们真的能做出点成绩再说吧。那就干脆如实平铺直叙,有了这个标题。
那我们的游戏能有什么卖点呢?
我想归结为有自己的灵魂。在我们有限的视野中没发现其他游戏有过同类的设计思想。我作为项目负责人兼主策划,擅长的是经济学领域,包括经济基础上的社会关系解构。我一直想做的是一个社会结构更为完善,关系更丰富,能让玩家在游戏中体验更多社会元素的游戏,我们的游戏也以此作为重要的创作方向。当然,鉴于实力和资源十分有限,所以我只能放下那些宏大的构想,把设计精炼再精炼,最后通过一个播报式回合制RPG页游展现出来,把有限的资源都投入到做系统规则的创新设计和实现上。我相信,社会(江湖)只在人心中,就如当年的MUD,没画面但有内涵一样好玩。
虚的讲完了,来点实际的吧,介绍一下我们的新游戏《众仙传》的系统特点:
1、只有两种货币:RMB兑换的元宝,和游戏里产出的铜钱,再没绑定元宝之类乱七八糟的东西;
2、交易系统特别丰富完善,大部分重要的游戏资源都可以自由交易,而且唯一通货是游戏币“铜钱”。元宝和一些关键资源的交易更是提供了类似股票/期货市场这种不指定对手的实时报单交易系统。元宝可以反复买卖,货币完全没有绑定的概念。
3、游戏消耗的很大一部分,来自一条非常完整的生产链:从原材料的生产/采购,到仓储、运输和分销,然后产品的加工制造,最后到成品的销售,构建多个环节让玩家参与,通过合作或竞争推进游戏世界发展。我们做的不是《商业大亨》类的经营游戏,但却有更真实经营元素,不再是面对电脑求最优解然后重复无数遍的单机玩法,而是时刻渗透着所有玩家的博弈,是参与一个由成千上万真实玩家组成的市场经济。
4、有了前一条,所以玩家在游戏中不再只有把资源或RMB都转化为战斗力去PK这一种玩法。资源和货币还可以积累作为资本,通过不同的经营投资获取游戏内收益,而且这个作用会很重要,不单是那种倒买倒卖赚差价的原始形式只实现流通的基础功能。我们的游戏会衍生出个体生产、合作生产、商业经营,甚至类公司组织这样的经济元素。仙盟就是一个有着某些公司行为的新颖组织(目前没做完,要晚几周上)。
5、为了上一条,我们需要设计一个可以解决小号、金农等开放交易网游的顽疾,预防出现恶性通货膨胀的经济系统。也不能仅用无底洞的需求来回收产出,让玩家除了消费外没有任何积累的粗暴手段。我们需要一个供需会因为玩家博弈的而出现有趣波动的体系。初步相信我们已经做出这样的经济系统了,但还有待检验。
6、前面也说了这不是经营策略类游戏,它是建立在一个RPG基础上的。我们也尽最大努力在核心玩法上创新。我们随大流做了九宫格5人组队播报式回合制战斗。但除了这个最核心的元素外,其他战斗规则我们没有抄袭那一款现成的游戏(不是指附属玩法系统,那些还是有借鉴流行游戏)。可以夸口,我们最大的特点是战斗元素组合的丰富多变超出市面所有九宫格播报型游戏,策略选择会很重要,不再是千人一面/几面的战斗组合。我相信这也是能体现出我们做“创新”的诚意。
做这些设计,我们游戏会与其他游戏有何不同?
那就要说到目前MMORPG设计的两大极端:一个是传统时间收费游戏如《梦幻西游》,游戏产出需要通过玩家大量重复枯燥劳动获得,烧双、捉鬼、封妖、跑环,没太多取巧。靠的是重复枯燥的劳动,去建立差异(RMB玩家不用付出劳动,其实也只是消费别人的劳动成果)。另一个极端就是后来大行其道的道具收费游戏,玩家游戏过程的产出基本可以忽略(或者全部绑定自用),而大部分价值需要直接用RMB从系统中购买,并且是无限制的。这让玩家一定程度摆脱重复劳动的桎梏,但却滑入了唯RMB至尊的势利之渊。失去了多人互动的很多玩法乐趣,强调的只剩下武力竞争。最近的页游更是做到了这方面的极致,除了PK,其他全单机,就是各种办法让你掏钱向系统买资源。
从商业利益角度这好像理由充分:游戏收益更高了——至少短期来说。但单方面的最高收益并不能等同于整个社会的效用最大化(帕累托最优)。能否从玩家角度考虑,让玩家减少劳动和金钱支出负担,而又可以获得更多乐趣?LOL、DOTA类竞技游戏这方面优势明显,但竞技游戏毕竟不能完全替代强社会性体验的MMORPG。
所以我们尝试添加其他诸如信息获取和分析,玩家之间博弈,在不断变化的环中灵活应变,等综合的、偏智慧较量的因素,来体验多人互动的趣味,同时也是一个模拟现实的实验室,达到游戏中学习的终极目标。这就是我们游戏想做的最大不同。
最后,求互动,求推广,求合作机会!
前面说了那么多,都是在谈系统设计,谈内涵,这是我自认为做得还算出彩的地方,但却不容易展现出来。我们没有精美的画面,用的是已经偏落后的表现形式,目前开发完成度还不够很多活动还没出来,这可能让游戏第一眼没有什么吸引力。然后,作为新团队,我们对运营还毫无头绪。页游以轻度玩家为主,他们面对海量同质化的选择,是否有耐心玩下去,发掘并接受我们的亮点,心里实在没底。
偏偏这个系统架构又需要数千真实玩家互动才能玩出效果。我们要想尽办法为第一个服引入这批玩家来推进这个试验。这与目前日开n服,每服洗三两百人留存的单机模式不同。我们的模式可能更适合在端游应用,但页游应该也有机会走回端游的强交之路吧,我们这个实力薄弱的小团队偏偏选择了这条困难的新路……
我希望以这篇文章作为一块敲门砖,看看同行们是否会更有耐心体验新的设计思路。如果各位对我们的游戏《众仙传》感兴趣,它目前在qq空间不删档测试( http://rc.qzone.qq.com/100669517 上腾讯也是因为腾讯是开放程度最高,门槛最低的平台,没名气没人脉的小公司暂无其他选择)。需要花一点时间,玩过新手期,看看核心战斗系统是否耐玩,深入参与经济流转部分,看看建立的社会架构是否有新意。如果你前面几分钟就流失了,说明我们做得还不够好,让你失去一次可能领略精彩的机会,我们很遗憾。如果有哪位觉得还行,方便的话帮我们推荐合作资源,推荐朋友体验,或者简单的转发一下,那也是感激不尽!
无论我们的游戏做得如何,我心底有个想法:希望业内有人能够传播这种经济系统架构模式,更可以改良并发扬光大。我们只做出了一个关键核心框架,但其实可以用在更大型的各种游戏中。我希望更多游戏可以在赚钱的同时也为玩家创造不同的乐趣。说实话,我就是玩游戏觉得没有想要的乐趣所以跑来做游戏。
这个游戏也是我早年写得比较认真的两篇文章的一个实践( 《如何在网络游戏设计中运用经济学》http://bbs.gameres.com/thread_56702.html, 《网络游戏的货币制度浅析》http://bbs.gameres.com/thread_90162.html)。希望能跟同好者继续碰撞思想的火花,探讨如何设计好玩的游戏经济系统。如果我们的游戏模式能经过市场验证,我也会继续写设计篇和创业篇等,分享其他经验。
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