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楼主: zergcom

[讨论] 《Game Design for Teens》的中文笔记

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 楼主| 发表于 2005-1-8 10:15:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

开始设计(Getting Started)
        下面是一个简单实例的说明,背景是一个硬件公司(Hardware company)为其网站需要你作一个解迷类游戏(Puzzle Game),他们的要求是简单有趣,玩家可以在游戏中找到这家硬件公司的产品。
研究(Research)
        第一件事情就是要研究客户本身??就是硬件公司,拿着纸和笔进入这家公司,随便走走并写下你想出的游戏灵感,你可能不能在此时获得好的灵感,但要不断思考,直到至少想出了5个以上的灵感,注意要确定它们有本质上的差异,而不是类似的。
        然后你从硬件公司回来,开始研究解迷游戏,你可以从试着玩一些同类游戏,写下你对这些游戏的感觉,什么使你感到有趣而什么不有趣。另一个不错的主意是,寻找一些游戏评论网站或论坛,寻找有关与解迷游戏的评论。
创造(Create)
        拿出你的游戏设计笔记并开始设计游戏,写下每个灵感的简短说明,并用一些草图来描述你想象中游戏的样子和进程。这时不要考虑可行性,仅仅记录所有的想法。这时可以再回到硬件公司,在这个环境下思考可以帮助你获得更多灵感,另外也可以与员工和客户交谈。
        下面的步骤稍有些疯狂,你可以扩展你的思维,去想一些与硬件公司无关的东西,比如公园和面包店,很多惊人的灵感往往来自于无关的事物。
        下面一个步骤可能很有趣, 想想人们日常的行为,是否可以运用到这个游戏中来,想想工作,运动,学校,娱乐和其他,是否能在硬件公司打高尔夫,打排球?是否能在这里聚餐,是否能用这里产品去进行拼装组合。
        这里我希望你在整个过程中保存愉快的心情,游戏是愉快的,创造的过程也应该一样。
分析(Analyze)
        现在你可以拿出你所有的灵感,来决定采用那个。注意放弃一个灵感,并不说明它是差的。只不过不适合这个游戏??保持你的笔记,不要轻易删除。
        可以通过给所有的想法打分(Rank)的方法,来分析那些想法是适合的。这里有一些标准可供参考:
        可玩性(Fun):设计者可以想象游戏完成后的样子,并思考是否有趣。
        独特性(Unique):你的灵感是否独特,是否做到了别人没有的东西。
        图像(Graphics):游戏看起来漂亮吗,这个看起来有点难以想象,不过很重要,你必须想象游戏图像,并思考是否有方法使其变的足够吸引人。
        是否容易上手(Simple to Learn):游戏复杂吗,是否便于玩家上手。是否需要足够的帮助说明。
        完成目标(Fulfills Mission):游戏完成预期目标了吗,符合要求了吗,完成和符合的程度是多少。
还有一些其他因素,比如费用,开发难度,技术,可用资源,文件大小等等。另外在打分的时候可以加入权重(Weight),重要的因素权重较大。
        用一个表格来记录所有的打分,并找出2-3个最高的想法,注意不要只选一个,现在还不能作最后的决定。你应该在你的概念文档(Concept Document)中保留2-3个想法。
        事实上,最后的决定不应该有设计者提出,而是有玩家决定,在这个例子中,应该有硬件公司的员工来决定,他们会根据你的概念文档来作出选择。
概念文档(The Concept Document)
        概念文档是一个10页左右的文档,简单的描述游戏的基本概念(想法),在概念文档中,可以通过一些章节让读者很好的了解游戏的形象,同时可以用一些表格和图像来解释游戏中比较复杂的部分。
        不同游戏的概念文档是不同的,但它一般包括以下要素:
        标题(Game Title):游戏的名称。
        平台(Game Platform):游戏适合的平台。(比如 Online PC Game)
        种类(Game Genre):游戏的分类,比如(RTS,FRP,RPG,Racing,fighting,FPS……)
        基本进程(Basic Gameplay):游戏是如果进行的,游戏是什么样子的,玩家可以在游戏中作什么,如何控制,如何获胜,是否有多种游戏模式(Play Mode),这是文档中最长的部分,经常用图表来说明。
        基本背景(Basic Premise):游戏相关的背景故事。
        主要角色(Main Character):介绍游戏的角色,主要角色可能还要苻以草图。
        开发费用(Cost to Develop):列出游戏开发的估计费用。
        开发时间(Time to Develop):列出游戏开发的估计时间。
        开发团队(Development Team):列出游戏开发团队的主要角色和他们应该拥有的素质和相关经验。
如何写作
        尽你的全力去完成这个文档,必要时可以救助于美工,可以首先从文档的目录开始,在游戏进程和背景部分你可能需要若干章节。还有,尽量使你的文档显得专业而易读。
设计角色(Character Design)
        你需要用一些章节来描述游戏的角色,一般需要角色的详细说明和草图,如果你绘画能力一般,可以求助与美工来画。

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发表于 2005-1-8 15:45:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

厉害 佩服 现在我真想学把英语好好学一遍再!
绝对支持!!
一定要继续啊!!

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发表于 2005-1-12 10:38:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

厉害!楼主真不错!
这本书是谁写的啊?他做过什么游戏?

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发表于 2005-1-12 10:40:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

那本书现在在哪有买?

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发表于 2005-1-12 16:52:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记


看了也没有什么用!
要有真工夫才行!书多的是!要是狂啃7老80了也不行!
不是针对人说的啊!

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发表于 2005-1-12 16:56:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

是书!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

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 楼主| 发表于 2005-1-12 19:44:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

这几天忙 反的不多 先放点上来

设计文档(The Design Document)
        当你很好的定义的你的游戏概念,现在就是把你的设计写下来的时候了,这就是游戏设计文档。这个文档可能会反复修订多次,甚至在开始游戏开发后,仍有可能,记住这个文档将花费大量的时间。
        你需要使所有的读者都能从设计文档中获得正确完整的游戏信息。包括开发者和发行商。所以文档必须具有很好的可读性,并且尽量让读者感到游戏的乐趣,最后一点,尽量美化你的文档,单词拼写,插图,漂亮的封面等等。
        在设计文档中。你必须为所以游戏开发的内容设定优先级,这对开发者和发行商很重要,并且这常常关系到预算和时间限制。优先级可以清楚的告诉开发者。什么内容很重要,什么次之。另外在游戏开发过程中,可能会出现很好的游戏灵感,这时你必须决定他们是否可以实现,尤其是那些对进程表产生较大影响的改动,你必须在设计文档中写明在开发过程中如何复查改动需求,和如何实现改动。
        由于游戏有很多不同的种类,所以本文所提供的设计文档内容及格式仅供参考,你可以添加新的内容或删除一些内容,或者颠倒内容的顺序,设计文档是你表达设计思想的文档,你可以根据你的需要来创造它。
设计文档的格式(Layout of the Design Document)
        在设计文档的写作过程中,尤其是发射到发行商以前,你必须充分考虑如何将你的文档变得更加美观,通过文字,图片,也是来配合表达你的游戏思想。
设计文档的内容(Design Document Elements)
        以下就是设计文档的主要内容,如上所述,你可以根据你的需要进行删除和添加。
介绍(Introduction)
        这个章节是整个文档的概要和摘要,一般来说我们可以文章主体部分完成后再完成这一部分。介绍功能是:让想粗略浏览和详细浏览的读者能够迅速了解整个设计文档的主要内容。
        在这里,你可以通过几个小节阐述你对游戏的设想。同时充分表达你创建这个游戏的目的,就是说,明确的告诉读者,你想实现什么。然后是游戏的简要说明:游戏的种类是什么,游戏的世界是什么,玩家是如果控制游戏的,想想发行商想要了解的内容,就是这一章必须包括的内容。
游戏概述(Overview)
        首先,你必须给出完整的游戏内容说明,同时包括游戏目标在内;给出一张游戏流程图(Game Layout Chat)来说明游戏是如何工作的。然后你将在本章的主要部分中,把游戏介绍给读者,使他们能够理解你的游戏内容,注意这里没有任何技术问题,仅仅要做到通俗易懂。
        在本章的结尾,加上游戏的需求,这里通常包括以下元素:
        Game Genre-游戏种类。
        Target Audience-目标玩家
        Minimum Platform Hardware Requirement:系统要求。
        Languages to Be Supported:支持语言。
        Street Date:发行日期(估计)。
游戏的这些需求看似十分简单,但需要注意的是,这些多因素对游戏开发都有较大的影响。比如开发平台,采用的技术档次,是否支持多种语言,以及开发时间限制等等。
最后估计一下游戏的完成时间,这里注意一下完成日期(Complete Date)和发行日期(Street Date)的区别,前者是指开发完成,将游戏提供发行商测试,打包。后者是指游戏真正上架销售。
待续。。。。。。
游戏定位(Position the Game)
游戏内容(Game Features)

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 楼主| 发表于 2005-1-12 20:53:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

大家都知道实践才出成果,但书是基础,尤其是好书,我不是作游戏的,不过作软件有几年了,深知大家多少有点心浮气燥,不过,做了多少年了还是不能望别人的项背,为什么,不要总是归咎与环境,我们本身的素质和能力其实也只是半桶水而已,游戏策划一直是我的理想,但看了本书的前几章才了解到,要想作真正专业,能够创造成功游戏的策划,是多么的不易,看基本好一点的书,也仅仅是个开始而已。
对了回答一下gogamer的提问,这本书的作者是一个小组ALPINE STUDIOS:它做过什么游戏搞不清,不过几个成员还不错,LES PARDEW做过Brood Wars,Robin Hood。 Eroc:Brood Wars和Rainbow。其实算不上大师,不过作为入门级图书,他们还是写的不错的,至少不是在吹什么,这本书在Amazon上有,就是贵点。

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发表于 2005-1-15 17:19:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

好,支持楼主。引用5楼的,这种帖,比成天“刷屏”的所谓策划案好多了。

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发表于 2005-1-19 11:46:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

不错,贵在踏实。
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