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[讨论] 《Game Design for Teens》的中文笔记

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发表于 2005-1-5 18:57:00 | 显示全部楼层 |阅读模式
近期正在学习《Game Design for Teens》一本老外关于游戏设计的入门著作,感觉老外的书真的很值得一读,现在中文的游戏设计书籍可谓凤毛麟角,所以我顺便做了一些中文笔记,希望能与各位兄弟分享,由于时间和水平问题,实在不能全部翻译原著,所以一些专用术语的地方也同时保留了英文,很多地方可能反的不好,请大家多多指教。也希望有志在游戏设计上有所发展的兄弟与我联系 Zergcom@gmail.com

下面是第一章:

什么是游戏设计(What’s the Game Design)
首先,设计表示为某件事作出计划,想出思路。而游戏是及其复杂的产品,即使是简单的游戏都需要大量的时间和努力。
如何设计游戏
与其他娱乐项目不同,游戏是可交互的(Interactive),可交换意味着玩家(Player)可以改变游戏的进程和结果(与电影,电视等其他娱乐不同)。
其次,很多人以为好的游戏设计其实就是一个好的故事或者假设,但事实上,故事只是游戏设计的一个部分,游戏设计通常包括以下部分:
        GamePlay:游戏进程。
        Story:背景故事。
        Character:角色。
        Environments:游戏环境。
        Audio:声响效果。
        Interface:游戏界面。
        Fun:可玩性。
所以,游戏设计通常需要一些角色的合作,而在很多游戏公司,游戏设计也通常是由一个团队完成的:
        Designer:设计者。
        Writer:写作者。
        Programmer:程序员。
        Artist:美工。
        Musician:音乐制作人员。

掌握游戏的概况(Vision of Game)
首先,任何游戏需要一个核心思想(Core Concept),核心思想就是驱动游戏的最基本的假设。一个简单易懂的核心思想是掌握游戏概况的基础。设计小组必须正确的掌握游戏概况,而对游戏概况的把握也有助于设计组组长团结协调各个组员共同完成一个游戏设计。注意任何人都不能把游戏设计导向对自己有利的方向(如美工希望画面要有极高质量,程序员希望技术不要过于复杂等等),这里有一些关于设计团队的建议:
        良好的组织和灵活性相结合:设计团队需要良好的组织性,但又不能抹杀创造性,组织和灵活的平衡是一个优秀设计组长的标志。
        在创意会议上,不要有任何的批评。
        确定所有组员100%投入设计工作。
        鼓励合作精神和开放性思维。(尤其在不同类型组员之间,如美工和程序员)
        保持良好的记录习惯。
        要把游戏的中心思想灌输到每个组员心中。这样可以大大避免出现分歧设计的可能性。

游戏布局图表(Game Layout Chart)
游戏布局图表是游戏设计定义工作的第一步,这些图片常常作为游戏的蓝图,概括的说明了游戏是什么样子的,游戏将如何工作,以及游戏包括那些部分。同时它也展示了玩家在游戏中的操作过程(Navigate)。游戏图表必须能够完全包括游戏的所有内容,但有必须足够简单,以便让读者迅速了解游戏是如何工作的。
设计游戏进程(Designing GamePlay)
游戏进程是一个特定术语,意思是游戏进行的过程,一个优秀的游戏进程设计涉及很多因素,一个比较好的设计方法是在脑海中模拟游戏进程的不同方面。
在想象的过程中,可以同时模拟游戏的控制系统(Control System),并反复询问自己-这个系统是不是有趣?可玩性高不高,一个好的游戏,必须要有好的控制系统;
同时你还可以想象游戏的画面(Graphics),要尽可能的去想象高质量的画面,这样有助于提高游戏的竞争力。在想象画面的同时,可以同时考虑游戏的界面导航(Game Navigates),游戏如何开始,在正式游戏前,玩家需要经过多少界面,系统菜单是什么样的等等问题。
跟画面一样,还要同时考虑声音效果(Sound),游戏应该有什么样的声音和背景音乐,一个好的方法是,看一些相同题材的电影,并注意里面的音乐。
另一个方面是,要注意想象玩家的游戏体验(Player’s Progress),比如游戏的控制难度,游戏难度,或游戏速度。
设计游戏剧本(Designing the Story)
游戏设计需要一个剧本,但这个剧本与其他媒体的剧本不同;更多时候,游戏剧本是一个表格,来描述玩家操作在游戏中的产生的各种可能的结果,(比如,玩家跟某个NPC说话会发生什么;玩家进入一个门会发生什么等等);当然,游戏剧本的复杂性与游戏的种类有关,一个解迷类游戏的剧本可能很简单,而一个冒险类游戏的剧本通常很复杂。
不过,有两部分的游戏剧本是采用一般的描述写法,它们是前景剧本(Back Story)和结果剧本(Post Story),前景剧本是指游戏开始前的故事(比如玩家以一个什么身份开始,获取了那些基本资源等等),而结果剧本是指游戏正常结束时的故事(比如玩家胜利或失败)。
设计游戏角色(Designing Characters)
绝大部分游戏都有游戏的角色。这个角色被称为玩家控制角色或玩家控制车辆。另外很多游戏还会有大量的非玩家控制角色(Non Player Characters:NPCs)。角色设计包括两个部分:角色描述(Written Description)和角色草图(Character sketch)
角色描述
角色描述是关于角色的简短说明,它的基本要求是,可以给读者一个角色的清晰印象,而且有时候角色描述可以包括一些角色的属性,如人物的体力,敏捷,智力等等。
角色草图
        角色草图是角色的详细示意图,草图的复杂程度取决与角色的重要性,比如一般的角色可以使用简单的铅笔素描,而核心角色需要彩色图像甚至是3D造型。
设计游戏环境(Designing Environments)
        游戏环境就是游戏说包含的世界,游戏环境设计也包括两个部分,环境描述和环境图片或照片。
环境描述
        环境描述是关于环境的一个清晰的概要信息,同时包括任何与游戏有关的要素:游戏要素是指环境中可以与玩家发生交互的事物。环境描述要使读者尽可能的了解这个环境的真实面貌。
环境图片
        如果游戏环境类似与一个真实世界的地点,设计者可以提供这个地点的照片。但很多时候,游戏环境是完全虚构的场景,则设计小组需要画出环境的草图,草图可以是黑白的,其复杂详细程度取决与环境本身的重要性和复杂程度。
游戏声音设计(Designing Audio)
游戏声音包括所有的音效(Sound Effects),语音(Voice),和背景音乐(Music),游戏设计者应该充分考虑游戏中的声音体验,游戏应该有什么样的音乐,什么样的音效,是否需要对话,音量如果变化,是否在某些地方需要较大的音响效果。
声音设计需要包括一个声音的描述,但与角色和环境设计不同,文字和图片无法包括声音文件,所以一个声音的示例文件(电子文档)可以包含在设计文档中。
在一般情况下,设计者可以将这三种不同的声音类型分成三个种类,并利用表格来管理它们。
界面设计(Interface Design)
        游戏界面(Game Interface)是一个总称,它包括游戏中所有玩家可以用来控制游戏的元素。它包括键盘、鼠标和手柄等控制设备,和游戏屏幕上的可见元素。任何游戏设计必须包括这两种元素的详细描述。
        在大多数游戏中,游戏设计者应该采用游戏可以使用的设备,如果电脑游戏使用键盘和鼠标,游戏设计者不能改变这些的输入设备,但他们可以设计游戏使用这些设备的方式。
        一般的做法是,建立一个表格,来记录每一个按钮的使用情况。
屏幕界面(Onscreen Interface)
        游戏一般都会包括屏幕界面,比如游戏菜单和游戏主界面。还有一些界面元素被成为HUD(Heads up display),是指在游戏中一直显示在游戏屏幕之上,用来表示重要信息的界面元素,比如显示人物的生命值,或者赛车的速度。它们一般位于屏幕的边缘,以便游戏的主体界面可以显示在屏幕中央。
设计可玩性(Designing Fun)
        可玩性设计是游戏设计中最难以理解的部分,因为无法准确定义可玩性的含义。一个最好描述可玩性的方法是写一段关于游戏经历的叙述,就象一个故事,这个故事可以帮助读者想象游戏的内容,并判断它们是否有趣。
        另外,可玩性是很难定义的,对与不同的玩家他的标准可能不同,所以,非常重要的一点是,要让设计文档的读者了解游戏玩家的类型。就是说,了解这个游戏是给什么人玩的。
游戏Demo
        作为游戏设计文档的重要补充,设计小组可能需要一个可玩的游戏Demo。因为即使一个很简单的Demo都能很好的帮助你说明你的游戏设计思想。另外建立并测试一个游戏Demo也可以帮助设计者本身深刻的理解游戏的设计内容。但要注意的是,要建立一个完善的Demo版本而不是相反,一个小而精的Demo远远比一个大而差的Demo更有吸引力。
游戏引擎(Game Engines)
一个最简单的Demo制作方法是使用现有的游戏引擎,而最适合的游戏引擎是那些已经成功建立过游戏,并且游戏类型相似的引擎。
Demo的画面(Arts for Demo)
        游戏的Demo经常会被用于推销,所以游戏的画面也是十分重要的。一个方法是在网上寻找图库或3D造型库,当然更好的方法是求助于美工或美工团队。
Demo的音乐(Sound for Demo)
        同样,一个好的Demo需要音乐,一个有效的方法是在网上寻找音乐库,当然更好的做法是寻找音乐师制作它,当一个音乐师进入你的团队时,你也要充分考虑以下问题:他是否制作过类似游戏的音乐,他是否能同时制作音乐和音效;他是否有录音的经验等等。
不可玩Demo(演示版)
        另一个解决方案是制作演示Demo,演示Demo通常就是一组游戏的映像,让别人了解游戏样子,如何进行,但不能直接操作。演示Demo通常花费较少的时间和精力,但它也需要一些有天赋的人来制作。


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 楼主| 发表于 2005-1-5 19:01:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

这只是一个开头 如果大家有兴趣 我在继续, 其实我自己也没看完

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发表于 2005-1-6 03:11:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

楼主加油!向楼主学习!

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发表于 2005-1-6 13:38:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

好东西……楼主继续,我等下集

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发表于 2005-1-6 13:56:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

现在大多数教材都在教人怎么画蛋,但告诉人们什么是蛋,哪里找到属于自己的蛋的太少。

以至于很多人成天在拿创意“刷屏”

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新手上路

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发表于 2005-1-6 17:43:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

向楼主致敬!
感谢您这种"大庇天下寒士具欢颜"的气概

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 楼主| 发表于 2005-1-6 19:06:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

第二章 什么是游戏设计师(What’s the Game Designer)
游戏设计师
        游戏设计师负责将游戏思想(Game concept)转化成游戏的开发计划,这个计划就是游戏的设计文档(Design Document),在很多方面,游戏设计师类似与建筑设计师,他来设计游戏的各个方面的内容。一个好的设计师,应该有以下的重要特点:
        喜欢玩游戏
        有创造性思维
        理解游戏的开发过程
        善于解决问题
        知道什么是游戏的乐趣
        知道如何工作
        愿意致力与游戏开发工作

喜欢玩游戏(Love to Play Games)
        首先一个好的的设计师必须喜欢他的工作,玩游戏是一个学习理解游戏制作的好办法。另外要注意的是,要涉猎不同种类的游戏。
创造性思维(Creative Thinker)
        游戏本身就是一个创造的过程,创造性思维需要设计者能够创造性的解决问题;当然创造性依然需要有良好的游戏感觉(Game Sense),创造独一无二但不具有可玩性的游戏是没有意义的。
解决问题的过程一般可以分为以下几个步骤:
        (Problem)设计者列出问题
        (Research)通过研究获得足够的相关信息
        (Idea)如果设计者可以理解整个问题了,他就可以开始为问题探求(Exploration)方案。尽可能的写下各种方案,并不要在开始就进行评估。重复多次探求过程,确保有很多方案备选。
        (Analyze)组织好各种方案,并开始评估它们,根据实用性进行分级。
        (Solution)最后,设计者可以列出一个不同方案的列表,然后从中选出一个最好的方案作为最终方案。最好的方案应该是兼顾创造性(Creative)和实用性(Practicality)的方案。

游戏开发过程(The Game Development Process)
        要想成功的将一个灵感变成游戏,设计者就必须理解游戏开发过程和如何进入下一步,游戏通常是由很多天才来共同创建的,所以作为设计者,必须理解每个角色的职责和他们是怎样工作的,比如编程,美工和音乐。
        游戏的开发过程一般有以下几个阶段:概念阶段(Concept),准备阶段(Pre-Production),开发阶段(Production),产品阶段(Product).
概念阶段(Concept)
        在这个阶段,设计者记载自己所能想到的游戏灵感,并写出1-10页的概念文档(Concept Document),注意这不是游戏设计文档,而只是游戏的一个简要说明。很多具有热情的设计者都能很好的控制这个阶段,但他们的问题是,无法进行到下一个步骤。
准备阶段(Pre-Production)
        准备阶段是游戏真正创建的阶段,游戏设计文档(Game Design Document)在这个阶段产生,注意游戏设计师是这个阶段的领导者;这个阶段通常又分为3个部分:设计(Design),原型(Prototype),试玩(First Playable),在设计阶段产生游戏的设计文档和生产计划;在原型阶段,开发小组(Development Team)根据设计文档产生一个快速原型,快速原型可以使所有开发者迅速理解游戏的外观和功能,即使快速原型只允许少量的操作。试玩阶段的目标是证明游戏灵感及设计的正确性,并向开发者或发行商展示游戏是如何进行的。
开发阶段(Production)
        在这个阶段,游戏开始真正开发、测试并提供最终版本。这可能是游戏开发最长的阶段,在这个阶段领导者是产品经理(Producer),而不是设计者,设计者在这个阶段主要负责解决问题-一旦设计出现问题,设计者设法修改,开发者修正生产计划。
产品阶段(Product)
产品化的过程,不是游戏开发过程的一部分,但是也是非常的重要:他一般包括:打包(Packaging)-市场(Market)-分销(Distribution)-最终销售(Sales)
解决问题
        游戏设计师必须有极强的解决问题能力,创造和想象是解决问题的好方法,但并非唯一的方法,很多情况下我们需要研究,经历和折中(Compromise)。
        很多问题已经在其他游戏制作中被解决,如果你有一个很普遍的问题,应该研究别人的解决方案,并判断是否适合你的游戏。
        游戏是一个比较前卫的技术产品,为了获得更好解决方案,设计者必须能够涉及一些游戏以外的领域,比如科学。
        实际上,某些问题可能并不存在完美的解决方案,这个时候,设计者就必须作出合理的折中,一个最明显的折中就是图像和技术-这个问题的折中方案就是在允许的技术范围内实现最好的图像。
游戏的可玩性(Is It Fun)
可玩性是成功游戏的关键因素,但可玩性是极难定义的,对一些人而言有趣的游戏,对另一些人就可能相反,好的设计师能够了解目标玩家(intended audience)的兴趣所在。目标玩家就是游戏适合的基本玩家群体。一旦决定了目标玩家,设计者就能缩小可玩性的定义范畴,通过与特定玩家的交流,设计者能够获得更多的建议和灵感;记住,最好的灵感往往不是来自设计者而是目标玩家,设计者应该通过交流或观察玩家游戏来了解,什么使他们感到有趣。
还有一个问题是,设计者不能仅仅设计自己喜欢的游戏,这种游戏被称为少数人的游戏(nerd game);它仅仅使一小部分人(设计开发者)感到有趣,游戏设计者还要注意的一个问题是,可玩性对游戏老手和新手的定义可能不同。所以游戏设计者应该充分了解目标玩家,几乎不亚于了解游戏本身。
如何工作
        好消息是游戏设计师的工作都十分有趣,坏消息是设计游戏需要很多不同种类的工作。
        写作(Writer):好的设计者必须是好的写作者,写出好的设计文档需要有良好的写作技巧。
        美工(Artist):尽管好像没有必要,但好的设计者必须能够通过草图来表达自己的设计思想,如果实在很差,可以去参加一些绘画课程。
        图像设计(Graphics Designer):如果图像的主要设计者是美工的话,那么游戏设计师就必须根据设计文档作出充分的帮助和指导。
        编程(Programmer):尽管不需要编程,但设计者必须了解游戏运行的过程,和软硬件的一些限制,所以必须了解编程方面的一些技术知识。
        管理者(Manager):设计师管理设计团队,管理技能必不可缺:如预算,工作进程,团队关系等等。
        销售者(Salesperson):游戏设计者必须推销自己的游戏思想,所以销售技能也不可缺少。
        研究者(Researcher):设计者必须站在技术的前端,他们需要了解最新的开发技术,最新的市场走向,所以研究能力不可缺少。
        测试者(Tester):好的游戏设计者就是好的测试者,了解游戏设计是否正确的最好方法就是亲自测试它。
        交流者(Communicator):好的设计者应该具有好的交流技能,设计者需要想很多人解释他的设计思想,要使他们能够准确理解你的设计,交流技能十分重要。
致力于游戏设计(Dedication to Games)
        设计者必须有不断设计更好游戏的激情,游戏是你生命中重要的部分,如果你认为游戏与其他娱乐项目没有什么不同,那么游戏设计就不适合你。但一个好的设计者必须超越玩游戏的境界,他必须学习和分析游戏,化一定的时间思考游戏,在脑海中模拟全新的游戏。有一个很好的建议是,保持游戏设计笔记??记录你所有的游戏灵感。

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 楼主| 发表于 2005-1-6 19:17:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

说老实话 为什么我们的软件 我们的游戏 一直无法赶上国外水平 看了一些书才了解 别人作的事 我们并没有做到 我们现在要作的就是 静下心来 踏踏实实 去作到跟别人一样的事

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发表于 2005-1-7 02:01:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

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发表于 2005-1-7 18:38:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

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