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浅谈游戏开发

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发表于 昨天 14:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
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前文

首先,笔者想明确本文的目标读者和预期收获:本文是一张“入门地图”,不是操作手册。 面向有志于游戏开发、但对流程了解有限的独立开发者或小型团队。它的目的,是建立一个最基本的开发框架与方向感,帮你判断哪些问题现在解决、哪些可以留到以后。另外说明:互动性较低的作品(如部分 Galgame,这类文字冒险游戏互动元素较弱),本文参考价值有限。

其次,笔者需要说明自身背景和视角可能带来的局限性,以提醒读者将本文内容仅作参考,而非奉为金科玉律。目前笔者在北美担任 Unreal 5 项目的通用程序员,已有 3 年多从业经验。本文更多是从程序开发和工程实现的角度出发,分享笔者对游戏开发的见解。另外,笔者所在的团队并非大型 3A 团队,但成员都曾参与过 3A 项目。这使笔者既能一窥 3A 开发流程,又对小型或个人团队如何区分游戏开发事务的优先级有了一些自己的观察。

笔者并未亲自主导或完整独立完成过小型游戏项目;笔者的经验仅限于随团队完成一个 2A 级项目。因此,本文在某些针对小型项目的工程实践和事务处理上可能存在偏差。尽管如此,笔者对那些能从头至尾完成整款游戏的同行深感敬佩。

基于上述,笔者认为评判游戏项目成败的最基本标准是:是否能真正做出游戏并让玩家玩到。成功上线一款游戏,就已经超越了世界上 90% 尚在孵化中的项目。

以上是笔者的基本立场介绍。希望各位读者在文中都能有所收获,也欢迎在评论区留下您的个人见解和看法,对文中的观点进行指正。接下来,笔者将以自身经历和视角对游戏开发做一个简单梳理。内容包括游戏开发框架的介绍,以及若干开发工具的简介。最后,笔者也会浅谈自己对游戏开发的一些个人见解。

在此,笔者想特别感谢几位朋友在本文写作与修改过程中给予的帮助与建议。感谢他们从不同角度提出了许多宝贵意见,让本文在结构、表达和内容取舍上更加完善。若没有这些同行的审阅与指正,本文也难以达到现在的完整形态。

最后,笔者也深知本文的定位——它只是一个入门的起点,而非终点。 未来的文章中,笔者计划进一步探讨游戏开发的内功修炼:聚焦开发者在长期创作中如何打磨开发意识与心态,如何拿捏“完成”与“完美”的界限,如何在反复推翻与妥协中保持判断力与方向感,以及如何在理想与现实的张力中维持创作的自洽与热情。作为进阶篇的一个小小预告,敬请期待。

开发游戏拔草

笔者将这一部分放在最前面,是想劝退那些凭一时热情或冲动就尝试开发游戏的人。游戏开发是一场耗费大量时间、精力和金钱的马拉松。如果在没有充分认识潜在困难的情况下就贸然开始开发,那么等到真正意识到困难时,往往已经付出了高昂的沉没成本。因此,本节将简要指出游戏开发过程中最显而易见的几个宏观层面的困难,希望帮助对游戏开发不了解的读者做好基本的心理准备。

爱好与职业的距离

首先,笔者要澄清一个观念:喜欢玩游戏 ≠ 喜欢做游戏。这两件事有本质区别。如果只是因为觉得自己爱玩游戏、玩得还不错就想做游戏,那充其量只满足了制作游戏的必要条件,而非充要条件。制作游戏真正需要的是对游戏乐趣来源的深入理解,以及对你希望带给玩家体验的精确阐释。

当你从玩家转变为创作者,立场就完全不同了。许多玩家眼中“理所当然”的事情,在创作者看来都会发生根本变化。举例来说,不少玩家疑惑某些开放世界游戏为何没有快速传送功能,或者快速传送做得很蹩脚。但从创作者视角看,这可能受制于两方面:技术和设计。技术上,例如游戏的地图流加载不够完善,目标平台硬件无法支撑瞬间的大规模内存切换。设计上,例如游戏内容量不足,需要通过取消快速传送来延长玩家的游玩时间。又或者,设计倾向于让玩家探索地图而非快节奏地清单式完成任务,因此选择限制甚至取消快速传送手段。

更重要的是,制作游戏意味着你可能不得不反复去做一些最初并未预料的事情。比如,你热爱角色设计,却发现项目中大量工作变成了搭建房屋、制作道具、塑造树木等琐碎内容;又如,你醉心于为角色实现一套酷炫技能,但实际开发时却必须面对复杂的技能系统,还要考虑网络同步和数据交换等问题。种种意料之外的工程难题会打碎你对完美体验的想象。此时你要么啃下这块硬骨头,要么寻找折中的解决方案,甚至可能不得不放弃这个想法。

刚需的自驱力

在笔者看来,“进行游戏开发”几乎等同于对自驱力的刚性需求。这里的自驱力主要包括两个层面:自我学习和自我激励。

自我学习意味着在游戏开发中遇到各种问题时,你得依靠自己来解决。没有任何教程能完美教会你如何实现某个想法——你必须亲自拆解问题,分析可行的解决方案,并补足方案中自己缺乏的知识点。或许有人会说:既然 AI 如此便利,我直接问它不就行了?但如果你不知道如何正确提问,往往反而得不到想要的答案。即便 AI 提供了三四种方案,你仍需判断哪个最适合自己的项目。当然,自我学习并不等于闭门造车;适时向他人请教也是一个办法。相信大多数读者已经懂得如何求助,如果还有疑惑,不妨参考经典文章《提问的智慧》。

自我激励能力主要体现在两个方面:如何在长时间开发中保持动力,以及遇到困难时如何保持耐心。业内戏称:“一杯茶,一包烟,一个 Bug 调一天。” 这往往就是游戏开发的真实写照。有经验的开发者和新手在解决此类问题上的效率可能相差二十倍。因此,在这种情况下,如何保持耐心和良好的心态,一次次尝试并验证自己的猜想,是对开发者耐性的巨大考验。此外,游戏开发通常周期漫长。当今一般游戏开发周期可达 2——3 年。独立游戏或小团队未必需要花这么久,但无论如何,游戏开发绝非一两周就能搞定的(GameJam 等极短周期项目不在此列),而是需要长时间专注创作。因此,如何在漫长的开发过程中持续保持动力,是每位创作者必修的功课。

脚踏实地,仰望星空

在笔者看来,游戏开发堪称当代计算机工程皇冠上最复杂而璀璨的明珠之一,因为它汇集了三种截然不同思维方式的创作者——策划、美术、程序——在同一作品中协同合作。一个绝妙的创意与最终工程落地之间往往相差甚远;不同想法之间的妥协取舍也常令创作者们苦恼不已。

尽管前文着重渲染了游戏开发的艰辛(确实不易),笔者其实是想强调:千万不要小瞧游戏开发中的工程难题。如果这是你的第一款游戏,最好选择一个自己百分之百有把握完成的简单项目起步。这样你才能留有充足的余地去实现心中的构想。

本小节的标题正是笔者给予各位读者的真诚祝福。

游戏开发的三叉戟

前文提到,笔者来自一个带有部分 3A 开发流程遗风的小型团队,因此笔者理解的一些内容难免显得比较“流程化”。接下来的介绍,会按照职业划分来阐述游戏开发所覆盖的职能范围,并明确游戏开发的视角。切忌直接照搬这些模型生硬划分职责——团队越小,每个人就越需要身兼多职。此外,在笔者看来,未来整个游戏行业也会呈现出多职能合一的趋势。

游戏开发的大部分工作可以归入三大类别:策划(Design)、美术(Art)和程序(Program)。如果用一个比喻来概括三者的分工,笔者认为:

策划是游戏的灵魂,美术是游戏的皮囊,程序是游戏的血骨。

接下来将简要介绍这三类角色,并补充介绍框架之外的一些职能。

策划,一切的基础

作为游戏的灵魂,策划直接回答了一个最根本的问题:这款游戏能带给玩家怎样的体验。一般而言,策划的主要职责是设计核心游戏循环。具体如叙事设计、数值设计等工作则依据项目方向有所取舍,但通常也归属于策划范畴。

在笔者看来,策划水平的高低直接决定了一款游戏的上限和下限。想必大家也见过那种外表华丽却缺乏游戏性的作品,也玩过美术粗糙却令人欲罢不能的游戏。这些差异的根源,就在于对策划的重视程度不同。

此外,游戏开发的周期和效率很大程度上取决于策划的前期设计。举例来说,如果大量美术资源在上线前被弃用、大量程序框架未被充分利用、开发过程中游戏流程频繁大改……除非项目方向发生了根本改变,否则这些问题策划难辞其咎。

这里还需特别说明,所谓”二游“(二次元题材手游)的“数值策划”体系是一个颇具特色的产物。它主要服务于采用特殊非买断付费模式(如抽卡手游、网络游戏等)的项目,并反过来影响策划的决策导向。经典例子如“命座(尸块)”机制。笔者个人并不反感这种商业模式,但本文不涉及相关讨论。

美术,华丽的牢笼

各位可以想象一下“皮囊”的特点:覆盖身体的全部表面,自身体积却不大,但我们会投入大量金钱和时间去维护它。现实中,我们也常说当今社会是个“看脸”的社会。这些特征,其实正概括了美术在游戏开发中的地位。不过需要注意,这里指的是地位定位,而非实际工作占比。传统的 3A 游戏开发中,美术部门往往是最大的,策划和程序加起来都比不上美术的人数。

美术的职责大致可以从几个角度划分:

1. 按工作对象分为静态和动态。静态包括环境、角色和 Prop(道具);动态指动画和 VFX(视觉特效)。

  • 例如,在《塞尔达:旷野之息》中,整个地图的搭建、兴趣点(POI)的布置都属于环境美术;主角林克、各 NPC 和 Boss 的设计属于角色美术;游戏中的马车、各类武器模型、路边的小木桶等则属于 Prop 范畴。
  • 林克攻击敌人、进行翻滚、过场动画中角色的动作都属于动画范畴,而草地上火焰的效果等属于 VFX 范畴。

2. 按维度分为 3D 美术和 2D 美术。

  • 2D 美术主要使用 Photoshop、Procreate 等绘图软件进行平面绘制,也常作为 3D 美术在传统流程上的起点和重要参考。例如 UI/UX(界面与用户体验)设计也属于这个范畴。
  • 3D 美术顾名思义负责制作 3D 模型。按照常规流程,在构建 3D 模型前,通常会用成本更低的 2D 概念美术进行试错(比如制作游戏设定集或 Concept Art),然后再开始 3D 建模。当然,3D 美术并非一定要依赖 2D 图,可以直接开工建模。相较 2D 美术,3D 美术需要掌握更多图形技术常识(如贴图 Texture、着色器/材质 Shader/Material 等基础知识)。但总体而言,2D 和 3D 美术的审美意识是相通的。

值得一提的是,美术环节也是整个游戏行业中外包比例最高的部分。因此,对于小团队和个人开发者而言,如何利用新时代工具(如 AI)并合理高效地进行外包,是非常值得研究的课题。

美术作为游戏的“皮囊”,是吸引玩家最直接也最耗资源的部分。这也解释了为何许多二次元手游在宣传和制作时都砸重金打造角色美术。然而切忌在这些方面过犹不及——否则很容易掉进时间和金钱的陷阱。一定要明确自己的局限和方向。

程序,梦想的基石

作为承载一切的基石,游戏程序的工作可分为两大部分:Gameplay(玩法)和非 Gameplay。将玩法程序单独拎出,是因为我们做的是游戏而非一般软件。玩法程序负责所有直接与游戏玩法相关的系统开发,例如战斗系统、技能系统等。非 Gameplay 程序则根据项目需要确定,其职责范围包括网络(如数据同步、数据库、API 搭建)、UI、引擎、工具等。这些模块完全取决于具体项目需求,可在遇到相关问题时再深入了解。

值得一提的是,还有TA(Technical Artist,技术美术)这类融合美术与程序的职位,以及相对少见的TD(Technical Designer,技术策划)。至于引擎程序员(Engine Programmer),首先要明确游戏引擎的定义:引擎本质上是制作游戏的工具集合。因此,引擎程序员并不直接开发玩法,而是通过开发或修改引擎功能来辅助游戏开发。

在笔者看来,程序员在开发过程中需要平衡两方面:开发速度和代码鲁棒性。因为游戏策划的需求不会一成不变,如何在尽量少修改维护代码的前提下快速实现新需求,是所有程序员的必修课。Gameplay 程序员相对“激进”,更追求实现速度;而底层引擎程序员则相对“保守”,更加注重稳定。

程序员还需要思考如何让更多人直接参与游戏内容制作。举例来说,一个游戏有 30 把枪,如果每把枪都需要程序员单独实现,项目瓶颈就会出现在程序这边。但如果策划可以通过参数配置枪械,自己调整子弹伤害、类型、初速、弹道下坠等,而无需每次都麻烦程序员,就能节省大量时间。

程序员是真正在推进游戏进度、把梦想变为现实的工程师。不过,程序员数量并非越多越好。受限于人与人沟通成本,很多情况下 1 + 1 < 2,甚至 < 1。高级程序员和初级程序员的效率差距也可能高达 20 倍。

值得提及的其他职能

声效团队:

对于大多数游戏而言,音效通常是开发中最晚考虑或最不受重视的部分。但随着游戏品质不断提升,声音已成为玩家评价游戏的重要维度。音效主要分为 SFX(声音特效)和 BGM(背景音乐)两部分。

由于游戏的交互特殊性,声音往往并非简单地播放音频这么简单。例如:BGM 如何在日常与战斗模式下无缝切换?如何模拟室内环境或不同材质地面的脚步声及声音传播?如何根据玩家输入动态改变音乐的播放方式?这些问题通常需要引入专门的音频引擎。一般游戏引擎提供基础的音频播放功能,但更复杂的交互效果需要通过独立的音频中间件来实现。业内常用的有 Wwise 和 FMod。

测试团队:

(Quality Assurance,质量保证)QA团队也是游戏成败的关键之一。他们的主要职责是发现 Bug 并反馈给相关人员修复。本质上就是反复地玩游戏、记录问题。

这听起来简单,但要做好 QA 并不容易:你需要用各种重复且刁钻的方法去挖掘在正常流程中容易忽略的 Bug。例如,短时间内反复开关 UI 菜单导致内存泄漏,最终使游戏崩溃——这不仅需要经验,也需要对游戏有相当的理解力。发现问题后,还要对其严重程度进行排序,再反馈给对应的开发成员。

游戏测试宜早不宜迟,并应贯穿整个开发过程。开发通常在「开发新功能」和「稳定当前版本」之间摇摆前进。

项目管理团队:

(Project Management)严格来说,只在中大型团队中才会设置明确的项目经理角色。但这里笔者仍需强调项目管理对游戏项目的重要性。

项目管理团队的基本工作是定期评估项目完成度和风险,并进行任务规划:如果时间不够,就考虑删减部分功能来换取进度;如果时间有余,则评估是否增加新功能或进一步打磨(Polish)游戏玩法与稳定性。

项目管理还承担成员间沟通和任务传达的作用,堪称将整个团队凝聚在一起的粘合剂。

本地化团队:

(Localization)对 90% 的游戏开发来说,与其说本地化是一个部门,不如说是一个决策:要不要兼容其他地区的语言。

本地化工作的复杂程度可大可小:简单的做法是将源语言文本交给外包翻译成目标语言,再封装回游戏;复杂的做法可以参考《赛博朋克 2077》团队在本地化上的努力——不同语言有不同的配音、不同的美术素材(英文海报换成中文海报)、不同语言对应的角色口型,甚至需要为每种语言重新挑选贴合本地文化的歌曲名等等。

有趣的是,随着 AI 成本的降低,开发者自行搭建一套本地化工具链其实并非难事。但各文化间细微的理解差异,以及确保前后文中人名和专有名词的一致性等问题,仍然需要本地化团队来保障质量。

对于开发者而言,如果打算做本地化,就应在项目早期按照本地化标准做好准备。否则游戏临近发售才考虑,往往会因为一些技术原因使得本地化难度陡增。

游戏的开发阶段和常用开发模型

本节主要帮助各位读者建立一个基础认知:游戏开发大致会经历哪些阶段。笔者会夹杂一些专业术语,但目标是让无论个人还是小团队在开发游戏时,都能有一个明确的方向,并大致判断自己项目所处的位置,从而提升成功率。

本段落会通过此方式,穿插《塞尔达:旷野之息》(后文简称为塞尔达)作为实际案例来辅助读者去理解游戏开发各个阶段实际代表了什么。 同时本案例会附加上塞尔达各个阶段的预估开发时间用于构建大致的时间比例跨度,但是对于不同大小的项目,本案例给出实际时间不具备参考价值,尤其是塞尔达这种3A级别的项目。 本案例是基于笔者个人的理解与推测,如有疏漏,敬请指正。

预研(Demo)

游戏开发就像开弓没有回头箭,开局的抉择至关重要。在开发最初阶段,最核心的任务是对想做的游戏进行整体定义,要回答三个问题:

第一,你的游戏是什么(题材与类型)

第二,你的游戏怎么玩(核心玩法与机制)

第三,你的游戏面向谁(目标用户与市场定位)

只有明确回答了这三个问题,项目后续的设计与执行才能有稳定的方向和边界。

完成定义后,接下来进入验证阶段,即建立一个可行的验证模型(MVP,Minimum Viable Product)。这一阶段的目标是确认游戏整体方向是否可行、核心玩法是否具备足够的可玩周期,并对关键技术点进行评估。在此基础上,还需要对项目周期做出一个粗略但合理的规划。这一阶段的标志性成果是 MVP 的完成。而 MVP 的核心在于两点:美术风格的确立与主要功能代码的实现。

从美术角度看,美术风格的确立至关重要。对玩家而言,它决定了游戏给人的第一印象;对开发者而言,它直接影响开发成本和工作量。无论选择 Low Poly、写实 3D 还是 2D 手绘风格,不同选择都会带来截然不同的制作需求和时间成本。一旦中途修改风格,不仅意味着之前的资产全部报废,还要重新设计制作,造成巨大的时间和资金浪费。

另一方面,核心功能代码的构建是 MVP 的技术基石。重点是实现核心游戏逻辑,同时搭建基础 UI 功能,并视项目规模选择性加入网络系统。对于个人开发者或小型团队,建议早期完全屏蔽美术,仅用白模或引擎内置模型进行逻辑验证。与此同时,开发者还应重视代码架构的质量——可读性、封装性与可扩展性,这些特性将深刻影响后续开发的效率与稳定性。

当 Demo 完成后,需要回到最初的出发点——验证核心体验。自问:这个 Demo 是否真正呈现了你希望玩家感受到的核心体验?这种体验不仅来源于玩法带来的“手感”,也包括美术、音乐与机制共同营造的整体感受。开发者应审视这种感受是否与项目最初的设想一致,这将决定后续迭代的方向。

最后,预研阶段的收尾工作是为量产阶段做准备。此时需要根据现有的美术生产周期、系统扩展需求以及团队实力,对后续开发的成本和时间进行预估。如果 Demo 实际制作耗时远超预期,那意味着后续整体开发节奏、资源分配甚至项目目标都需要相应调整。在充分验证与反思的基础上完成这一步,项目才能顺利迈向正式开发。

本节要点:Demo 阶段的任务是验证“玩法是否有趣”和“技术是否可行”,不要急于制作内容。

塞尔达在这一阶段,原型验证与核心玩法测试持续了约 6——12 个月,所有的地形都是和林克(主角)的建模都是没有完善的,但是最基础的“化学引擎”和物理玩法已经全部实现了。

  • 可以点火、砍树、推石头;
  • 火焰能引起上升气流,滑翔伞机制得以测试;
  • 水、风、重力、爆炸的交互都能产生组合效果, 如木材可燃、爆炸影响物体方向等

任天堂在此阶段使用了 2D 与简化 3D 的原型验证方式,用最少的成本确认系统驱动玩法的可行性。

拆分为三视角举例

  • 策划:定义下“核心循环”:探索、实验、反馈;测试哪些机制能自发产生乐趣。
  • 美术:以最低资源完成可视化(低模、单色块);重点在于验证空间感与信息可读性
  • 程序:搭建MVP:即实现基础化学和物理系统,事件触发,人物的基础操控,简易的UI

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量产(Alpha → Beta)

量产阶段,也称为生产阶段,其核心目标是将预研阶段确立的各项标准系统化扩展,并按照最初的计划稳步推进项目进入规模化开发。不同公司在此阶段的流程可能有所差异,但总体目标一致:在既定方向下高效生产、稳定推进。这里笔者采用 Alpha-Beta 开发模型,即 Pre-Alpha(预研验证阶段)、Alpha(内部完善阶段)、Beta(公开测试阶段)这三个阶段,每个阶段承担从验证到定型的不同职责。

在 Pre-Alpha 阶段(量产初期),开发者需要对 Demo 中的核心内容进行第一次扩展和测试。如果核心玩法在前期已得到充分验证,此阶段可略去测试环节,直接进入内容构建。同时,如果游戏包含剧情或叙事元素,此时应让主要故事线初步成型——明确游戏在预期玩法周期内需要呈现的故事规模和节奏。如果是剧情向游戏,就要明确剧情线数量、主要角色与场景;若是 PVP 或玩法驱动型项目,则确定需要多少组玩法模式或对战组合。总体目标是评估工作量与生产节奏,为后续大规模开发打好基础。

本节要点:Pre-Alpha 是将系统整合成可扩展世界的阶段;目标不是规模,而是确定边界。

在塞尔达的开发中,这时项目转向 3D 世界的整合. 从 Demo 进入 Pre-Alpha 的扩展准备历时约 6——8 个月,重点聚焦于玩法扩展与主要叙事结构的初步成型,为量产打下完整基础。这一阶段笔者推测包括:

  • Demo 的实验系统被放入开放场景中;
  • 确定主机平台(Wii U → Switch)与性能指标;
  • 初步确立了卡通渲染与大色块描写的艺术方向;
  • 制作自定义生产工具与工作流程,辅助后续关卡与物件生成。

拆分为三视角举例

  • 策划:整合原型机制成连贯体验;建立“任务 → 探索 → 奖励”的最小闭环;编写首个教学关卡(如初始台地的试炼之祠)。
  • 美术:确定风格基调,产出概念美术,确认 Cel-shade 与色彩分区风格;
  • 程序:验证和编写无缝开放世界的地图加载在Switch和Wii U 上是否可行,统一接口,为策划制作基础生产工具
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进入 Alpha 阶段,意味着项目正式进入全面量产。这一阶段最大的特点是:核心玩法被锁定,不允许再做根本性修改。团队重点从“探索”转向“打磨”。玩法细节可以在测试中不断优化,美术资产的生产也在此时全面展开——这是整个项目中资产增长最快的阶段。所有新内容的设计与技术实现,都应围绕既定核心进行,而不是推倒重来。

量产阶段的核心意义,在于让“创作”进入“生产”,是确保已有体系能被稳定、重复地扩展。

但同时,游戏开发的复杂性在这一阶段被放大:多个关卡、美术和系统组同时推进,任何一个环节的延迟,一环扣一环直到拖慢整体节奏。这种协作摩擦,就是量产阶段最典型的难题——同步问题。

如果你发现很多时候必须等待别人完成工作才能开始自己的任务,提交的东西需要频繁返工或者发现别人做过一模一样的时候,说明团队正陷入生产瓶颈。瓶颈往往不是某个人不努力,而是流程和沟通链条不匹配产能。比如关卡组产出过快,美术资源还未定稿;或策划需求频繁调整,导致依赖方反复改动。在这种情况下,继续“加速”只会放大浪费。

真正有效的做法是:先找出哪一环节让其他人停下脚步,并集中火力解决它。而真正成熟的量产阶段,并不是“人越多越快”,而是“流程越稳越快”。

本节要点:Alpha 量产的目标是让流程可重复;发现瓶颈比盲目扩充内容更重要。

塞尔达的Alpha 阶段耗时超过 2 年,是整个开发中投入最大、内容生产最密集的阶段,也是在功能层面锁定核心玩法的关键时期,在游戏里可以对应:

  • 开始批量分组制作神庙与四大神兽副本;
  • 构建完整模块(昼夜、天气、AI 行为树、魔法交互逻辑、世界中的各种掉落物);
  • 美术定稿:色彩分区、光照模型、动画风格;
  • Switch/Wii U 性能并行测试。

拆分为三视角举例

  • 策划:批量设计神庙,敌人和地图配置;把单关卡经验转化为模板;协调平衡与节奏。
  • 美术:量产模型、材质、动画等;建立资产命名规范与版本控制;批量导入自动化。
  • 程序:分模块开发并行;统一行为系统与任务框架;处理Switch的性能瓶颈

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当项目进入 Beta 阶段,量产已接近尾声。此时的关键是:核心玩法完全锁定,美术生产基本停止,进入打磨与优化。技术团队的工作重心也从功能开发转向性能调优和稳定性保障,不再引入新的系统或机制。这个阶段的任务,是让所有功能收尾、体验统一,并为最终封包和测试做准备。

本节要点:Beta 是“锁内容、修体验”的阶段;新增功能越少,最终质量越高。

Beta 阶段进入系统封闭与全流程测试,塞尔达在此阶段持续约 1 年,专注于性能优化与 Bug 修复,确保上线版本的稳定与完整性。在游戏里内对应: - 优化性能与内存管理; - 进行完整流程的通关测试并调整游戏难度; - 修正各类异常问题(物理、数值、UI、文本等 Bug)

拆分为三视角举例

  • 策划:QA 协调;体验调优;整理数值与文本;编写帮助提示。
  • 美术:检查一致性(灯光、色温、特效);完成最终 LOD 与压缩;
  • 程序:性能分析、内存调优、Bug 修复;

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值得特别强调的是,测试与调试(Debug)贯穿整个量产过程。从 Demo 完成的那一刻起,测试就应持续进行,直到量产结束。测试可分为三个层级:

  • 一级问题:严重影响游戏主流程(Game Flow)的 Bug,必须立即修复;
  • 二级问题:可能导致崩溃或死锁,但在正常流程中可规避,应优先排期修复;
  • 三级问题:细节或低概率 Bug,如文字错位、显示错误等,可延后处理。

随着量产推进,测试的重要性不断提升。一个好的实践是:在每个开发阶段都保留一个完整、稳定且可运行的版本,确保项目在任何时刻都有可回滚、可展示的基线版本。这既能控制风险,也能为团队提供清晰的进度参照。

上线(Post Beta)

在上线阶段,开发工作基本完成,重心应从开发转向发行、交付和宣传。这一阶段的目标不再是扩展功能或制作新内容,而是确保产品稳定、性能良好、体验完整,为正式发布做好准备。

从开发者角度看,上线前的主要任务包括:修复残留的美术和技术 Bug、优化性能,并对游戏的运行稳定性进行最后验证。如果游戏有后续内容计划,此时也应同步规划上线后的持续更新路线,包括可能的资料片、季节活动或后续修复更新等,让玩家在首发后仍能保持热度和期待。

在发行流程中,有一道重要关卡是提交发行版本。无论是交付给发行商还是提交平台审核,一旦版本通过审核,该版本通常被视为“锁定版本”,即最终交付版本。开发者仍可在正式上线当天,通过所谓的首日补丁(Day 1 Patch)对游戏进行小范围修正——例如补充遗漏内容、修复轻微问题或微调平衡。这一机制既保障了项目如期发布,又允许团队在最后关头进行灵活补充。

总体而言,上线阶段的核心是稳定与交付。开发者需要确保版本内容完整、性能稳定、流程顺畅,同时为后续的玩家维护和内容更新留出空间。至此,一个游戏从构想到实现、从验证到量产、再到正式上线的完整开发周期才算真正完成。

这一阶段笔者并无内部信息,以下基于公开资料推测。大公司项目此时进入多部门并行,主要工作包括:

  • 本地化团队介入;
  • 宣传片与试玩展示;
  • Switch 版与 Wii U 版同步封板;
  • 首日补丁(Day-one Patch)与 QA 轮番上阵。

拆分为三视角举例

  • 策划:更新游戏内教程、辅助本地化文本制作
  • 美术:输出营销素材(截图、海报、宣传视频);修复残留美术缺陷
  • 程序:构建最终版本 Master build;整合Bug 日志与崩溃收集;验证提交包合规性。

简易 Scrum 开发模式

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现代游戏开发中,常见的团队协作方式之一是敏捷开发(Scrum)。这里笔者介绍一种更简化但依然高效的 Scrum 模式,供个人开发者和小型团队使用。总体来说,这个简易版由一系列里程碑(Milestone)组成,每个里程碑又包含若干冲刺周期(Sprint)。通常每个 Sprint 约两周,这种节奏能让团队清晰地将任务分解到具体的时间节点上。

在项目早期规划阶段(Demo 和 Pre-Alpha),开发者需要确定各个里程碑的设计目标。这个规划和量产阶段息息相关——如果你对量产阶段所需的工作量和节奏已有清晰认识,那么设计里程碑就会容易得多。每当进入新的里程碑,都应规划好其中每个 Sprint 的任务。

Sprint 的内容不必过于细碎,只需明确一个可衡量的阶段性成果。例如,一个新的玩法机制、一整关卡,或一个大型 Boss 的设计与实现。假设开发一个 Boss 角色大约需要三个 Sprint,那么该里程碑的目标就是完成这个 Boss 的全部相关内容。至于每个 Sprint 内的任务,可以再进一步细化,但不建议像流水线那样精确到每天、每小时——毕竟多数独立开发者仍是业余时间开发,保持一定灵活性反而更有利。

在每个 Sprint 和每个里程碑结束后,都应进行一次阶段性回顾与调整。如果发现进度落后,可以适当将部分功能调整到下一个 Sprint 或下一个里程碑,甚至在必要时果断砍掉次要功能。这样的滚动规划方式能够帮助开发者持续检视项目状态,明确自己当前所处的位置和优先级。敏捷开发的最大价值就在于让项目始终保持可控的节奏和清晰的进度感。

总之,敏捷开发是一种帮助个人和团队周期性回顾、动态调整并持续推进项目的高效方法论。采用这种模式的目的是实现短周期迭代和持续反馈。目前市面上也有许多工具支持这种模式(后文会提及),从任务分配到进度追踪都十分便捷。它不需要复杂的流程,却能让开发者在长期开发中始终保持方向清晰、节奏稳健。

游戏开发工具的简介

在深入这个话题前,笔者先要向各位先明确一条底线原则:

工具永远服务于问题

本章的目标是说清每类工具试图解决什么问题,并给出常见的选择方向。由于覆盖面较广,不做深入评测;请读者结合自身阶段与团队约束做取舍。本文坚持“先理念、后工具”的顺序:当问题尚未出现或尚不清晰时,不要先升级更换工作流程;当必须升级时,先确认两周内可回滚的预案与成本。

游戏引擎 Game Engine

在讨论主流引擎之前,先要弄清:“什么是游戏引擎?我的项目需要什么样的引擎?” 本质上,引擎是一套为“做游戏”而生的工具和框架集合。不同的框架适用于不同类型的项目,因此不存在“一款通用适合所有游戏的引擎”。引擎只是工具集合,重点在于如何又快又稳地把游戏做出来。所以请摒弃“引擎信仰”,以项目需求和团队能力为准绳,理性选型。

目前开发者可直接使用的主流引擎,以虚幻引擎(Unreal Engine)、Unity 和 Godot 为核心梯队。也有更轻量或垂直领域的工具(如 GameMaker、RPG Maker、RenPy、TyranoBuilder、Cocos Creator 以及针对文字冒险/网页/小程序的专用引擎),但对大多数独立开发者和小团队而言,最终大多会在上述三者中做选择。

如果做 3D 项目,优先在虚幻和 Unity 之间权衡(由于 Godot 的 3D 生态和成熟度尚在完善);如果做 2D 或小型 3D 项目,则 Unity/Godot 往往更为轻便。

  • 虚幻引擎:企业级/大型项目管线完善(如网络、特效系统、GAS 框架),蓝图功能可显著降低早期编程门槛,引擎源码开放利于深入学习和定制;但其学习曲线陡峭,前期成本高,对小团队未必“省力”。同时,使用虚幻引擎意味着对硬件设备的要求比另外两款高出一个量级。值得一提的是,理论上虽然可以全程使用蓝图制作游戏,但这一点尚未得到充分的实践和理论验证,大多数项目仍需搭配 C++,纯蓝图项目非常罕见。
  • Unity 引擎:上手快、教程和社区资源极其丰富、跨平台方便。脚本开发简单,国内用户基础庞大;适合追求最快闭环出成果的团队。但部分底层框架需要团队自行搭建或选型第三方方案。
  • Godot 引擎:完全开源、极其轻量、对设备要求低,非常适合二维、小体量三维和个人项目;不过其生态和案例数量仍在追赶,学习资料和成熟插件不如 Unity 丰富,但对愿意探索的新手/爱好者来说是一个好选择。

切记:中途升级引擎大版本或更换引擎几乎都会“伤筋动骨”——接口迁移、资产重制、管线重建都非常耗时耗力。建议在制作 Demo 之前就慎重完成选型:

  • 用明确的项目需求清单对照引擎能力(平台目标、画面风格、联网需求、制作管线等)。
  • 在社区和论坛寻找相近项目的案例或开源样板,验证可行性与成本。
  • 做小规模技术验证(原型),以最短时间试错,确认关键技术点和制作流程。

总的来看,没有“最强引擎”,只有“最合适引擎”。把项目需求、团队能力与学习/维护成本放在天平上权衡,尽量一次选准并坚持到底。只有这样,你才能将时间精力用在“做出好游戏”上,而不是耗费在无休止的迁移和返工中。

数字资产创作工具 DCC

在游戏开发中,DCC(Digital Content Creation,数字内容创作)软件指的是引擎之外用于制作游戏素材和内容的所有专业工具。它们覆盖美术、音乐、特效等多个环节,是整个制作流程中不可或缺的一部分。笔者虽非此领域专家,但仍可概述游戏制作管线中的主要构成及常用工具。

美术类 DCC 软件大体可分为 2D 创作工具和 3D 创作工具两类。

  • 2D 创作工具:主要用于绘制原画、制作贴图和2D动画。常见的有 Photoshop、Procreate 等绘图软件;用于 2D 动画制作的有 Spine 2D;而像素风作品则常用 Aseprite 或 PixelMaker。
  • 3D创作工具:在 3D 美术制作中,业内主流包括 3ds Max、Maya、Cinema 4D 以及 Blender。模型雕刻与细节处理通常依赖 ZBrush;贴图与材质制作则多用 Substance Painter。

其他方面:

  • 特效与模拟通常通过 Houdini 完成,不过一般的特效系统也可直接在游戏引擎中实现,例如虚幻引擎的 Niagara 系统。
  • 音频制作常用 Adobe Audition、FL Studio、Logic Pro 等工具,分别对应音频编辑和音乐创作。

在所有 DCC 工具中,Blender 的地位尤为特殊,因其具备三大核心优势:

  • 完全免费:个人开发者无需承担任何许可费用,而诸如 Maya 等商业软件每年订阅费用不菲;
  • 功能整合:Blender 一个软件几乎涵盖建模、雕刻、绑定、动画、材质、灯光、渲染等所有环节,个人开发者可在单一平台完成全流程制作;
  • 开源开放:拥有活跃的社区和丰富插件,学习资源充足,极大降低入门难度。

总的来说,DCC 软件构成了游戏开发中最核心的生产力工具链。对于独立开发者或小型团队而言,Blender 是性价比最高的 3D 内容创作平台——虽然在专业深度上不及商业软件,但其免费、灵活、一体化的特性使之成为学习和创作的理想起点。

版本管理工具 Source Control

正式介绍具体工具之前,首先要明确——版本管理的核心意义是让你的项目拥有“存档”机制。就像玩家在游戏中随时保存进度一样,版本管理让开发者能够在任何时间节点“读档”回溯项目到早期状态。无论是代码写错、文件误删,还是想回顾几个月甚至几年前的设计变更,它都能让你回到过去的版本。对于个人开发者和小型团队而言,这是一条真正的生命线——它不仅防止数据丢失,更让协作变得可控、有迹可循。

版本管理系统大体可以分为本地部署和远程协作两种方式。前者仅在个人电脑上记录版本,适合单人开发;后者允许团队多人协作,记录并同步所有成员的修改。

在远程协作中,又有两种基本机制:

  • 合并模式(可同时编辑):多名成员可在不同时间修改同一文件,系统能识别差异并自动合并(主要适用于文本文件,如代码)。
  • 锁定模式(排他编辑):适用于贴图、模型、动画或虚幻引擎的 .uasset 等二进制资产。为防止冲突,开发者必须先锁定文件,完成修改后再解锁,其他人才可以继续编辑。

目前游戏行业最常见的三种版本管理工具是 SVN(Subversion)、Perforce(Helix Core) 和 Git。它们各有特性及适用场景:

  • SVN(Subversion):采用集中式存储结构,即所有文件依赖主服务器。优点是简单易搭建、客户端免费、学习成本低,国内使用广泛;缺点是若中央服务器损坏,项目可能难以恢复(尽管通常仍可通过工作副本的本地缓存部分找回)。适合中小团队使用。
  • Perforce(Helix Core):游戏行业的专业级版本管理工具。支持文件锁定、差异化传输、大体积二进制文件和多人并行开发。几乎所有大型工作室(如育碧、EA、CDPR 等)及虚幻引擎官方团队都使用 Perforce 管理项目。它与引擎的集成度极高——虚幻引擎原生内置对 Perforce 的支持。缺点是价格较高:Helix Core 个人版可免费使用至 5 个用户,但需要自行搭建服务器。
  • Git:以分布式结构著称,适合代码协作和快速迭代。在程序开发中极为强大,但不太适合包含大量二进制文件的游戏项目,因为 Git 仓库在存储大文件时容易臃肿、合并困难。不过,Git 拥有广泛的远程代码库(如 GitHub、GitLab、Gitea),并且通过扩展(如 Git LFS,大文件存储)也能在一定程度上适配游戏开发。然而以笔者的个人经验(Unreal + Git LFS),Git 对独立开发者而言可能是显性成本最低但隐性成本最高的方案。

实践建议:作为程序员,笔者建议以下入门顺序:

  • 对于个人开发者,使用 Git 搭配 GitHub(或 Gitee、GitLab)已足够支撑日常开发,适合低成本快速上手;(图形化Git软件推荐:Github Desktop / Fork)
  • 如果愿意花一点预算、追求**更直观的版本管理与锁定机制**,SVN 是更省心的选择,适合美术资源较多的小团队,同时国内因为大量得到使用所以教学资源相对丰富。
  • 若团队有较强的技术能力、使用 Unreal 引擎,并追求行业标准的协作体验,则推荐直接采用 Perforce

在实际开发中,版本管理的理念比具体工具更关键。即便不使用任何专业系统,也应至少建立一种“备份与回溯”的机制——比如定期将项目文件打包压缩并按日期存档。许多小团队甚至仍在使用 ZIP 压缩包传递版本,尽管效率不高,但在命名规范和定期备份的前提下依然可行。

不过,在当今行业标准下,采用版本管理系统已是最低限度的专业实践。它不仅保护项目成果,更能帮助团队追踪历史、快速回滚、分析错误、验证差异,是游戏开发走向成熟的基础设施。

项目管理工具 Project Management

在游戏开发中,项目管理工具的核心作用是帮助团队建立清晰的协作秩序与任务节奏。它通常结合前文提到的简化版敏捷开发(Scrum)模式,通过阶段性规划和任务分解,让每个成员都明确自己当前处于项目的哪个阶段、应承担什么职责、下一个目标是什么。对于团队来说,这不仅是内部协作的工具,也往往是对外展示开发进度与成果的窗口——尤其在众筹项目或社区驱动开发中,透明的开发计划能增强玩家的信任与参与感。

目前常见的项目管理工具种类繁多,从专业级到轻量级应有尽有:

  • 企业级/中大型团队多使用 Jira(Atlassian 出品,广泛用于游戏和软件项目的敏捷管理),或国内的 Teambition、Tapd 等平台。这些工具支持任务分配、进度追踪、甘特图、看板视图等完整功能。
  • 中小团队/独立开发者常使用 Trello(卡片式任务管理)或 HacknPlan(专为游戏开发设计的项目管理平台,可按“设计/美术/编程”等维度分类任务,并能与 Git、Perforce 集成)。
  • 个人开发者/原型期项目甚至可以借助 Microsoft To Do、Todoist 等待办清单,或者通过 Google 表格 / 腾讯文档 / Notion 做最简易的进度跟踪。Notion 在教育账户下可免费使用高级功能,非常适合学生或独立开发者。

除了任务管理,文档记录与可视化整理同样重要。项目中的关键决策——例如玩法核心、美术风格、叙事结构、系统规划等——最好以书面形式长期保留。常见的方法包括:

  • 使用 Notion、Google 文档、腾讯文档 等协作文档,便于多人同步编辑与版本追踪;
  • 借助 http://draw.io、Miro 等“画布型”工具创建思维导图、流程图或概念板,让复杂的系统逻辑和创意概念更加直观清晰。

最后沟通工具同样是项目管理体系中不可或缺的一环。一个优秀的沟通平台,不仅能承载日常对话,更能承担信息同步、决策记录和文档传递的职责。

目前主流的团队沟通平台包括:

  • Microsoft Teams:适合已使用 Microsoft 365 的团队,集成文档共享、会议与协作编辑功能,企业级整合度较高;
  • Discord:原为玩家社群而生,近年来通过频道权限、Bot 自动化、语音活动等功能,逐步成为轻量级的远程开发沟通平台,尤其适合小型创意团队;
  • Slack:模块化频道管理、强大搜索功能与丰富的第三方集成
  • 飞书:支持频道、任务、文档、会议与日历整合,适合小中型团队一体化协作;
  • 钉钉:适合需要流程审批、打卡、消息广播等功能的管理型团队;
  • 企业微信:更适合对外交流、客户联动场景,常用于内外部沟通结合的团队。

相比之下,QQ群/微信群并不推荐作为正式沟通平台。原因包括:

  • 信息流呈现为扁平线性,不支持按话题或模块分类,历史记录难以检索;
  • 权限管理和角色设置功能薄弱,不利于团队规模扩大后的信息隔离;
  • 不支持线程化讨论与版本化文档协作,信息易于淹没,关键决策缺乏记录机制;
  • 通知与提醒机制混乱,难以应对多项目、跨职能团队的复杂协作需求。

建议团队在项目初期就确立正式沟通平台,并设定基础规范(如频道划分、命名规则、固定会议频次等),避免后期因平台迁移而产生大量信息流失和学习成本。

实践建议:项目管理工具的入门组合

对于中小型或独立团队,笔者建议从以下两种组合方案入手:

国际通用组合:Discord + Trello + Google Docs :

零成本,Discord 负责日常沟通与语音会议;Trello 用于任务追踪与阶段管理;Google Docs 记录文档、设计与会议纪要。通过Discord服务器插件,三者结合能快速建立一个轻量、灵活且可扩展的工作流。

国内可用组合:飞书 + 腾讯文档 + Teambition(或钉钉项目):

本方案几乎零成本,飞书可同时承担沟通、会议与任务分配功能;腾讯文档适合外部协作与版本共享;Teambition(钉钉项目)支持 10 人以内免费使用,能形成从任务到成果的完整闭环。需要注意的是,飞书的“项目管理(飞书项目)”功能属于付费模块,但其内置“任务”功能已足够支撑早期开发使用。

总之,管理工具的本质不是让流程更复杂,而是让目标更清晰。无论是使用 Jira 这样的企业级方案,还是用表格加便签完成最简陋的任务分配,关键在于建立可追踪、可复盘的开发体系。只要能帮助你持续推进项目、明确方向、保留记录,那么它就是最适合你的工具。换句话说——工具是为理念服务的,而不是理念的替代品。

游戏开发早期需要了解和确定的事项

在游戏开发初期,有几项决定是必须尽早想明白的,因为它们会直接决定你后面要花多少时间、多少精力,以及要做多少次“返工”。

听起来像是些技术细节,但其实都是战略层面的选择——早期的一个决定,很可能让你后面少踩十个坑。下面笔者就按顺序聊聊这几个问题。(由于笔者主要从事程序工作,以下内容也将侧重程序方面的决策。)

要做网络游戏吗?

这件事绝对必须在最早期就决定好。

如果你先按照单机模式开发,到中途再改成网络游戏——几乎等于推倒重来。网络游戏最大的难点在于同步(Network Replication),也就是让不同玩家看到的内容保持一致。

比如一个玩家开枪、另一个玩家中弹,这背后涉及大量状态复制、延迟补偿、服务器验证……这些都要从架构层开始设计。此外,网络游戏的测试、调试要比单机麻烦十倍。你还得考虑服务器部署问题——是自建还是上云?(更不用说联网游戏常见的登录验证和数据校验流程等,这里暂且不提。)

简单来说:网络游戏是一条高难度路线。 你可以做,但务必想清楚自己有没有足够的时间、精力和技术储备。

要支持手柄吗?

手柄支持看似小事,其实坑不少。它主要影响两方面:输入系统和UI 交互。

在引擎层面,目前 Unity 和 Unreal 对输入设备热切换的支持已相当完善,但调试手柄输入在某些情况下仍需要深入了解引擎底层,并非完全开箱即用。

如果决定支持手柄,就必须考虑整个菜单逻辑是否适配手柄操作:比如玩家如何用方向键选择菜单项、是否需要虚拟光标、是否添加震动反馈等。这些都是额外的工作量。如果你还想兼容平板,又是一套全新的触控逻辑。

结论:能做,并非特别难做,但要做好很难,而且必须尽早规划。

要搞不同语言吗?

说到底就是要不要做本地化(Localization)。不一定最早期就完成翻译,但最好尽早熟读官方本地化指南并遵循规范(比如在 Unreal 中使用 FText + String Table)。

关键是:一开始就想清楚哪些文本需要翻译、如何存放、如何加载。否则后期再改会非常痛苦。

另外,本地化不仅包括翻译文字,还涉及配音、字体、UI 排版、货币符号等。个人开发者也要明白:即使在 AI 时代,本地化团队依然有其价值。目前许多中文与英文之间的文化“转译”,AI 仍难以胜任。关于这点,可以搜索机核电台对 2077 本地化团队的采访。

总之,早点了解本地化相关事项有益无害。翻译工作不必过度担心(成熟的外包可以解决),但提前规划好文本和数据存储的框架非常重要(免得最后关头推倒重做)。

要搞多平台吗?

如今的引擎都支持跨平台打包,但不代表你点一下按钮就能把游戏搬上主机。比如 PlayStation、Xbox、Switch 都要求具备官方开发者身份、专用开发机(Dev Kit)和严格的审核流程(UI 规范、内存占用、联网合规等)。

许多能在 PC 上直接运行的项目,一旦移植到主机平台就可能各种报错。因为各主机平台的打包流程、编译规范各不相同,会产生许多该平台独有的问题。在人手不足或技术力有限的情况下,要自行解决这些问题非常困难。因此对于独立开发者和小团队,先专注一个平台(例如 PC),等游戏成熟后再考虑找发行商帮忙移植。

换句话说,这个问题对于个人和小团队而言,当前根本无需考虑。

一些个人想法的杂谈

本部分没有任何学术背书,也没有权威数据,全是笔者在项目实践中积累的经验和想法。它们不一定绝对正确,但都是笔者真心觉得“有必要提前了解”的事。

做游戏 = 构建独特体验

在笔者看来,游戏的核心从来不是“玩法”,而是体验。更具体地说,是只有你能够提供的那种独特体验。

如今游戏开发的技术门槛已经降得很低:引擎免费开放、教程丰富详实、AI 工具随处可见。正如冯骥所言,现在正值游戏技术的红利期。换句话说,大门开得更大了,但舞台也更拥挤了。

玩家的选择越来越多,期待也越来越高。一位玩家可能同时拥有几百款 3A 游戏,其中不少十年前的老游戏在今天依然体验不差。在这样的环境下,唯有当玩家能够由衷地说出那句话——

“这种感觉,我在别的游戏里找不到。”

你才算真正抓住了他们。

“独特”不等于“前所未有”。 更多时候,它是一种属于你自己的独特组合:一个熟悉的机制,加上一种新颖的叙事视角;一个常见的玩法,融入独特的节奏或气质。

“体验”的范畴远比“玩法”广阔。它包括画风、音乐、节奏、情绪、叙事方式,甚至包括你让玩家“等待”或“迷失”的那几秒。玩家感受到的与其说是“独特”,不如说是“被理解”。他们愿意为这种“被理解的体验”买单。

沟通是最大的成本

许多人以为游戏开发最大的成本是人力、软件或服务器。但笔者认为,最昂贵的其实是沟通成本。

沟通成本是一种隐形成本,代表团队在信息传递上的损耗。团队每增加一人,沟通路径就呈指数级增长:

沟通路径 ≈ n(n-1)/2

也就是说,团队从 5 人变成 10 人,沟通复杂度几乎是原来的 4 倍。

这就是为什么成熟团队往往“看起来不忙却高效”,而新团队常常“很忙却低产”。两者差别不在技术,而在于是否有效降低了沟通损耗。

为什么大公司设有各种岗位、工具、会议流程?其实都是在降低沟通损耗。像技术美术(TA)、技术策划(TD)、项目经理(PM),甚至各种文档和协作平台,都是为此服务的。

在笔者看来,解决这个问题的关键不在于开更多会,而是:

  • 建立信息对齐的机制,而不是依赖记忆。
  • 学会先理解再表达,不要急于反驳。
  • 提出问题时,最好附带可行方案。
  • 收敛问题,而不是扩散问题。
  • 发生分歧时,反复确认对方是否真正理解了你的意思。

游戏开发不是个人的英雄时刻,而是一门集体协调的艺术。上述方法的核心目的,其实都是为了让信息传递少走弯路。

游戏开发团队的规模与组成

游戏行业的包容性非常高,几乎任何职业都能在其中找到自己的位置。因为游戏本质上就是一个“世界模拟器”——现实中你能接触到的职业、体系、规则,都可以映射进游戏里。

然而对于中小型团队,我认为有一条重要原则:

不要盲目扩张。

人数一多,沟通路径随之指数级增长,协作与信息同步的成本迅速上升,往往导致项目效率不升反降。团队规模的增长通常是“台阶式收益 + 管理成本陡增”的组合,必须在明确需求和资源基础上慎重评估。

现实中,两三人或五六人的开发小队是最常见的配置:

  • 对于“纯玩法驱动”的项目,两人就可完成迭代(程序+策划/美术兼任);
  • 对于中等规模、有叙事+演出需求的项目,五六人通常是团队的自然上限(美术分为角色与场景、程序细分为 UI 与核心玩法);
  • 一旦突破十几人,就要面对项目管理工具、资源同步方式、版本控制、远程协作、服务器部署等一整套系统性挑战。

因此,每一次扩张都应基于项目复杂度和产能瓶颈做出,而非“人越多越好”的直觉判断。

此外,还需提前考虑“线上 vs 线下协作”的形式选择:

7.JPG

笔者所在团队采用“线上为主、关键节点集中线下”的方式,在功能冻结前阶段每 2 周举行一次线下冲刺;其余时间使用 Notion + Git + Microsoft Teams保持同步。这种节奏既保证效率,也有效控制了线下成本。

建议中小型团队采用“线上协作为主 + 面对面集中点”的混合策略。尤其在立项阶段、美术风格敲定、玩法原型验证等关键节点,线下集中碰面可以极大提高对齐效率,避免异步协作中的偏差和返工。
浅谈 AI 工具对游戏开发的影响

当下 AI 工具非常强大,但笔者想说——AI 是好帮手,不是万能药。

目前 AI 在游戏开发中的应用主要有两类:

  • 数字资产生产(例如剧本文字、2D 绘图、音乐生成)
  • 代码与逻辑辅助(例如脚本生成、调试建议、素材管理)

目前 AI 最成熟的领域仍是 2D 和叙事内容。比如利用 Midjourney、ChatGPT 等可辅助原画、对白、音乐制作。而 3D 建模和大型语言模型驱动的玩法(LLM-driven gameplay)还处于早期尝试阶段——像蔡浩宇开发的某款 AI 游戏或 AI2U 都只是实验项目。

AI 在加速生产方面非常有用,特别对于独立开发者和小团队。但别指望它能完全理解大型游戏项目中庞杂的逻辑。一个游戏项目往往包含成千上万个二进制文件和逻辑分支,目前的 AI 还无法完整解析。笔者认为,使用 AI 工具过程中最重要的是:

“如何向 AI 提问”。

描述越清晰,得到的结果越准确。

最后还要注意:各大平台(包括 Steam)对 AI 生成内容都有一些限制,尤其涉及版权和著作权归属问题。在使用 AI 工具前,请务必弄清平台相关政策。

游戏开发成本的个人理解

下面谈点干货。笔者根据自己的经验,总结了这样一组公式:

开发成本 ≈ 人均月薪 × 人数 × 月数 ÷ 0.6

总成本 ≈ 开发成本 + 宣传费用 ≈ 开发成本 × 2

也就是说,工资大约占开发成本的 60%,剩下的 40% 是场地、设备、服务器、许可证、外包、版权等杂项开支。宣传成本通常与开发成本相当(单机游戏大约 5:5 或 6:4)。如果是手游或“二游”(二次元手游),那比例会更夸张,甚至达到 2:8 或更高。

坦白讲,游戏开发并不是一个高回报的投资行业。周期长、风险高、资金回收慢。一场舆论风波、一个 Bug、一次营销失误,都可能让项目功亏一篑。对于大多数开发者来说,现实的目标应当是:

“能回本、能继续做下一款游戏。”

明确了这个目标,接下来我们聊两方面的细节:预算管理和游戏商业模式的选择。

预算管理方面:正如前文提及,除工资外,主要成本就是场地、软硬件、外包、版权等。由于笔者没有亲自负责过这部分工作,这里只能简单给出几点建议:

  • 关于外包:首先要提的是外包的不可能三角,即“时间、质量、成本”。小团队的理想做法是尽早确定外包计划,留足时间让素材迭代。别指望“一稿过”,尤其美术资源往往会随着玩法修改被弃用,所以美术资源本身也需要做好“版本管理”,并预留预算冗余。如何管理美术资产本身就是制作游戏的一门艺术。
  • 关于软件正版:游戏商业化上线后,若使用了盗版软件风险极高。大厂法务可以通过多种方式(网络指纹、水印等)判断你是否违规使用。能订阅的就尽量使用正版订阅;不能订阅的则应考虑开源或低成本的替代方案,比如开源软件(Blender、Godot 等)。
  • 关于宣传:宣发成本包括商店素材、视频剪辑、社媒广告、PR 投放等。最好在项目中后期就开始筹划,否则等游戏做完再想办法宣传,通常已经太晚了。
  • 关于预算控制:预算是动态管理而非静态预估。应随着开发推进,每 1——2 个月回顾一次花费和预算,根据需要及时调整剩余资源的使用。预算不控制,进度会拖垮你;控制太死,游戏可能更快死于僵化。
  • 关于删减范围(Scope):再成熟的项目也难免因预算问题缩减规模。项目做不完通常不是因为太难,而是因为“没想好删什么”。建议从核心玩法出发,评估哪些是非核心功能或体验,必要时主动做减法:减少关卡数量、用资源商店的素材替代部分美术资产、推迟一些不重要的系统上线(比如皮肤系统)等。

商业模式方面:对于大多数团队来说,主流还是“买断制”为主——即注重首发内容的完整和打磨。抢先体验(Early Access)模式可以提供一定的缓冲空间,但前提是核心玩法足够完善,并且每次更新都有显著进步。这种模式逻辑最简单,商业压力最小,同赛道的产品通常不存在垄断性。

对于免费游戏(F2P)来说,即游戏本体免费但通过广告或内购盈利的模式,对团队提出了额外要求。需要在内购系统和玩家留存机制上下功夫。同时,游戏机制中还要引入内购付费点的设计,这需要与游戏本身的设计不断博弈。如果还要覆盖多平台(此类游戏往往都会),还需要加入热更新设计,以提供实时运营干预能力并规避各平台的上架限制。这部分通常没有现成的框架可直接套用。

其他商业模式还包括章节付费和订阅制。章节付费要求在游戏设计之初就埋下足够的扩展点,以避免后续开发困难。订阅制则非常不建议小团队尝试:持续运营更新所带来的压力只增不减,犹如一辆停不下来的列车。

尾声

说到底,游戏开发不是拼资源堆积,也不是凭一腔热情。它更像是一场持续做决策的战斗。开发过程中,你会无数次面临抉择:删减还是保留,修改还是不改,继续还是重做。真正成熟的团队,不是不犯错,而是能持续地作出决策。笔者见过的项目中,最常见的死亡原因不是没钱,也不是没人参与,而是——没有人敢拍板。

因此,笔者认为游戏开发的终极能力,其实就是“在混乱中找出秩序”:在创意与现实之间,在理想与资源之间,找到一条行得通的路。这也是本文一再强调“地图”而非“教程”的原因——它不会替你作决定,只帮你看清你所处的位置。

游戏开发是一个既辛苦又浪漫的过程。技术门槛在降低,但人与人之间的协作却愈发复杂。能否走到最后,往往取决于团队能否在不确定中维持节奏。也希望当你每次回首时,仍然记得自己为什么出发。

最后,笔者推荐一个系列视频:GMTK 的《开发之旅》。在 B 站搜索相关关键词即可找到。这个系列完整记录了一款游戏从构思到登陆 Steam 的全过程。作者切身实际地描述了自己开发困境,并给出相应的解决办法。相信看完这个系列,各位会对游戏开发有更深的体会。

文/主题歌的一天
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/1971027730884691956

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