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[原创] 《智龙迷城》深度解析:如何做出用户破千万手游?

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论坛元老

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发表于 2013-4-1 16:07:32 | 显示全部楼层 |阅读模式
  GungHo是日本目前最流行的智能机游戏《智龙迷城》的发行商(用户超过1000万),该游戏也可能是目前世界上最赚钱的游戏(据估计该游戏每月收入5000万美元)。几天之前,GungHo的市值达到了50亿美元,超过了GREE和Mobage运营商DeNA。这款游戏为何成功?今日有业内人士撰写了长篇分析文章来对《智龙迷城》进行深度解析。

  文/沙滩小子 sinadesigngroup@vip.qq.com

  游戏概述

  总体概述

  Puzzle & Dragons(パズル&ドラゴンズ,简称“パズドラ”,中文译名为《智龙迷城》或《火龙之怒》或《龙族拼图》)是GungHo Online Entertainment开发的智能手机游戏。这是一个非常具有创意的新类型游戏,使用消除游戏的形式进行战斗的RPG养成游戏。游戏一经推出就广受好评,iOS版本在日本AppStore销售额排行榜上一直排在前三位。

  游戏的发布日期,IOS是2012年2月20日,Android是在2012年9月18日发发布,游戏的音乐制作人是非常有名的曾经为半熟英雄和圣剑传说等众多游戏制作音乐的顶级制作人伊藤贤治,而团队的其他核心人员则可以说名不见经传。

  游戏在一年的时间里,几乎一直在Grossing和Game排行榜的前几名,特别是在Grossing榜的表现特别亮眼。

  游戏发展

游戏版本发布频率及内容变化


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游戏版本更新频率


  版本更新内容

  游戏排名


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Rank in game:(数据从去年2月到现在)


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Grossing in game:(数据从去年2月到现在)


  吸金能力是的表现出来在十月和十一月中旬出过一次差错,其他的时间都十分平稳,甚至没有跌出过前5.

  游戏现状

  游戏现在的版本是V5.0, 在多个版本更迭之后,稳定性,游戏的成熟度,已经多轮推广后的用户忠诚度,以及市场表现的稳定程度都越来约稳定,从Rank 和 Grossing 的排名走势可以看得出来。

  游戏拆解


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游戏玩法概述


  游戏的核心玩法就是通过不停地完成关卡,获得经验值,玩家提升等级,获得更强的怪兽,完成更多关卡。

  游戏的核心玩法就是透过完成关卡获得的金钱和怪物不断地去强化自己的卡组,通过更多的关卡,收集更多的卡片. 从游戏的前期到后期有一个明显的转表,玩家的核心目标从挑战转向了收集。

  随着核心玩家的沉淀,游戏的版本升级也是通过不断增加新的游戏关卡挑战,直到后期终于慢慢把游戏的更新的重心,从关卡的更新转向了卡牌和技能种类的更新,以及交叉推广推出玩家喜闻乐见的卡片和怪物,耳闻能详的就有最终幻想和太鼓达人,把自己的公主踢屁股在后期甚至做了一定时间的用户导流,但是由于公主踢屁股本身游戏粘性的问题,大量付费用户马上在短期回归。

  核心玩法拆解


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游戏的核心玩法


  游戏怪物养成的核心玩法:

  (也就是强化/进化/收集部分的逻辑)


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游戏怪物养成的核心玩法


  游戏社交部分主要也是用来辅助游戏的核心玩法的,就是使用好友帮助完成关卡,不同的关卡则需要不同类型的好友配合自己的队伍来完成,好友的数量也成了赢利点,因为固定可以添加的好友有限,稍后也会有分析。

  系统概述

  系统的基本组成结构,通过游戏的导航条,可以简单的把游戏分为:

  关卡系统,卡牌管理系统,扭蛋系统,辅助系统,FAQ (点击看大图)

  下面是游戏系统的简单的拆分图


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  下面会对游戏中的特色系统/玩法,进行分析:

  转珠子系统:


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转珠子系统


  游戏的核心玩法系统,一切玩法的基础. 其他大部分的玩法都是建立在这个基础之上的。

  玩家在一段时间内(10秒)控制一颗珠子,在一个6x5的区域里上下左右左上左下右上右下的八个方向移动,每次移动都会和移动到位置的珠子兑换位置,移动时间结束后,横竖连接大于等于3个的同色珠子会消除,自己对应颜色的宠物获得对应的攻击力(攻击力折算公式在稍后的数值分析中进行)。

  这个最最核心的玩法,不但有三消游戏的易上手性,短时时间内对珠子的完全操控感,以及很大的技能提升空间,成为游戏老少皆宜,极易上手的一个基础。

  基础战斗系统:


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基础战斗系统


  攻击逻辑

  每次转珠结束之后的,消除的珠子都会被折算成对应颜色宠物的攻击力,对屏幕上方的怪物进行攻击,是一个Round, 1个Round之后,怪物头上的数字会减少,减少到0后会对玩家进行攻击. 如果消除的同色珠子是5个或者5个以上,该颜色的宠物将会进行全体攻击。

  玩家可以通过点击怪物进行指向性集火攻击。

  属性相克逻辑

  蓝克红,红克蓝,绿克蓝,黄紫互相克制,如果被克制,攻击效果将为减半,如果克制敌人,攻击力双倍。

  胜负逻辑:

  消灭全部的敌人,玩家获胜,玩家的HP到0,玩家失败。

  基础关卡系统:

  关卡分类3关,5关,10关,99关

  关卡类型:

  根据关卡有无进入除了能量之外的条件,以及怪物是否拥有技能进行分类。

  基本分为,普通本,技术本,限时关卡。

  胜负逻辑:

  任何一关中,玩家失败,怎为失败,并且将失去所有关卡中获得的物品。

  技能系统:

  宠物技能分为主动技能和队长技能。

  主动技能可以帮助你进行更好的战斗,每个技能都有冷却时间(ターン,Turn),进入战斗时为最大值,每次消除宝珠可以减少1,减少到0技能就可以使用了,使用后技能重新回复到最大冷却时间。战斗中,按住宠物的头像可以查看其技能还有几回合就可使用。需要注意的是,只有成功消除宝珠才能使计数器减少,没有产生消除的移动是无法减少技能冷却的,但敌人的攻击计时却会减少。

  队长技能是被动产生效果的技能,通常是增强队伍实力或是减少受到伤害等效果。每个队伍中有2个队长,一个是你自己的队长,一个是好友的队长,可以发挥两个队长技能的用途,两个队长技能的效果是可以叠加的。

  在特殊本中敌人也可以拥有技能,技能是在每次攻击时概率释放。

  技能有等级,高等级的技能冷却回合数更短。

  不同的技能搭配将会取得不同的效果,也是游戏玩家进行卡片收集,除了卡片外观最为重要的一个原因。

  强化系统:

  基本逻辑和其他类型的游戏完全相同,材料卡和目标卡,之后目标卡的等级会得到提升,玩家会花费一定的金钱。

  概率强化事件,强化时有概率触发获得1.5倍,2倍,3倍经验。

  强化时,如果材料有特定属性有+1,增在强化结束时,+1属性会附着到目标卡片,每样属性最多加成99,三属性最多加成297

  强化时,如果强化素材有何目标卡片相同技能的,必须名字相同,将有概率提升目标卡片的主动技能等级。

  强化时,如果强化素材正确,可以出发纠集进化,没有用户卡片必须最高等级的要求。

  进化系统:

  基本逻辑类似于宠物小精灵,必须到达最大等级,同时还需要拥有进化所需的进化怪物素材,这些素材是什么在玩家获得对应素材之前都是 ? 号。

  扭蛋系统:

  玩家可以花费友情值,已经宝石(IAP货币),进行扭蛋

  扭蛋的配置方法应该是使用了权重,多次单类卡片的中率UP,证明了这些。

  权重的配法和只有两类的抽奖简单易懂的逻辑,玩家的目标更加明确。

  和FF交叉推广制作的关卡同时推出了针对FF特殊扭蛋,区别于付费扭蛋的是,因为特殊限定的原因,会有更高的中奖率。(但是对于收集癖的玩家,将是一个无底深渊,因为有了更明确的目标,一个只有13个奖项的奖池里,每次中奖后,你都知道还剩多少个自己就能拿到所有的奖品)

  活动系统:

  游戏分为:(没有冲突,可以并存)

  普通活动:

  指定地下城每日活动

  双周活动地下城

  每周抽奖

  紧急活动

  大型限时活动:

  每日魔法石派送

  神之祭

  曜日活动

  技能提升两倍

  龙王出现率UP

  友情抽奖放松

  魔王稀客…

  数值拆解

  战斗数值:

  连珠攻击公式 :

  True ATK = [100%+(n-3)25%]* Card Base ATK

  n : 连珠数

  Card Base ATK : 发动攻击卡片的基础攻击力

  Combo倍率公式 :

  倍率 = 100%+(n-1)*25%

  n : Combo总数

  怪物收到伤害的数值公式:

  伤害 = 实际攻击 - 怪物防御(此为怪物特有数值,这个数值也造就了技能和游戏很多特色的玩法,玩家需要计算和考虑更多)

  双属性的宠物的副属性攻击计算公式相同,最后会有攻击衰减系数,为1/3.

  玩家成长数值:

  玩家的能量上限 = 20+MOD(player_level/3)

  玩家好友上限 = 20+MOD(player_level/4)   最大50,之后付费增长

  宠物强化数值:


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宠物强化数值


  游戏中所有的怪物

  已成长总经验值区分分为7种,如上图

  成长经验越多的宠物,能力会更强。

  宠物都会有自己专属的种类,如:神,龙,恢复,防御,这些都是和队长技能相关的属性。

  关于宠物成长,人物成长,Wiki都有经验值表,和宠物数值成长表,可以尝试反推出公式。

  社交模块拆解


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社交系统结构


  游戏中与好友互赠礼物:

  在游戏中玩家到达Lv20时,可以选择一位好友互赠礼物(初始宠物,低消耗,高输出)

  好友邮件系统:

  允许游戏中的好友互相发送simple message,所有的信息都在Feeder中统一显示。

  极其简单的社交元素,所有的目标都是在丰富核心玩法,同时也保证了社交元素的曝光率。

  但是社交元素仍然是它最最薄弱的环节,如果用一个更大的社交系统让,现在的核心玩法为他服务,相信会获得不同的效果。

  游戏的长生命周期/赢利点拆解

  游戏的长生命周期

  首先一个游戏的盈利的前提应该是有周而复始的生命力,而不是简单的昙花一现,游戏的生命力支持,在普通的RPG中就是,探索,发现,养成,当然在Puzzle & Dragon中也是一样的。

  在一年的上线时间内,游戏的Install一直上涨到900W,稳居收入榜单榜首。在笔者接近一年的游戏时间里,在9个月的时候渐渐流失,所以估算普通用户的流失时间为6个月左右,但是交叉推广和电视广告,以及口碑传播,让游戏从来不会为Install的来源而担心。所以游戏一直保持自己的在Grossing排行榜的表现,也是因为最初狠心用户的流失,以及新游戏的挤压,在Rank排行榜上的波动则极其明显。


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游戏中核心系统的衍伸逻辑


  而其中的几个系统则是增加游戏声明周期的最最重要的元素,也是Puzzle做的比别的游戏做的好的地方:

  核心转珠系统:技巧累计

  (如果俄罗斯方块一样,加入了时间限制的核心技巧更加是和手机游戏,可以很简单的打断,放下,再拿起来)

  战斗系统:属性相克,宠物组合,技能组合,好友属性,Combo, 群体攻击

  (作为一个玩家,如果不是深度玩家,在熟悉了一种技巧之后,会希望有更大的技巧的释放空间,而这些这是在基数玩法上多了一层,使得玩家更深一步的陷入游戏)

  宠物系统: 宠物的多类型经验养成,+1系统,宠物的技能升级,个性特色系列的类型宠物的推出

  (在之前的核心转珠和战斗系统上,宠物系统养成是游戏中最为耗时的系统,玩家的最求也会是线性的,不管是会要求最高进化等级的最大level,同时还会追求技能等级以及+1属性)

  关卡系统:基础关卡,限定关卡

  (关卡基于基本战斗系统和宠物系统以及基础核心玩法,做了多重类型的改变,颜色限定,敌人可以释放技能,进入队伍的Cost限定(即将加入))

  社交系统:使用好友,互赠礼物

  社交系统是游戏中最为薄弱的环节,玩家只有在关卡战斗以及20级互赠礼物时才会用到好友,可以说是做到了强以来,弱交流…玩家之间的交流可以说是少之又少。

  活动系统:  游戏直到v5.0大概有了超过100个的大小活动

  (笔者从v1.4版本到现在V5.0的版本一直在玩这个游戏,游戏的基础关卡和活动的更新曲线大概如下:
游戏的基础关卡和活动的更新曲线

  游戏Release时的180个基础关卡,之道版本3.0更新的技术关卡,基础关卡的更新速度增长速度越来越慢,却多了越来越多的活动。

  原因就是基础关卡已经足够稳定和满足进入游戏内用户2个月的体验,而沉淀下来的又是一部分核心的忠实用户,巩固这些用户的最好的方法就是活动,各样的活动(投其所好的活动)…所以后面活动Release的平率越来越高,活动的复用性以及对于游戏用户的激活率都是最好的选择。

  有特点的活动,交叉推广,主题活动,百万祭奠,固定卡片UP,赔偿活动(服务器出错的补偿)

  另外最重要的一点:不要吝啬給与玩家宝石(premium cash), 要保证这些都在自己的Control之内,主要是用户在活动奖励宝石阶段的活跃度会非常高,因为免费的宝石在短时间的积累后可以抽奖,当然,搭配抽奖活动会有更好的效果。

  游戏的赢利点分析

  活动(投其所好的活动)…所以后面活动Release的平率越来越高,活动的复用性以及对于游戏用户的激活率都是最好的选择。

  有特点的活动,交叉推广,主题活动,百万祭奠,固定卡片UP,赔偿活动(服务器出错的补偿)

  另外最重要的一点:不要吝啬給与玩家宝石(premium cash), 要保证这些都在自己的Control之内,主要是用户在活动奖励宝石阶段的活跃度会非常高,因为免费的宝石在短时间的积累后可以抽奖,当然,搭配抽奖活动会有更好的效果。


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在核心Loop加入的游戏收费点


  游戏个个收费点收费百分比(论坛投票数据,样本数86)


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  Premium货币 = 宝石

  1宝石 = 4.25 RMB

  扭蛋:(21.25 RMB/次)

  扭蛋基本的规则是5个宝石,可以有一次在权重配置的打卡池中抽取卡片的机会。

  扭蛋是所有CCG类型的游戏的盈利法宝,P&D做的最好的一点是,已自然日周为周期的定期UP,如指定几张卡片的中率UP, 特定卡片的需求者为了组成队伍或者完成收集时,都会在这个阶段大量付费。

  另外在游戏后期,玩家大部分的扭蛋花费都在百万祭奠中的神3UP,也就是游戏中神系卡片的中率UP,(V5.0怪物总数为660,神系总数为30左右),而且本身就是极低中率,成为扭蛋中的吸金大户。

  另外就是游戏和FF合作,FF的塔防游戏交叉推广时,举办的限定扭蛋,在15只宠物中抽取,对于收集玩家,以及FF本身的忠实用户,都是一个不小的用户,一个简单的活动,只要一个比较合理的概率,甚至可以估算出单个用户完成收集需要花费的费用,一次不重复的情况下玩家需要花费319左右的RMB. 附加概率之上的收入更加可观。

  宠物上限:(1个宝石增加5个宠物上限,系统默认容量20,宠物总数为660,宠物盒子的容量上限,在版本更新后也在不断更新)

  首先完成全部的收集,每个占一个位置的花费为2720 RMB, 没有计算升级所需的素材宠物,以及进化素材所需要的位置,确实对于玩家本身就是一个刚需,这个地方的花费对于忠实用户不可获取, 有些保底工资的感觉。

  能量恢复:(1个宝石,能量恢复MAX, 在用户升级时也会自动回满)

  游戏中能量恢复的集中使用点为,紧急活动狩猎进化或者强化素材,限定关卡狩猎限定宠物,如限定时间活动的最后一天,你还没有获得活动掉落的宠物是,将会有大批量的付费用户,花费宝石在能量恢复,最后一搏。

  战斗复活:(1个宝石,满血复活,保存死前的所有宠物技能状态,转珠界面刷新)

  玩家复活的目的,分为两种情况,一种是为了通关游戏,另一种是为了留住自己在关卡中获得奖励(多为失误造成的,每次进入关卡玩家都会对支出进行简单的评估)

  好友上线:(1个宝石,增加5个好友上限,好友上限会随着等级增长,最大值为50,之后需要用宝石来添加)

  这个功能是在V2.4版本之后开启,可以通过宝石添加到100个用户,之后通过版本也在更新,除了有特殊需求的玩家,很对这个部分有特殊的需求。

  因为好友有冷却时间,在连续使用两次使用之后进入冷却,稍后才可以再次使用。

  所以少数玩家为了能在单天刷宠获得最多最大的收益,需要大量好友的支持. 因为在好友全部使用完毕后,只能使用系统推荐的好友,但是使用后却无法拥有还有的队长技能。

  UI/UX拆解

  游戏整体的设计思路是,强化核心体验,所以除了关卡游戏部分,已经宠物强化/进化/收集部分,以及扭蛋部分,其他的部分几乎都是使用了文字界面UI。

  游戏商业模式拆解

  推广营销模式

  交叉推广:

  太古达人特殊本,群马县特殊本,FF特殊本

  公司内部用户导流:

  公主踢屁股副本,ECO副本

  电视广告:

  第一家为手机游戏专门制作电视广告的公司        

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发表于 2013-4-6 06:48:42 | 显示全部楼层
好长的贴....

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索尼已经断气了.jpg

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发表于 2013-4-7 16:20:59 | 显示全部楼层
说实话
游戏做的不错,但是收费点设置偏贵
但是日本玩家挺吃这一套

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发表于 2013-4-23 19:58:17 | 显示全部楼层
要是能把脑图分享下就更好了

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发表于 2013-7-9 14:55:27 | 显示全部楼层
又学习到了~

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发表于 2013-7-26 12:16:22 | 显示全部楼层
很详细啊:):)
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