游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
楼主: 橙子酱

[分享] 稀里糊涂的入了游戏的门,归根结底原因是我是女的

  [复制链接]

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-2-7 00:54:05 | 显示全部楼层
sgkqk8888 发表于 2013-2-5 16:10
难度机制解释这个是可以,不过我更倾向成长乐趣的流失.个人认为,成长体系包括了难度机制.
如果火炬之光是 ...

成长?
成长的乐趣也必须以“有用”为基准
这有用就是能够越过阻碍(难度)

所谓的成长也是以生存力量作为参照的
乐趣的本质是同源的  生存能力的提升

1

主题

18

帖子

31

积分

注册会员

Rank: 2

积分
31
发表于 2013-2-10 19:52:09 | 显示全部楼层
国内的策划多数是游戏玩家转过来的,他们的特点是,想法丰富,观点丰富,玩得多,细的东西hold不住,做不出好产品,口水话却一堆。比如那个“你能解释什么原因吗?”文的有点似乎掌握了游戏制作的奥秘的姿态,其实这种东西可以说东可以说西,他们工作两三年之后,站在门槛口,用权威的姿态漏进来一批取巧的游戏玩家(大学四年一班都是撸,玩,撸,睡循环度过的那种) 继续祸害。中国每年花到游戏开发的冤枉钱的比例太高了,这里面各路妖魔鬼怪都可以吐出一堆理由,策划怪开发 开发怪策划 反正就是嘴皮子。
所以说,楼主不必太当争。

158

主题

2107

帖子

4239

积分

论坛元老

先知

Rank: 8Rank: 8

积分
4239
QQ
发表于 2013-2-10 23:22:33 | 显示全部楼层
原来是美羊羊啊……

1

主题

157

帖子

417

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
417
发表于 2013-2-11 21:48:30 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-2-7 00:54
成长?
成长的乐趣也必须以“有用”为基准
这有用就是能够越过阻碍(难度)

成长也是一生存力量作为参照的,这句话我不同意
一个玩家,装备变酷了,样子变帅了,这是成长,玩家也喜欢看到这方面的变化,但是,装备变帅并不能对玩家的生存能力产生直接作用.
举个例子,魔兽里的高级装备,跑跑卡丁车里的新式赛车,劲舞团里的时装都是玩家追求的焦点,这个现象用"生存能力提升"的观点来分析,要如何解释呢?

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-2-15 18:23:59 | 显示全部楼层
sgkqk8888 发表于 2013-2-11 21:48
成长也是一生存力量作为参照的,这句话我不同意
一个玩家,装备变酷了,样子变帅了,这是成长,玩家也喜欢看到 ...

你可以自己模拟一套环境
假使你的时装只有自己看得到 比如修改游戏模型
你会觉得有趣吗?

时装的乐趣依然来自于对比 即他人与自己的对比
通常来说 比的不是时装的审美观 而是时装的获取途径和难度

1

主题

157

帖子

417

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
417
发表于 2013-2-15 21:11:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 sgkqk8888 于 2013-2-15 21:19 编辑
luyushun 发表于 2013-2-15 18:23
你可以自己模拟一套环境
假使你的时装只有自己看得到 比如修改游戏模型
你会觉得有趣吗?

讨论这么多,我觉得咱们有必要把论点整理一下
1.乐趣的本质是生存能力的提升.
对于这一点,生存能力的提升是可以提升游戏乐趣,但是乐趣的源泉并不止这一个.原因很简单,就像我之前说的,装备的外形变化.
2.对于不同类型的游戏,"生存能力提升"产生乐趣,这个理论是不是也能适用.我认为并不能适用, 很多体育游戏和休闲游戏,比如nba系列,fifa系列,甚至是跑跑卡丁车,劲舞团,这些游戏并没有涉及到生存能力.那游戏的乐趣又是从哪里来的呢?如果这个例子你还觉得没有说服力,我们可以看一下多结局的单机RPG游戏,有一种现象很常见,就是玩家通关游戏很多遍,为了看不同的结局的剧情,比如著名的樱花大战系列,一部分的轩辕剑和仙剑等等,这些玩家重新体验游戏流程,根本目的并不是去提高生存能力的,提高生存能力完全可以再第一次的基础上不断练级就好,他们第二次通关的乐趣来源是新剧情的吸引力.

所以,我认为生存能力的提升仅仅是乐趣的源泉之一,并不是全部.其实游戏的乐趣来源很多,不同类型的游戏有不同的乐趣来源.而且即便是某种既定的游戏,乐趣来源也是很多元的,你跟朋友互相调侃游戏的文化背景的时候觉得很高兴,这就不是游戏乐趣的来源了吗?
乐趣的来源细分起来非常多,我之前说成长只是个笼统的说法.
其实我们看马斯洛需求层次的时候,安全需求只是第二层,也就是说,生存能力的提升只是较为底层的需求,还有很多值得玩家追求的东西,完全没必要这么片面的去定义乐趣的源泉.这样的定义很容易禁锢住探索游戏乐趣的脚步.

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-2-15 22:59:14 | 显示全部楼层
sgkqk8888 发表于 2013-2-15 21:11
讨论这么多,我觉得咱们有必要把论点整理一下
1.乐趣的本质是生存能力的提升.
对于这一点,生存能力的提升是 ...

所以你对游戏的本质并不了解

游戏的真谛 就是设计者设计一个竞争迷局 用来引导和筛选玩家 让那些服从设计者的意图的人获得优势 让其他人积累挫败压力 这些优势通常用于作为分配 劳动果实的标准
体育游戏 赛车游戏 都有其竞争规则
按照设计者制定的赛车路线进行游戏的玩家 将获得优势并最终得到奖励 而不能良好的按照设计者制定的路线进行游戏的玩家 将积累挫败压力
也就是说 只要你的战利品 是他人所难以得到的  那就意味着 在其他玩家心目中 你拥有他所不具备的竞争优势

1

主题

157

帖子

417

积分

中级会员

Rank: 3Rank: 3

积分
417
发表于 2013-2-16 02:45:21 | 显示全部楼层
luyushun 发表于 2013-2-15 22:59
所以你对游戏的本质并不了解

游戏的真谛 就是设计者设计一个竞争迷局 用来引导和筛选玩家 让那些服从设 ...

你说的很对,我也从来没说玩家产生优越感不会获得乐趣,但这跟咱们之前讨论的东西有什么关系?
我们之前讨论的好像是"乐趣的本质是生存能力的提升"吧.你如果非要把能使玩家产生优越感行为都定义成"生存行为",那么你的观点是成立的.但是很显然,造型更酷了,怎么都不能理解成生存行为吧.

而且游戏的真谛是设计竞争迷局,筛选玩家,分配劳动成果,这个结论恐怕也过于片面.
如果你方便的话,请回答一个问题
galgame就是我们常说的文字游戏,他也是游戏,他的规则只有一条"按空格可以继续剧情",竞技规则更是根本就没有.那么,他的竞争迷局在哪里呢?

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-2-16 13:47:54 | 显示全部楼层
sgkqk8888 发表于 2013-2-16 02:45
你说的很对,我也从来没说玩家产生优越感不会获得乐趣,但这跟咱们之前讨论的东西有什么关系?
我们之前讨论 ...

造型更酷了,怎么都不能理解成生存行为吧.
这里的结论无法通过游戏直接得出,这里是社会心理学中的一个理论。你可以参考社会上那些炫富的人,他们的炫富需求。

你所说的文字游戏描述不全,请概况一下它的胜负判断方式。

0

主题

1

帖子

25

积分

新手上路

Rank: 1

积分
25
QQ
发表于 2013-2-25 14:01:23 | 显示全部楼层
橙子酱 发表于 2013-2-5 17:03
你看不看糗百的

小鸡炖蘑菇……
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-6-19 04:11

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表