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目前,移动互联网虽然正在导致全球游戏机行业的整体滑坡,但却促进了整个游戏行业的发展。对于游戏爱好者来说,基于移动互联网的智能手机、平板电脑等设备已经变成了游戏平台;未来的重大转变不仅是移动终端增长,而是移动终端和游戏将如何一起颠覆整个数字娱乐行业。
游戏不仅正在趋于移动化,而且不可阻挡地成为了移动设备行业的中心。基于有关用户如何使用自己的时间和资金的数据,可以说移动游戏已经成为移动设备上最重要的活动。
那么,这意味着什么?首先,这对于独立硬件平台的游戏机来说意味着未来阴云密布;同时,这还代表着游戏首次在一个通用的科技平台上扮演着如此中枢性的角色。而对于游戏行业来说,传统的商业模式也越来越难以持续。
游戏机滑坡
游戏机不会在一夜之间就消失,但对这个行业中的许多人来说,有件事情正变得日益明显,那就是新一拨上市的游戏机(任天堂Wii U、索尼PlayStation以及微软Xbox)或将成为销量无法超越前款的游戏机。事实上,基于来自移动终端的影响,任天堂也将其Wii U游戏机的销售量预期下调了17%。
业界预计这几款新一代的游戏机的销售量将比各自此前一款游戏机产品的销量降低32%,这不仅是因为智能手机,平板电脑也正在对游戏机在游戏生态系统中地位的下滑起到很大作用。由于类似平板电脑这样的通用硬件设备的价格正在下降,功能正在变得更加强大,而且移动化趋势正在变得更加明显的缘故,传统游戏机这样专用的游戏硬件设备也逐渐被取代。无论从图形丰富性还是从计算能力来说,新一代的平板电脑都不亚于游戏机。更何况现在每年都会出现功能更加强大的平板电脑,而与此相比,游戏机每过七年才会出现一款新产品。此外,你可以在任何时候带着一台平板电脑上街,而游戏机则必须一直放在你的电视旁边——便携性对于移动互联网时代的玩家来说,的确是件很有意义的事情。
移动游戏“三皇冠”
市场上一直都存在面向传统电脑市场的游戏产品,但在这些电脑存在的历史上,游戏从来都没有展现出像今天这样在移动领域中的使用热度。游戏正在移动设备三种最重要的应用中处于领先地位,这三种应用可以被称为移动游戏的“三顶皇冠”,分别是:覆盖范围、参与度和商业化。
覆盖范围是指在拥有移动设备的用户中,参与玩游戏、查收电子邮件或购物等活动的用户所占比例。在所有平板电脑用户中,游戏的覆盖范围是60%,这几乎与查收电子邮件或阅读新闻等普遍活动的覆盖范围相同。
参与度指的是用户在移动设备上从事某种活动的时间在其全部使用量中所占比例。据统计,用户花在平板电脑上的所有时间中,有67%的时间是用来玩游戏的,这是个惊人的数字,尤其是相比社交网络的参与度仅为10%而言。此外,更为显著的对比是,平板电脑用户花在玩游戏上的时间已经超过了他们收看视频、听音乐以及阅读杂志或书籍的时间总和。
商业化就是指从消费者那里获取收入,从与此有关的统计数据来看,游戏也明显是大赢家。根据市场研究公司Flurry Analytics的数据显示,在去年移动应用(这一软件行业的总额为100亿美元)所创造的收入中,有80%以上都来自于游戏。在排名前100的iOS应用中,有76个都是游戏应用。
移动的崛起
从其他研究报告也可以得出类似的结论。根据美国市场研究公司尼尔森发布的数据显示,2010年到2011年之间,全球玩在线游戏的人数增长了94%,在任何移动相关活动(包括收看视频或是听音乐)中都是最大的增幅;投资银行Jefferies数据则显示,2012年iPhone的安装基数(4.5亿)已经远远超过游戏机(2.4亿)。但更有趣的数据是,与2011年相比,2012年游戏机仅增加了2000万台,而移动设备则实现了一倍的增长(这一增幅甚至还没有把平板电脑计算在内)。
事实上,对于世界上大多数人来说,移动设备已经基本上变成了他们的游戏平台。虽然没人怀疑用户将继续使用移动设备来做别的事情,而不是玩游戏,但很明显,游戏已经在三种移动应用中攀上顶层,而且未来仍将如此。因此,2013年开始,移动游戏有可能彻底改变整个数字娱乐行业。
来源:中国文化报
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