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近期正在学习《Game Design for Teens》一本老外关于游戏设计的入门著作,感觉老外的书真的很值得一读,现在中文的游戏设计书籍可谓凤毛麟角,所以我顺便做了一些中文笔记,希望能与各位兄弟分享,由于时间和水平问题,实在不能全部翻译原著,所以一些专用术语的地方也同时保留了英文,很多地方可能反的不好,请大家多多指教。也希望有志在游戏设计上有所发展的兄弟与我联系 Zergcom@gmail.com
下面是第一章:
什么是游戏设计(What’s the Game Design)
首先,设计表示为某件事作出计划,想出思路。而游戏是及其复杂的产品,即使是简单的游戏都需要大量的时间和努力。
如何设计游戏
与其他娱乐项目不同,游戏是可交互的(Interactive),可交换意味着玩家(Player)可以改变游戏的进程和结果(与电影,电视等其他娱乐不同)。
其次,很多人以为好的游戏设计其实就是一个好的故事或者假设,但事实上,故事只是游戏设计的一个部分,游戏设计通常包括以下部分:
 GamePlay:游戏进程。
 Story:背景故事。
 Character:角色。
 Environments:游戏环境。
 Audio:声响效果。
 Interface:游戏界面。
 Fun:可玩性。
所以,游戏设计通常需要一些角色的合作,而在很多游戏公司,游戏设计也通常是由一个团队完成的:
 Designer:设计者。
 Writer:写作者。
 Programmer:程序员。
 Artist:美工。
 Musician:音乐制作人员。
掌握游戏的概况(Vision of Game)
首先,任何游戏需要一个核心思想(Core Concept),核心思想就是驱动游戏的最基本的假设。一个简单易懂的核心思想是掌握游戏概况的基础。设计小组必须正确的掌握游戏概况,而对游戏概况的把握也有助于设计组组长团结协调各个组员共同完成一个游戏设计。注意任何人都不能把游戏设计导向对自己有利的方向(如美工希望画面要有极高质量,程序员希望技术不要过于复杂等等),这里有一些关于设计团队的建议:
 良好的组织和灵活性相结合:设计团队需要良好的组织性,但又不能抹杀创造性,组织和灵活的平衡是一个优秀设计组长的标志。
 在创意会议上,不要有任何的批评。
 确定所有组员100%投入设计工作。
 鼓励合作精神和开放性思维。(尤其在不同类型组员之间,如美工和程序员)
 保持良好的记录习惯。
 要把游戏的中心思想灌输到每个组员心中。这样可以大大避免出现分歧设计的可能性。
游戏布局图表(Game Layout Chart)
游戏布局图表是游戏设计定义工作的第一步,这些图片常常作为游戏的蓝图,概括的说明了游戏是什么样子的,游戏将如何工作,以及游戏包括那些部分。同时它也展示了玩家在游戏中的操作过程(Navigate)。游戏图表必须能够完全包括游戏的所有内容,但有必须足够简单,以便让读者迅速了解游戏是如何工作的。
设计游戏进程(Designing GamePlay)
游戏进程是一个特定术语,意思是游戏进行的过程,一个优秀的游戏进程设计涉及很多因素,一个比较好的设计方法是在脑海中模拟游戏进程的不同方面。
在想象的过程中,可以同时模拟游戏的控制系统(Control System),并反复询问自己-这个系统是不是有趣?可玩性高不高,一个好的游戏,必须要有好的控制系统;
同时你还可以想象游戏的画面(Graphics),要尽可能的去想象高质量的画面,这样有助于提高游戏的竞争力。在想象画面的同时,可以同时考虑游戏的界面导航(Game Navigates),游戏如何开始,在正式游戏前,玩家需要经过多少界面,系统菜单是什么样的等等问题。
跟画面一样,还要同时考虑声音效果(Sound),游戏应该有什么样的声音和背景音乐,一个好的方法是,看一些相同题材的电影,并注意里面的音乐。
另一个方面是,要注意想象玩家的游戏体验(Player’s Progress),比如游戏的控制难度,游戏难度,或游戏速度。
设计游戏剧本(Designing the Story)
游戏设计需要一个剧本,但这个剧本与其他媒体的剧本不同;更多时候,游戏剧本是一个表格,来描述玩家操作在游戏中的产生的各种可能的结果,(比如,玩家跟某个NPC说话会发生什么;玩家进入一个门会发生什么等等);当然,游戏剧本的复杂性与游戏的种类有关,一个解迷类游戏的剧本可能很简单,而一个冒险类游戏的剧本通常很复杂。
不过,有两部分的游戏剧本是采用一般的描述写法,它们是前景剧本(Back Story)和结果剧本(Post Story),前景剧本是指游戏开始前的故事(比如玩家以一个什么身份开始,获取了那些基本资源等等),而结果剧本是指游戏正常结束时的故事(比如玩家胜利或失败)。
设计游戏角色(Designing Characters)
绝大部分游戏都有游戏的角色。这个角色被称为玩家控制角色或玩家控制车辆。另外很多游戏还会有大量的非玩家控制角色(Non Player Characters:NPCs)。角色设计包括两个部分:角色描述(Written Description)和角色草图(Character sketch)
角色描述
角色描述是关于角色的简短说明,它的基本要求是,可以给读者一个角色的清晰印象,而且有时候角色描述可以包括一些角色的属性,如人物的体力,敏捷,智力等等。
角色草图
角色草图是角色的详细示意图,草图的复杂程度取决与角色的重要性,比如一般的角色可以使用简单的铅笔素描,而核心角色需要彩色图像甚至是3D造型。
设计游戏环境(Designing Environments)
游戏环境就是游戏说包含的世界,游戏环境设计也包括两个部分,环境描述和环境图片或照片。
环境描述
环境描述是关于环境的一个清晰的概要信息,同时包括任何与游戏有关的要素:游戏要素是指环境中可以与玩家发生交互的事物。环境描述要使读者尽可能的了解这个环境的真实面貌。
环境图片
如果游戏环境类似与一个真实世界的地点,设计者可以提供这个地点的照片。但很多时候,游戏环境是完全虚构的场景,则设计小组需要画出环境的草图,草图可以是黑白的,其复杂详细程度取决与环境本身的重要性和复杂程度。
游戏声音设计(Designing Audio)
游戏声音包括所有的音效(Sound Effects),语音(Voice),和背景音乐(Music),游戏设计者应该充分考虑游戏中的声音体验,游戏应该有什么样的音乐,什么样的音效,是否需要对话,音量如果变化,是否在某些地方需要较大的音响效果。
声音设计需要包括一个声音的描述,但与角色和环境设计不同,文字和图片无法包括声音文件,所以一个声音的示例文件(电子文档)可以包含在设计文档中。
在一般情况下,设计者可以将这三种不同的声音类型分成三个种类,并利用表格来管理它们。
界面设计(Interface Design)
游戏界面(Game Interface)是一个总称,它包括游戏中所有玩家可以用来控制游戏的元素。它包括键盘、鼠标和手柄等控制设备,和游戏屏幕上的可见元素。任何游戏设计必须包括这两种元素的详细描述。
在大多数游戏中,游戏设计者应该采用游戏可以使用的设备,如果电脑游戏使用键盘和鼠标,游戏设计者不能改变这些的输入设备,但他们可以设计游戏使用这些设备的方式。
一般的做法是,建立一个表格,来记录每一个按钮的使用情况。
屏幕界面(Onscreen Interface)
游戏一般都会包括屏幕界面,比如游戏菜单和游戏主界面。还有一些界面元素被成为HUD(Heads up display),是指在游戏中一直显示在游戏屏幕之上,用来表示重要信息的界面元素,比如显示人物的生命值,或者赛车的速度。它们一般位于屏幕的边缘,以便游戏的主体界面可以显示在屏幕中央。
设计可玩性(Designing Fun)
可玩性设计是游戏设计中最难以理解的部分,因为无法准确定义可玩性的含义。一个最好描述可玩性的方法是写一段关于游戏经历的叙述,就象一个故事,这个故事可以帮助读者想象游戏的内容,并判断它们是否有趣。
另外,可玩性是很难定义的,对与不同的玩家他的标准可能不同,所以,非常重要的一点是,要让设计文档的读者了解游戏玩家的类型。就是说,了解这个游戏是给什么人玩的。
游戏Demo
作为游戏设计文档的重要补充,设计小组可能需要一个可玩的游戏Demo。因为即使一个很简单的Demo都能很好的帮助你说明你的游戏设计思想。另外建立并测试一个游戏Demo也可以帮助设计者本身深刻的理解游戏的设计内容。但要注意的是,要建立一个完善的Demo版本而不是相反,一个小而精的Demo远远比一个大而差的Demo更有吸引力。
游戏引擎(Game Engines)
一个最简单的Demo制作方法是使用现有的游戏引擎,而最适合的游戏引擎是那些已经成功建立过游戏,并且游戏类型相似的引擎。
Demo的画面(Arts for Demo)
游戏的Demo经常会被用于推销,所以游戏的画面也是十分重要的。一个方法是在网上寻找图库或3D造型库,当然更好的方法是求助于美工或美工团队。
Demo的音乐(Sound for Demo)
同样,一个好的Demo需要音乐,一个有效的方法是在网上寻找音乐库,当然更好的做法是寻找音乐师制作它,当一个音乐师进入你的团队时,你也要充分考虑以下问题:他是否制作过类似游戏的音乐,他是否能同时制作音乐和音效;他是否有录音的经验等等。
不可玩Demo(演示版)
另一个解决方案是制作演示Demo,演示Demo通常就是一组游戏的映像,让别人了解游戏样子,如何进行,但不能直接操作。演示Demo通常花费较少的时间和精力,但它也需要一些有天赋的人来制作。
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