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陈澍:手游行业缺人和环境浮躁暂无解

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发表于 2013-6-21 00:16:07 | 显示全部楼层 |阅读模式
  未来几年的手游会急速扩大,最近几年都会高增长,其增长比例基本与智能机的普及成正比,但增长时间会更长一些,原因是智能机的性能提升空间还很大,且功能还有增加余地。PC网游巨头进入手机游戏领域非常正常,这会为移动游戏领域提供更多更好的产品,全球都如此,这是广大玩家的福音。

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  手机网络游戏关键要看移动互联网本身的发展,包括资费的变化,现阶段比较大的问题还不是机能与控制器单调,而是移动互联网本身不稳定且覆盖有限。移动网络游戏的运营方面其实与传统端游、页游没什么差别,产品质量最重要,研运一体很重要, 反应迅速很重要,服务到位很重要,不要过分迷信平台推广或者洗流量这些一次性的营销手段,否则就会本末倒置,适得其反。包括我们现在七月十日推出的《第一偶像》,我们为了品质绝对不会牺牲时间和成本,因为品质本身才是最好的营销噱头。而手机游戏本身也是靠口碑进行传播的。

  中外手机游戏因为文化环境、使用环境差别比较大,所以暂时会有些差别,比方说,国内下载挣钱少,卖道具相对会多;国内除信用卡之外,还有很多其他的辅助充值方式等等;至于商业模式我个人觉得不会有很大的变化,下载、时长收费、道具收费、内置广告、交易收费这些个,都已经很成熟了,暂时看不出有新的商业模式出现。

  在制作游戏中当然是创造性更重要,但真正的创造是非常艰难的,万中无一,甚至是可遇不可求的,这样的条件是有悖于商业原则的,所以,必然也必须有复制性的工作去弥补这个巨大空挡。至于国内,首先说就是从业企业、人员目的混杂、素质混杂,颇有投机者进行大量复制企图尽快尽节约的“押宝”,我认为这种情况是不可取的,也断不可能持续;但是,另外也颇有追求质量的“高仿”甚至“微创新”,这样的复制可以快速弥补空白,也可以为未来的创新奠定坚实的基础,这是产业发展的必然,是好事。另外,也可以在拥有广泛用户认同价值的背景根据设备特点不同进行的复制,例如游艺春秋将在七月份推出的卡牌类手机游戏《神墓》就取材于非常火的网络小说,本身就拥有上千万的粉丝。

  对手机网游这个行业来讲,整个游戏行业太年轻了,缺人,这个暂时无解;环境,整个游戏行业太年轻了,环境比较浮躁,这个暂时无解;好产品应该是好玩,好博弈,补偿的情节有广泛性及深度,具体见我写的一些材料,比如说好游戏的四大要素之类。

  2013年应该说是好年景,前扑的已经扑了,后继正是时候,关键还是要看自身能力,真的有了好的想法,好的执行能力,创业正是时机!今年游艺春秋就准备了5000万进行网游的投资,随着游戏类型和数量的不断增长,用户选择的增加和对质量容忍度的降低,网游厂商的进入,推广成本的提升,确使创业之路变得更辛苦。但相对的,更大规模投资基金,更成熟的创业团队配套支持方案会解决以上问题,能让真正有能力的团队更专心的去创业,游艺春秋多年来从事网游的运营和研发工作,有强大的资金实力和运营、研发的经验,也希望能帮到一些的确有实力的团队。我们更期待有更多更好的游戏出现,为用户提供更优质的产品。

  国产网游市场中最需要改进的是粗制滥造,坑蒙拐骗,误读受众这是普遍现象,这样的结果一定会导致“Atari shock”的再次发生,对市场的损害极大,所以,我们坚持认为,扎扎实实的做学问,做好玩的游戏是第一位的,不要有侥幸的念头,不要企图把钱放在用户体验前面还可以赚钱,不要把数据结果误读为必然的合理与否,而应该专心、耐心的研究用户真实需求,解读产品,兢兢业业,精益求精。

来自:sfw

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发表于 2013-6-21 09:40:43 | 显示全部楼层
这不就是软文吗?
这不正好反映出浮躁吗?

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发表于 2013-6-21 12:52:26 | 显示全部楼层
千两 发表于 2013-6-21 09:40
这不就是软文吗?
这不正好反映出浮躁吗?

看了等于没看的观点,一看就是软文,正解
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