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作者:x 本文系用户投稿
游戏介绍
基于 DNF(地下城与勇士)IP 的 ARPG 衍生作。
沿用类魂游戏的3D银河恶魔城式关卡架构:通过单向门复用场景空间构建「战斗→休整」循环节奏,以物品奖励与敌人布设作为路径引导手段,实现无地图的动线清晰化。
核心战斗挑战聚焦于BOSS Rush模式,高强度BOSS 战通过「反复尝试→最终胜利」的流程,提供强烈的成就感。
深度数值化养成体系显著强化「数值碾压」爽感体验,随游戏进程推进,逐步弱化背板(记忆应对)依赖,促使玩家从被动适应转向主动策略制定。
战斗循环框架拆解
1.框架图解释
蓝色边缘节点代表玩家的被动行为。
红色边缘节点代表玩家的主动行为。
“增加/不增加”是因为同样的行为面对不同类型的敌人时产生的效果不同(关联敌方设计机制)。
关于鬼神化:鬼神化系统并未列入框架表中,是因为鬼神化本质上也是“精力”的延伸,并不影响战斗系统基础框架,在后续技能设计解析中会详细说明。
2.结构分析
【精力系统】
除消耗“斗志”的行为外,其他所有行为均需消耗“精力”,体现游戏对玩家精力管理的严格要求。
资源置换:在BOSS攻击时,通过完美闪避/完美弹反(依赖对 BOSS 的熟悉度和反应能力)或走位躲避(使用频率较低)来节省精力值,进而在BOSS攻击间隙展开有效输出。
输出窗口流转:
>精力→决定→失衡值→可增加→输出时间→输出值
核心逻辑:大多数BOSS攻击间隙中,玩家持有的剩余精力值越高,造成高额伤害的概率越大(这也是“狂龙赫斯”被玩家诟病为“粪”的原因)。
该游戏战斗本质是动态的精力资源调控过程,且玩家通过背板(提前记忆BOSS攻击模式)可显著降低精力管理难度。
【斗志系统】
“斗志”的倾泻机制与技能/派生技深度绑定,具体作用与消耗如下:
基于上述机制的推导结论:
核心定位:“斗志”在底层逻辑上是一个突破精力上限的独立储能池(副体力池与延时收益)。
转化机制:玩家通过基础的**“耗精”立回**(普通攻击、重击、闪避、格挡)按比例积攒斗志。
武器特化:斗志的倾泻不是通用行为,而是与武器派生深度绑定。例如:刀斧利用斗志加速连段、大剑利用斗志获得蓄力霸体/减耗、长枪利用斗志强化削精。保证了不同武器资源转化体验的差异化。
3.双资源总结
“斗志”与“精力”共同构建了战斗微循环:从“回合制”到“压制流”。
整个战斗框架建立在“耗精立回 → 攒斗志 → 泄斗志爆发 → 精力重置/回复”的动态闭环上。随着机体性能提升(精力槽扩容、精转斗倍率提高),循环容错率大幅增加,形成极强的正反馈:
前期(拓荒期/魂系体验):严苛的资源管控。玩家面临高压生存环境与失败惩罚,被迫养成盯 UI 的习惯,建立“体力=生命线”的底层认知,战斗节奏偏向回合制立回。
后期(成型期/ACT体验):资源溢出带来红利。双资源池成型后,玩家注意力从“监控UI”解放出来,转移到动作派生和压制上。通过倾泻斗志触发精力重置,玩家可以打出类似无双/传统 ACT 的连续压制,消灭战斗真空期。
鬼神化延伸:可以称其为第三资源,通过鬼神化的技能树逐渐健壮,功能趋向其他两个资源,并附带无敌时间。
养成与心流引导:
这套资源系统在流程中的引导非常克制且目标明确:
痛点教育:前期通过 Boss 战的高倍率死亡惩罚,放大玩家“空精”带来的挫败感,明确资源管理重要性。
词条暗示:养成界面(加点/装备)刻意突出“精力”、“斗志”关联词条,指明 Build 构筑的最优解(资源转化效率)。
爽感变现:Build 成型后,在数值上放开限制,并在表现层(处决反馈、连段特效、强打断)给予高强度刺激,完成“投资-回报”闭环。
角色设计分析
1.原型背景与武器适配
在DNF游戏的背景描述中,卡赞是一手持刀一手持斧的狂战士,被鬼神入体。这也是本游戏中卡赞三种武器之一——刀斧的来源。另一种武器巨剑则是狂战士职业的专属武器。
策划复盘视角:长枪武器的设计与背景故事关联度较低(虽然 DNF 中有使用长枪的角色,但与卡赞无关)。长枪的加入,推测主要是为了增大战斗系统的横向差异性。
属性框架与底层逻辑
1. 底层属性池
附加能力与特性信息
2. 包装属性与隐形引导
每次升级获得 1 点技能点,在以下五种属性中分配:
活力:每点 +50最大生命值、+1攻击力、负重-0.2%、属抗+4。
耐力:每点 +10最大生命值、+15最大精力、+1攻击力、精力恢复速度+0.8%。
力量:每点 +10最大生命值、+1攻击力、负重-0.4%、所受精力伤害减少+0.6%。
意志:每点 +10最大生命值、+1攻击力、精力恢复速度+0.4%、防御所受精力减少+0.7%。
潜力:每点 +10最大生命值、+1攻击力、精力攻击力增加0.4%、闪避所耗精力减少+0.7%。
武器属性攻击力修正机制
当装备对应武器时,两种包装属性会提供额外的攻击力修正:
3. 问题及优化方案
隐患分析:在精力管理本就严苛的前期,巨剑(高耗精武器)对玩家的“背板”要求极高。而刀斧与长枪的核心属性中均包含意志(直接降低精力管理需求),导致前期平滑度优于巨剑,存在平衡性割裂。
落地方案评估:
a.重配底层属性:保证三把武器都有降低精力管理的属性。开发成本低,但会严重削弱武器间的机制差异性。
b.暴力提数值:提高巨剑单次收益(蓄力系数、基础攻击、减耗)。开发成本低,但应对不同 Boss 行为时收益不稳定,仅可作为保底方案。
c.新增固化机制(推荐):为巨剑增加**“命中后恢复精力”**且带有保质期的固定机制(类似虚血反击)。完美契合巨剑高风险高收益的物理直觉,且可随进程成长,开发管线成本中等但体验最健壮。
基础动作拆解(资产层)
移动逻辑:移动包含起步、停步、转身动作。加速跑无转身和停步动作,且不参与靶向移动。锁定或防御状态下具备靶向移动功能。
特效与视听反馈:
○音效:移动脚步声做了 Pitch 值随机与地形材质差分;攻击挥出、命中(区分材质)、血液喷洒均有 Pitch 随机。
○命中特效分层:分为固定轨迹的刀光特效、可变轨迹的命中特效(随命中方向动态决定 Rotation)、血液特效及地面印花 Decal(敌人端配置不同材质)。
攻击判定:
○巨剑的重击、轻蓄力、满蓄力动作与特效完全一致,资产处理略显敷衍。
○刀斧的冲刺攻击与重击具有两段伤害,印证了其碰撞与伤害计算是基于“双持左右手单独判定”,而非单段高频特殊处理。
技能树设计
1. 刀斧
派生类及其强化(11个):从刀斧的 perk 分布可以看出技能设计与其关键词保持一致,主打连击、攻击中免疫&抗霸体等,设计目的是为了让玩家在空隙中追求高连击。玩家随着技能树逐渐点满,操作频率逐渐增大并且可以设计自己的连段,这也是个人认为三个武器中设计及开发成本最高的技能树( 可能因为是第一个做的 )。
主动技能类及其强化(8个):多为高速连击。强化多为攻击时免疫伤害或霸体,并且与攻速移速相关联。主动技能承载了防御和闪避的功能。
被动技能类及其强化(2个):被动技能其中一个“触发即时防御时造成伤害”,这个个人觉得设计得不好。原因有两点:一是与刀斧关键词无关,更像是随便做一个凑数的;二是逻辑不太合理。可以修改为:触发即时防御后,短期内增加攻击速度/移动速度/敏捷度。
2. 巨剑
派生类及其强化(5个):围绕蓄力派生,比如之前不能蓄力的攻击变为可以蓄力,蓄力中可以即时格挡等。
主动技能类及其强化(8个):主动技能承载了防御和闪避的功能,延续了巨剑蓄力的特性,主动技能强化也围绕蓄力这一关键词展开。这里巨剑的技能可以看到 DNF 狂战士技能的一些影子,这种处理对于 IP 向作品非常好,熟悉又陌生是玩家很喜欢的感觉。
被动技能类及其强化(14个):巨剑的被动相对较多,这里应是巨剑这一武器的局限性导致的。首先为了保持和刀斧的差异性加上巨剑本身作为低频攻击,不太适合做很多派生,所以动作派生也是三种武器中最少的。其次主动技能应是在设计框架时已经定好了为了配合手柄按键逻辑,并且不希望玩家有选择技能的策略,所以数量定死在了 8 个。所以最后只能用被动技能去填充数量,也基本是以蓄力为关键词进行扩展的。闪避和防御相关 perk 比较通用,只做了简单的应对成功后回复资源,这里较为常规,也没什么问题。
3. 长枪
派生类及其强化(7个):长枪的派生动作中轻击围绕“扫”,重击围绕“刺”,在空间动线上与前两个武器截然不同,也展示了“枪”这一武器的攻击特点。也有一些派生展现了比刀斧和巨剑更加灵活的动作,具体体现在左右位移和穿过敌人。长枪的派生在机制上主要是围绕削韧,给自身上 buff,这里个人觉得和其他两把武器的关键词(连击、蓄力)已经不在一个维度了。
主动技能类及其强化(7个):主动技能数量比其他两种武器少了一个,有点逼死强迫症了,个人倾向是开发时间成本不足导致的。长枪的主动技能也是继承了“扫”和“刺”的空间动线,还有与派生类似的位移机制,同样与其他两把武器一样,承载了防御和闪避的功能。
被动技能类及其强化(7个):被动技能围绕资源流转和削韧展开。这也是长枪比较“轮椅”的原因之一,长枪对比刀斧的连击派生并不算太少,但是刀斧对于资源流转的 perk 几乎为 0。
4. 通用技能
通用技能树这里不过多赘述了,主要是围绕资源流转、反弹收益、处决收益、标枪、反制、斗鬼化这几种行为做的强化 perk。
归纳总结
《第一狂战士:卡赞》作为一款基于 DNF IP 的 ARPG 衍生作,其核心战斗框架与养成体验展现了极强的目的性,但在局部系统的落地执行上存在明显的设计割裂与平衡性隐患。
核心战斗模型:双资源驱动的动态循环
底层战斗建立在严格的“动态资源管理”之上。“精力”与“斗志”成功实现了玩家体验的平滑演进:前期通过痛点教育强化回合制立回;后期释放溢出红利,通过倾泻斗志触发精力重置,向ACT式压制转变。
养成博弈与隐患
包装属性通过主/次绑定,成功实现了 Build 的隐形引导。但巨剑未能有效缓解高昂的耗精,前期体验受挫。建议为巨剑引入“命中后恢复精力”机制来夯实其高风险高收益的玩法直觉。
武器差异化复盘
刀斧与巨剑均符合严格的“收益-代价”模型。而长枪出现了严重的机制失控:不仅占据了高压制力,还打破了全局资源约束框架。其核心特性完全降维成了纯数值维度的 Buff 堆叠,缺乏符合武器物理直觉的操作机制。重构思路必须褫夺长枪的超模数值,重建其动作与空间维度的专属机制。
结语
这篇拆解其实起笔于一年前,最近才抽空完成“填坑”。为了聚焦核心战斗框架,我暂时剥离了镜头调度、敌人 AI 设计等模块。
如果顺着现在的逻辑继续深挖,其实还有很多东西值得探讨——比如数值与机制的交叉验证、战斗关卡耦合关系、动作帧数表和取消逻辑(Cancel)等。但由于时间跨度过大,重新缝合碎片的成本过高,那些更硬核的底层剖析,我会放到后续的新游拆解中为大家呈现。
一千个战斗策划,有一千套拆解管线。框架拆解本就没有标准答案,各位能从中各取所需、反哺自身即可。永远对游戏保持热爱,保持学习,共勉!
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