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以下是本人关于设置PvP系统的见解。其实是一篇设计宣言,只是巧妙地伪装成一些明显警示!当然我是从经验角度出发,毕竟我致力于推出以PvP为中心的成功MMO游戏。
PvP不应成为整个游戏的焦点。
有三款MMO游戏均是围绕PvP战斗系统打造:它们分别是《星际边缘》、《WW2 Online》与《Fury》。虽然它们仍在运营,但并没有获得市场的广泛认可(这并非意味着仅含PvP系统的游戏无法取胜,而是应考虑到小众市场的成功理念)。鲜少有MMO玩家希望“无时无刻都在杀人”。即使是以PvP为核心的游戏,比如《Shadowband》或《Eve》,游戏中的其它元素(游戏邦注:比如建筑物、经济模式等)都也能为持久性战斗世界提供发生背景。在此背景下,玩家处在战火连连的世界中。反之,游戏则是一场长期的死亡模式。可以说,其他人可能比你更擅长周旋于死亡模式。
不应事后才随机添加PvP系统。
即便如此,也应确保该系统不会阻碍游戏进程。玩法机制可能是PvE(player vs environment)游戏中的关键因素,如果用于PvP环境中(比如控制群体),可能会引发快速死亡。如果你设计的战斗系统无法匹配AI怪兽与突袭模式,那你应将其改装为PvP环境,至少创建一个符合后者环境的框架。反之新玩家的抱怨声就会此起彼伏,令你陷入恐慌境地。另外,“决斗系统”的PvP模式中显然缺乏背景设置。
PvP玩家厌恶职业分类。
通常,强烈提倡技能系统的是PvP玩家。毫无疑问,他们在MMO游戏领域也拥有更多经验,他们总觉得自己正体验“高级”模式。职业系统则会催生出优越感与幻灭感,因为玩家总觉得自个职业比他人更低一等(注释:在基于职业系统的游戏中,检查职业留言板,如果没有大量抱怨,那便证明该职业功能强大)。另外,游戏总会引诱玩家想出他人没有的“技能组合”,借此在留言板上炫耀。
PvP玩家需要职业分类。
这基于Damion Schubert所说的策略透明化。在PvP环境中可以简单解释为:玩家希望构想应急计划。然而在激烈的战斗时刻难以办到,此时,你最好能够判定山头过来的敌人“是个大兵,且手持不少武器”。即使你不需要角色职业,你也应保证角色清晰可见。如果PvP游戏发生在虚幻环境中,那应确保投手没有佩戴铠甲,或携带长矛。那样你便能明确其身份。再如,你应为治疗师带上与牧师相关的教皇帽子,这样只需寻找滑稽帽子便可瞄准目标。这便构成游戏玩法。此外,如果你的游戏中含有职业,那就应该让玩家清楚每个职业的区别。《魔兽世界》的才能系统便是个典范;其中,牧师是个出色的治疗师,他可以使用其他角色所无法使用的技能树。
PvP玩家讨厌刷任务。
这是个棘手问题,因为所有玩家都反感刷任务行为。然而,PvP玩家是要求获得通关捷径呼声最大的一队。无论是关卡、技能、荣誉、道具等障碍,你都要确保其中任务不要过于冗长,要让他们能在2周内完成任务。
PvP玩家需要刷任务。
如果不存在某些“刷任务”形式(注:例如,角色耐力及技能提升),那么游戏世界就变得毫无意义。极少有PvP玩家希望角色毫无长进,但他们需要一个短暂的“新手过渡期”,而后随着时间流逝,逐步扩充技能范围,而不是重复常见的投入时间=能力水平增加这种公式。但讽刺的是,大多数PvP玩家希望其他玩家的能力增长水平局限在10%-25%之间,且永远无法赶超他们自己的能力。
PvP不应挫败新手。
例如,在《魔兽世界》PvE服务器上的“世界PvP模式”中通常聚集一批无聊透顶,打算占领对方低级城镇,并消灭所有敌人的70级玩家。大多数游戏针对这种情况采取的措施就是,在低级别的地方设置级别高于攻击玩家的NPC,或是直接阻挡他们进入级别较低的地区。然而,显然暴雪打算赋予玩家“袭击”低级区域的能力,且没有考虑到这种做法会给那些实际上无反击能力,或正学习游戏玩法,或正彷徨于是否付费的玩家所带来的显著影响。难道要疏远那些尚不确定能否在这一个月的免费体验中抵御其他玩家的新手吗?这并不是个好主意,只要看下暴雪遭遇的负面评价便可一目了然!
PvP应挫败某些玩家。
与此同时,要不是有人狠狠地将键盘砸向墙壁,并且因为遇到另一支该死的队伍而摔键盘,我就不会知道PvP战斗的意义所在。我们选择参与PvP战斗就该清楚,我们不但会失败,而且还会失去宝贵东西。无论是时间这种简单的概念,还是道具与永远死亡这种永久事物,总之,失败后果也是有意义的PvP模式中不可或缺的要素。
保持隔离状态。
每当听到《网络创世纪》的资深元老怒斥该作的‘Trammel’设计时,他们实际上是在谈PvP系统的地理分割,也就是在该作中引入安全区域。这种做法会惹恼所有的《网络创世纪》铁杆玩家,标志着一个真正共享虚拟世界黄金时代的终结,而且会影响到技能尚不娴熟的“Trammel菜鸟”,同时导致用户转而体验《无尽的任务》中非共享的虚拟PvP世界。虽然MUD时代中的老套“PK切换模式”并不适合MMO游戏环境,但地理分割做法确实很适用于为玩家提供一个PvP停火区,尽管《Eve》中并无明确的分界线,但却采用了NPC警察干预的做法来实现这一目标。如果你认为PvP模式中的分割并不是出色理念,你应牢记一个事实,游戏中将形成一个基于地理位置的PvP切换模式。你应扪心自问,你的游戏中也会发生这种情况吗?玩家会因此而离开并投向其他游戏系统的怀抱吗?
隔离而不疏远。
与此同时,游戏应鼓励玩家进入所谓的’Gankytown’区域,以便向身经百战的好战居民提供决斗新手,或者严格上说,让新玩家尝尝战斗的滋味,以便确定自己究竟是否如此嗜战。最好在游戏中设置选项,并为他们提供贵重奖励(游戏邦注:只针对新手,而且最好通过任务机制或一次性奖励系统实现),鼓励他们参与战斗,对抗来自对方的新手。借此不断提升他们的技能,以便提前进入备战状态(即使是合作玩家也可以在此相互对抗),这样玩家会发现输掉一场PvP战斗并不会造成内部大量流血牺牲,更重要的是能接触到许多有趣的玩家与公会。《激战》的PvP小游戏在此方面设置精良,《魔兽世界》也是如此(虽然其低级战场一直由资深玩家掌控,造成与新手的真正疏离)。其他可行方法还包括为玩家提供锻造武器的宝贵原料,以及在刷任务的关卡游戏中,极大增加玩家所获得的经验(《Dark Age of Camelot》正是这方面的典型)。
不要高估玩家的技能。
有关玩家技能vs角色技能的讨论既无意义,也与事实毫不相干。你在游戏中设置了紧迫玩法吗?玩家技能增长是取决于其耗费的时间或金钱吗?你的规则是否较为神秘零散,以致玩家不得不通过谷歌搜索,才能从你的网站上挖掘出准确的符咒列表?无论存在何种障碍,总有些人已经找到了解决方法。我将其称为少数技能熟练者的专制。同比80%-90%技能尚不熟练的玩家,总有10%-20%的技能熟练者一直占据夺冠宝座。对此你束手无策,但更重要的是确保失败不会挫败玩家积极性。而且这种做法与“PvP应挫败某些玩家”的原则相悖。总之,无论采取何种举措,你总会碰到困难。
不吝于奖励表现出色的玩家。
应让玩家觉得PvP战斗不仅仅是随机掷骰子游戏。即使玩家在与少数技能熟练者配合时不断失败,但只要他们认为这是场公平赛,他们还有取胜机会,那就会大幅度降低他们的失败痛苦。如果玩家觉得拥有充足训练与技能可以反败为胜,那他们将会动力十足(甚至可能会为此置换新键盘)。反之,如果他们觉得自己机会渺茫,Emotionally Distressed Wizardling种族只要按下某个按钮,便可摧毁500米内的所有玩家角色,他们便会心灰意冷,转而寻找其他游戏。
PvP玩家容易产生不满。
这点与游戏设计毫无关联。只是我认为有必要向开发者提出警告。市场上已经有太多让你无法产生美好回忆的劣质游戏,所以你就不要再给玩家添堵了。
注:原文发表于2007年12月10日,所涉事件及数据以当时为准。
来源:游戏邦
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