作者:王子饼干
本文出自知乎话题【为什么很多游戏宁愿放一面空气墙,也不愿意设计一个软性引导?做软性引导到底有多麻烦?】链接:https://www.zhihu.com/question/2 ... 2030445812220736860
这个问题让我想起了在做多洛可小镇中的一个引导任务时遇到的麻烦,它非常形象的展示了流程和自由度之间的冲突。
先说一下多洛可的大概规则,多洛可有精力值和体力值两个设定,精力值决定了玩家是否还能继续活动,只遂时间流逝,通常来说流逝地比较缓慢,精力值归零时玩家会晕厥并被传送回农场,体力值则决定了玩家还能不能继续使用工具,和星露谷物语一样。
然后说一下我们的引导任务,就是游戏中的一个Npc叫澳柯玛,是一个植物学家,她会找你帮她清理她的后院,并教你怎么点亮科技树。就这么简单,更直白的来说就是先跟澳柯玛对话,然后她会让你砍几棵草和一些树,获得科技点数之后再跟澳柯玛对话,任务就完成了,简单到无以复加。
就这一个一句话就能说完的引导任务里产生多少麻烦?你永远不知道玩家会怎样玩这个游戏。
植生研究所后院 _________________________________
第一,我们发现,如果玩家事先已经点亮了科技树,这个任务就无法完成了,不过这个倒是情理之中,我们给任务做了一个分支判断,如果玩家已经点过某一科技树的节点,就换一个对话分支。So Easy!
第二,我们发现,如果玩家点错了,点的不是目标科技节点,任务也会失败,所以我们给科技树加了一个约束,就是这个任务启动时,玩家只能点特定的科技点。
第三,如果玩家进入这个任务流程后,离开了场景,就没有办法再完成这个任务了,因为这里的草和树是即时生成的,它只在任务触发的那一刻生成,因为我们要监听的是这里的草被砍掉了,而不是外面的草,总不能澳柯玛要你帮她除草,结果你跑到荒郊野外去除草也行吧,所以我们加了约束,即消息触发时,玩家不能离开当前房间。
第四,我们又发现,如果玩家是空体力进入这个任务的,就没有办法挥动斧子和镰刀了,因为我们把玩家锁在了这个场景,玩家是没有办法离开去补充体力的,于是我们给澳柯玛增加了一条对话,也就是玩家体力归零的时候,可以跟澳柯玛对话,要一瓶水,喝了可以恢复少量体力。
第五,然后问题又来了,我们实测的时候发现有玩家不停地问澳柯玛要水喝,即便体力是满的。把整个背包装满了才走,(批发矿泉水来了是吧),所以我们加了一个新的限制,玩家只有体力低于阈值的时候澳柯玛才会给水。
第六,我们又发现,如果玩家接了任务,就干等着,等到自己的精力消耗完毕,就会触发晕厥机制强制回到农场,这个任务又断了,于是我们又打了一个补丁,就是进入这个任务流程时,时间是静止的。
第七,随着我们根据测试反馈调整科技树,发现这个任务也要调整。
于是,在经历了各种调整和折磨之后我们发现,这个任务里大部分的对话都是为了打补丁,甚至时停机制、科技树约束到某一个节点、玩家不能离开当前房间这些机制都是为了这一个任务开发的。
最终终于是受不了了,选择了移除这个任务。并且后续我们的任务设计也尽量遵循自由开放的逻辑,而非一定要玩家按照一个固定的流程来走,因为你真的不知道玩家会怎么走这个流程。
所以,回答这个问题,为什么放一个空气墙在那,如果这个游戏本身自由度比较低还好,但是如果这个游戏本身自由度比较高,那你很难想象玩家会以怎样的姿态卡关、卡bug,你要么去打一堆补丁,但是打了一堆补丁不仅成本高,而且其效果和加了空气墙也其实差不多,都是以某种形态来约束玩家,两害相权取其轻,所以空气墙是最稳妥的方案。
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