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[导语]2012年腾讯游戏市场份额遥遥领先引各路厂商眼红心急,纷纷使出新招对抗企鹅帝国,在2013年,网游细分市场的战争可谓一触即发。在多人联机在线竞技游戏(MOBA)类、军事模拟射击类、无锁定动作类MMO领域均有厂商挑战腾讯产品,形成群英战企鹅之势。
2012年的国内网游市场可谓万马齐喑,通过财报可以看出,除几款尚在内部测试的新品外,几大上市厂商的营收主力依然是驰骋游场多年的老将。腾讯依旧以《地下城与勇士》《穿越火线》为主大把捞金;网易的支柱依旧是各类“西游”;盛大连续两季度财报营收下滑,游戏收入从2012年Q1的13.89亿下降到Q3的10.15亿;畅游2012年营收的主力仍是《天龙八部》系列;巨人2012年在仙侠类MMO上徘徊。2012年让人眼前一亮的新品已然不多,大家更多的是低头吃着往年的馒头窝窝,一边遥望海外能否有《暗黑破坏神》《魔兽世界》之类的大作出现再度掀起游戏潮。
形成僵局的原因,是因为各大厂商仍旧专注MMO领域。国内游戏业擅长营销而不擅长创新,游戏模式和世界观都是别人的,《暗黑破坏神2》出来后国内也流行左红球右蓝球,《魔兽世界》出来国内的游戏也开始右上雷达图下面技能栏外加大型团队副本。国人擅长的领域是不断挖掘潜在消费人群和消费需求,通过各种诱人或免费的外表不断激发用户内在的消费欲望。轻创意的结果是要靠外来的创意血液来维持市场的新陈代谢,比如《英雄联盟》《时空裂痕》《行星边际》《无冬之夜OL》《剑灵》、DOTA2……这些全都要靠国外的工作室来进行设计制作,之后由国内代理商发行。
重营销的结果是不断寻找新的潜在用户并拉进收费体制内,比如MMO衍生出的无锁定类动作游戏、横版动作游戏,比如从传统CS枪战模式衍生的幽灵僵尸模式,以及从各类端游移植并火热的网页游戏。
在这样的背景下,2013年我们能看到网游新品的两个趋势:在新类型游戏上,代理海外的大作;在细分市场上,更深度地挖掘潜在用户。
有趣的是,这两个趋势都要面对共同的对手——“人中吕布、鸟中企鹅”的腾讯。2013年有许多新品测试或商业运营:万众瞩目的多人联机在线竞技游戏DOTA2,军事迷关注的FPS军事模拟游戏《使命召唤OL》和《战地风云OL》(已公测),无锁定动作类的《剑灵》《斗战神》等,都将在2013年上演争夺细分市场的抢滩登陆战。这些产品或多或少都与腾讯有关联,形成群英战企鹅的局面。
2013年的关注焦点:多人联机在线竞技游戏(MOBA)
第一阵:DOTA2、《英雄三国》vs 《英雄联盟》
2013年将是多人联机在线竞技游戏MOBA(Multiplayer Online Battle Arena Games)角逐激烈的一年。经过一年半的运营,凭借腾讯的平台优势和有效的推广活动,加上相对简单上手的游戏设定对新用户的友好,《英雄联盟》以1100万活跃玩家的数量一举超越《魔兽世界》,国服最高在线200万的成绩也让其他厂商眼红。
它最有力的挑战者就是完美代理的DOTA2。DOTA2虽然与《英雄联盟》是同一类型的游戏,但严格来说却有着不同的用户群,两者关系类似《星际争霸》与《魔兽争霸》。业界认为,DotA游戏的核心玩家依然在浩方、vs、11等对战平台中游戏,各大电竞赛事也保留DotA项目,实际上被《英雄联盟》吸引的是非核心用户。简单点说,DotA用户如痴情的少女一般默默等待情郎DOTA2的出现。所以真正对DOTA2构成威胁的,应该是浩方、vs、11等对战平台。随着完美搭建自己的DOTA2官方对战平台,这些第三方平台的用户将会流失,在没有足够的在线人数的情况下如何生存是对战平台面临的重大挑战。
在自主研发的MOBA类网游上,国内也有过如《梦三国》《起凡三国争霸》等成功案例,与DotA同为《魔兽争霸》MOD修改的“真三国无双”至今在国内仍拥有大量用户。网易《英雄三国》的市场定位也和《梦三国》《起凡三国争霸》“真三国无双”类似,不争同类老大,而是安心转化自己的用户——市场那么大,总有那些不喜欢欧美魔幻风格、偏好东方战争侠义风的玩家嘛,你们吃肉我喝汤。
另一方面,《英雄三国》也为充满了回合类和即时类MMO的网易在产品线上添加了一丝不同的色彩,一定程度上分摊了市场变化的风险。倘若将来MOBA网游火了,网易就占据先发位置,如果市场不理想,多一个产品也不至于拖累国内网游企业营收排名第二的网易。《星际争霸2》通过多年的校园赛事活动,网易还是在大学生电竞用户中取得一定的口碑,它在各大高校积累起来的人脉资源,也为MOBA网游走进校园提供了便利。
游戏性强、对抗激烈、付费意愿高的射击类游戏将成为厂商新宠
第二阵:《使命召唤OL》 vs《战地风云OL》,《逆战》vs《坦克/战机世界》
从CS时代的火热,就证明射击、战争题材拥有广阔的市场,只不过当年的网游不知道如何将用户转化成付费的。当年的网游大多是时间收费,将运营模式生搬硬套移植到射击、战争题材上结果就是生于淮北则为枳。在道具收费大潮席卷网游后,射击、战争题材游戏看到了收费的希望。它们以免费的门槛、简单的操作吸引玩家进入,以激烈的对抗和仇杀引起玩家的消费冲动,加上合理的市场推广和线下赛事,结果使《穿越火线》一举成功,超过传统MMO成为腾讯主力营收项目。
而腾讯也明白,《穿越火线》是一款上市近5年的老将,并且是在韩国市场一败涂地的败军之将,在中国大陆通过腾讯的平台运营才获得涅槃。游戏无论画面还是内容深度都不能满足日益增长的玩家需求,于是寻找替代品就成为腾讯力保营收的首要任务。《使命召唤OL》便是承载着腾讯希望的年轻将领。
与动视合作的这着棋,一方面可以看出腾讯制衡网易的用意,另一方面也延续了腾讯重视代理海外产品的战略。《穿越火线》的成功在于游戏内刺激玩家消费的道具和模式,但COD系列的成功建立在贴近史实的基础上。由于动视的强势存在,腾讯不太可能在游戏内弄出黄金AK这样的玩意,所以在用户转化和付费额度上也许不会有太耀眼的成绩。之前空中网的《坦克世界》,也是在推出59式坦克后,引发爱国青年的购买热情,收入才得到爆发性增长。如何在节操和金钱上做平衡,是腾讯要面临的问题。
在这里,畅游的处境和网易类似,旗下产品都是MMO类网游,2012年推出的新品《桃园》依然是回合制游戏,时下热门的竞技对战类产品中畅游属于空白。而EA在与九城分道扬镳之后,也在寻找大陆市场的合作方,它与畅游在一拍即合:一个提供新类型的产品,一个提供运营经验和一定的用户基数,一个要对抗动视一个要抵御腾讯。目前就《战地风云OL》的定位来看,与《使命召唤OL》有不少的重合,制作方也表示收费模式采取“不影响平衡的道具收费”。如果真是这样,那么游戏就面临低付费跟《使命召唤OL》正面竞争抢用户的困局,摆在畅游和EA面前的是,尽量在用户体验和服务方面做得比腾讯更好一点,才能避免爱好军事模拟游戏的玩家流失。
而在第三人称射击游戏领域,竞争在《坦克世界》与《逆战》之间展开。2012年12月,Wargaming宣布《坦克世界》总注册玩家超过了4500万,同时最高在线突破61万人,国服在线人数预计在20万左右。在众多枪战射击游戏中,以坦克为主角的TPS游戏依靠史实性和拟真性取得了成功,说明在TPS军事模拟的细分领域还有广阔的市场前景。于是空中网一口气签下了《战机世界》《战舰世界》的代理权,打算趁腾讯“认真”起来之前先在战争模拟的市场上站稳脚跟。
虽然2013年《战机世界》就要加入“世界大战”,但较高的操作门槛和容易头晕的3D空战环境,让《战机世界》面临比《坦克世界》更狭窄的用户群体。
而腾讯的《逆战》针对的是低史实需求、寻求“简单粗暴”的低龄用户,本质上来说和《战机世界》《坦克世界》的高端战争模拟并不是同一类型,但腾讯凭借平台的优势和线下活动经验,相信会给《坦克世界》《战机世界》带来一定的影响。因此空中网与腾讯的对阵战场并不是在线上,因为两者都有相对独立的用户群,在线下的赛事组织和推广才是真正的战场。
无锁定动作类MMO,新的细分市场的肉搏战
第三阵:《剑灵》《斗战神》vs《龙剑》《武魂》
无锁定动作类MMO是从传统MMO中细分出来并被看好的一个市场。从《暗黑破坏神2》开始,无锁定动作类MMO就进入业内人士和玩家的视野。与操作简单、定位轻度用户的网页游戏不同,无锁定MMO强调动作打击感、操作流畅性和技能的配合,有点像MMO版的格斗游戏,针对的是具有较高操作水平的MMO玩家需求,与网页类MMO形成高低搭配。
无锁定动作类MMO是局部创新的结果,并有“暗黑”系列可以借鉴,对于国内网游厂商来说最容易实现,风险也更小。在此领域,腾讯选择的是代理韩国的《剑灵》和自主研发的《斗战神》。紧追腾讯不放的网易,在无锁定动作MMO产品线中,针对3D的《剑灵》推出的是《龙剑》,针对2.5D《斗战神》推出的则是《武魂》。在此可以看出网易的产品重心发生了转移,不再将所有鸡蛋都放在回合制游戏的篮子里。
另一个值得关注的产品是网易的横版动作网游《斩魂》,它的目标是腾讯的另一主力营收产品《地下城与勇士》。《斩魂》在2012年已经面市,并且网易还针对性地组织了线下赛事,大有和《地下城与勇士》叫板的劲头。而《地下城与勇士》作为一款2005年发行的游戏,目前的问题是如何延续自家香火,已经无力与外族斗争,况且在腾讯的新产品线中还没有出现《地下城与勇士》的代替品,可以说这正是网易的《斩魂》机会。在MMO运营经验上网易也有着不亚于甚至超越腾讯的经验和资源,营收上网易也是仅次于腾讯的网游二哥,在2013年,网易可谓是在无锁定动作MMO领域向腾讯发起了激烈的近距离肉搏战,利用相似内容吸引腾讯流失的用户,照着腾讯探索出的成熟模式,吃下腾讯流失的人民币,顺便与《英雄三国》《星际争霸2》一起形成自己的电竞产品链,时机成熟之日网易是否会推出自己的电竞赛事也犹未可知。
企鹅的软肋:深度用户的挖掘
腾讯坐拥庞大的QQ平台用户,但主力营收还是《穿越火线》《地下城与勇士》《英雄联盟》等休闲类产品,在MMORPG的领域一直未能独霸天下。究其原因,腾讯旗下主力的付费用户对产品的追求是简单直观刺激,需要上手简单、入门快、进入游戏10分钟内就能体验到游戏乐趣,比如《QQ飞车》《地下城与勇士》这类游戏,一眼看去就能理解游戏的乐趣所在,因而腾讯休闲类产品能在一帮低龄或低需求玩家中迅速推广开来。并且,腾讯常用的推广方式:Tips、弹窗、点亮图标等也都是针对低龄低端用户,对拥有一定经验的用户效果有限。
而MMORPG讲究一个循序渐进的过程,新手村有新手村的玩法,十几级有十几级的乐趣,满级之后又会发现一片更大的天空。这类“细水长流”类MMO收费进程较慢,往往要经历从满级到大型副本或国战之后才能促使用户大规模付费,这种节奏与腾讯的“短平快”节奏明显不符,腾讯平台下追求立竿见影的用户大多等不起。
为了扭转这种局势,或者说为了平衡“短平快”和“高稳慢”用户的比例,腾讯在2012年推出了《御龙在天》这款相对传统的MMORPG。就游戏内容设计来看,《御龙在天》与其他同类产品相比并没有太大不同,但对于腾讯来说,《御龙在天》的目的是调整旗下用户的“口味”,不再让休闲类玩家一枝独秀,游戏本身只要保持10万左右在线人数就稳赚不赔,如果到30万左右的在线,那游戏就是成功的。结果《御龙在天》成功成为2012年腾讯的一匹黑马,在线轻松突破50万。这对腾讯2013年的战略布局无疑会产生新的影响,《QQ仙灵》等一批游戏已经跃跃欲试。
可以说企鹅虽勇,但在新的一年中也并无十成胜算,各路诸侯均有自己的杀手锏,只要使用得当,在时机成熟的情况下亦能在细分领域里与企鹅一战。尽管如此,在国内网游企业排行中,腾讯头牌网易次之的位置在2013年仍不会改变,盛大或将交出探花的位置给畅游,巨人与完美、金山与网龙在排名上或有换位。值得关注的是奇虎360,仅凭借页游收入就在2012年Q3达到1.58亿元的营收,是去年上市IT企业中营收增长率最高的。倘若杀入端游,江湖上怕是又有一阵血雨腥风啊。
来源:178
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