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楼主: zergcom

[讨论] 《Game Design for Teens》的中文笔记

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发表于 2005-3-1 06:26:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

thx zergcom,你的笔记帮了我大忙^.^

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 楼主| 发表于 2005-3-1 12:05:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

没有问题,关键是我看太慢了,很久才更新,老外的书给我一个感觉,他们是真懂而不是假懂。

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 楼主| 发表于 2005-3-1 19:32:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

游戏综述(The game statement)
        游戏综述是用一句话来定义游戏的内容,写游戏综述能够很好的检验你对游戏设计的理解,把你的游戏构思浓缩到一个句子中也能够帮助你集中想法到游戏的中心概念上。
比如下例:
Martial Arts 是一款混合规则的擂台格斗游戏,基于PC平台,采用真人图片和真实的动作映像,游戏来自于全世界各种规则的格斗冠军。使玩家成为真正的格斗专家。
首先是游戏的标题:Martial Arts
然后告诉读者,游戏是什么样的,在这里定义游戏的类型。
然后是游戏基于什么平台。
然后告诉读者,游戏有什么特色。(比如真人图片和动作)
游戏环境是什么。
有什么角色和目的。
总的来说:可以归纳为:游戏是(is)…,(for)在…平台,(with)有…,(where)来自(取材,展示)了….

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 楼主| 发表于 2005-3-2 19:56:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

你的游戏为什么是重要的
        没有人会注意一个不重要的游戏,如何说明你的游戏的重要性是一个关键的问题,这里有一个技巧:游戏的重要性取决于读者的类型,也就是说,开发商,发行商,美工和开发者,他们关注的重要点是不同的,你必须学会针对他们的喜好来阐述游戏的重要性:一个比较好的方法是联立一个表格,行是游戏中比较Cool的特性,列是目标听众,为每个格打分(1-10),就是说,对于每个读者,你只要跟他们说明对应分值较高的特性即可。也就是说,对于不同的读者设计文档的核心概念部分应该有所不同。如果你是在不知道每个读者会关心点什么,那么你就应该与他们多作交流。
你的游戏为什么是独特的
        光跟人介绍游戏的重要性是不够的,你还必须向读者说明游戏的独特性,你的游戏为什么是不同的,游戏的独特性可以从下面几个方面来阐述:
版权(Copyrights);
商标(Trademark);
专利(Patents);
商业秘密(Trade Secret);
证书(Licenses);
特质(Unique Talent):就是你游戏中无法被人模仿的部分,一般是一些高级的实现技术。

目标玩家
谁会来买你的游戏,为什么他们会买,你必须在核心概念中阐述你的目标玩家是什么,如何调查分析游戏的目标玩家,这里有三个方法:
直接调查(Direct Research)
        直接调查就是简单的去询问游戏的那些喜欢你游戏构思的目标玩家,然后你可以在文档中这样来介绍结果:你调查了多少相关玩家,他们中间,是否感兴趣的有多少,感兴趣的有多少,可能感兴趣的有多少,不太有兴趣的多少,不敢兴趣的多少。
比较(Comparisons)
        还有一个方法就是把你的游戏与类似的游戏比较,当然最好你玩过这个游戏,同时你可以通过这个游戏的销售情况来了解游戏的目标玩家群,发现这些游戏的优点和缺点并与你的游戏进行比较。注意,尽可能与流行的游戏进行比较,与一般的,不受欢迎的游戏比较没有意义。
设计分析(Design)
        有些时候,游戏在设计的时候就确定了自己的目标玩家,比如多少年龄段的玩家,需要注意的是,游戏中的各种元素都必须与符合这个目标,包括界面,样式,音乐或其他。

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发表于 2005-3-3 21:19:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

感谢,好东东!接收了!

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发表于 2005-3-9 00:01:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

应该还没有完吧,继续等待,呵呵

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发表于 2005-3-9 22:25:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

好东西...有买一本的冲动了

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 楼主| 发表于 2005-3-14 18:48:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

第6章 形象化你的游戏(Visualizing Your Game)
在现在的游戏工业中,有一个很重要的职业,就是游戏概念美术师(Concept Artist);所谓游戏概念美术师的责任就是为游戏设计师进行图像设计。他往往和游戏设计者一起设计创造游戏的基本图形,所以对于图形设计不太熟练的游戏设计者,他绝对是一个必要的补充:要知道没有图像的设计文档就跟没有糖的冰淇淋一样索然无味。同时,对于一个游戏设计文档,里面图像质量往往决定了读者对文档的看法,所以这个角色其实是非常重要的。
游戏中的常见图像
        游戏设计中通常包括大量的图像来帮助游戏开发者创建游戏,通常有一下种类:
        情节串连图板(Storyboards)
        关卡布局(Level Layout)
        环境图例(Environment illustration)
        角色设计(Character Design)
        模型样本(Model Sheet)
        界面设计(GUI Design)

情节串连图板(Storyboards)
所谓Storyboards就是利用一些草图来说明游戏事件的发展顺序,很多时候与动画的内容图板类似,它们常常是一些具有说明的连续图片,并附带相关对话内容。
游戏的Storyboards本质上与电影和映像的手法类似,但不同的是,游戏的事件发展不是线性的自然事件(Linear),游戏事件的发展很少完全类似,视角,角色位置,甚至结果都会因为玩家的控制而不同。所以游戏Storyboards与一般的Storyboards不同,它必须展示所有可能的事件发展顺序。(例如与巨龙战斗的结果,胜利或死亡)
另外Storyboards还经常被用于游戏导航(Game Navigation)和动画序列(cinematic sequence),游戏导航就是展示玩家如何在游戏界面中切换,通常会包括游戏主菜单的说明。另外游戏中大量的动作会使用动画序列。它们通常是一组图像的组合,例如弓箭飞出,飞行和击中目标的连续图像集合。
如何创造Storyboards
首先,是创建所有场景的粗略图,因为Storyboards常常说明一个连续事件,所有最好用2个或更多的图片来说明,注意这里不可能十分详细,但粗略图应该足够说明事件的发展和所有的元素,如在一个简单的Storyboards中,我们用4张图来说明:角色进入房间,出现一个敌人,与敌人战斗,最后移动房间中的机关。
一旦你感到满意了,就可以开始加深粗略图,开始制作真正的草图。当然这里还是不要画的很深,以便以后修改。
当基本确认主要线条后,可以轻轻的擦去辅助线条,然后就可以开始描影过程,完成整个草图。
最后是加入序号,标题和说明,序号一般位于图片的左上,标题在正上,说明在图片的下面,然后继续画下一张。

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发表于 2005-3-23 13:46:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

  这种书刚看觉得很好,看多了发现都讲的一样,而且废话很多。

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发表于 2005-3-31 12:49:00 | 显示全部楼层

Re:《Game Design for Teens》的中文笔记

谢谢楼主啊,强烈待续...
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