游戏开发论坛

 找回密码
 立即注册
搜索
查看: 12276|回复: 4

[转载] 分析手游玩家在游戏中的动机分类以及使用方法

[复制链接]

1万

主题

1万

帖子

2万

积分

管理员

中级会员

Rank: 9Rank: 9Rank: 9

积分
20547
发表于 2013-8-13 00:51:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
  当我们在玩游戏时,我敢打赌你并未真正思考为什么你正在做着这些事。你只是像个没有思想的机器人麻木地完成自己所收到的任务。所以游戏是如何让玩家如此“浪费”时间,并且作为游戏设计师的你又是如何做到让玩家坚持看到一款独立游戏的最后内容。

0.jpg

  我总结了一些设计师实现这一目标的方法,有些方法非常有利,但是有些方法却非常邪恶。首先让我们先了解本文中会出现的某些术语:

  动机:动机是玩家玩游戏的原因。为什么我会不断做着设计师让我做的事?—从玩家角度来看。

  刷任务:刷任务是玩家为了在游戏中不断前进而反复做的一些行动。

  乐趣:我们玩游戏是出于娱乐(为了逃避现实世界的痛苦)。所以乐趣并不是出现在玩家获得奖励之时,而是体现在他们为了获取奖励所花费的时间。在《天际》中的某一随机洞穴里第十次获得一个道具而继续前进便不是一种乐趣(注:尽管玩家是随机遇到该洞穴)。而在《涂鸦跳跃》中超越高分便是一种乐趣(至少对于我来说)。

1.jpg
gaming

  动机的分类:

  1.成就感
  2.好奇心
  3.故事勒索
  4.竞争性

  动机是与游戏设计本身交织在一起的理念。如果一款游戏并不存在任何动机,我便不可能去玩这款游戏。所以每一款游戏都有自己的动机。我所接触过的某些玩家和设计师认为游戏中所使用的动机方法存在差异性。如果你为了确保玩家继续游戏而提供给他们一种虚拟道具,或围绕着某些难度设计游戏这都不成问题。因为这都是为了推动玩家继续游戏。

  像《魔兽世界》等MMORPG中常会使用点数去呈现一些无意义的奖励,不过我认为真正的问题并不在于奖励,而是刷任务。这些游戏都很强调刷任务机制,但是玩家所获得的大多数奖励通常都不是自己想要的。

  还有《FarmVille》。这款游戏的重点在于确保玩家尽可能长久地玩游戏,这点并没有错,但是他们这么做的理由却是邪恶的。当你在玩《FarmVille》时,你会感觉到通过刷任务而获取奖励是没有价值的。然后你便会想:“我没有必要玩这部分游戏,我可以通过花钱跳过它,并立刻获得奖励。”也就是:

  1.让玩家上瘾。
  2.让整个奖励过程没有乐趣可言。
  3.给予玩家获得奖励的选择但却不起作用。

  我认为,作为游戏设计师我们就应该通过缩减刷任务去激励玩家。《三十航班之恋》便在这点上做得很出色,当我在玩这款游戏时便从未感受到:“我等不及在这个愚蠢的关卡最后去获得奖励了。”其游戏玩法本身就是一种奖励。

成就感

  成就感是一种让玩家更长时间待在游戏中的传统方法。我们通过围绕着难度设计一款游戏,并通过设置某些处于玩家能力范围内的任务而让他们获得满满的成就感。

  2000年以前的许多老游戏便是如此。当你玩一款游戏并失败了100次后,最后的成功总是能弥补之前的所有失败,而当挑战出现时,成就感更能够有效地推动玩家再次游戏。

2.jpg
Super_Meat_Boy

  使用了这一方法的游戏:

  《超级食肉男孩》、《谈谈跳跳闪避人》、《I want to be the guy》、《Mighty jill off》、《暗黑之魂》

  作为一名游戏设计师,你可以轻松地将这一方法整合到具有难度的游戏设计中。

  你需要注意的一些问题:

  1.尝试着设计带有紧张感的关卡。定时器便是一个典型的例子,即要求玩家必须准时完成相应关卡。紧要关头和难以执行的动机也是非常典型的例子。

  2.不要让玩家感到沮丧。如果玩家觉得某一行动是不可能的,但最后却获得了成功,他们便会认为这些游戏出现问题或者只是源于自己的运气。

  3.《超级食肉男孩》做得很好的一点便是确保死亡和再生之间未出现延迟,从而保留了玩家的兴奋感。不要让兴奋感消失了。一个失败的例子便是:在关卡加载中呈现某些游戏内部道具的广告。这样还不如设置定时器,黑屏,甚至是不加载。

好奇心

  我想好奇心是人类不可能避免的,因为它是直接连接在我们的大脑中。它会告诉玩家如果完成了任务便能获得奖励,但却从来不告诉他们奖励会有多大,只是提及存在获得巨大奖励的机会。自然地,玩家便会因为想知道存在怎样的奖励而努力完成任务。

  Edmund McMillen所创造的《AVGM》便是一个有效的例子。你可以先尝试下这款游戏。他也在自己的博客上回顾了这款游戏。

  他在文章中提到,《AVGM》是个坏家伙,这就像是吸引玩家上瘾的另一种形式。有些玩家只是想要获得虚拟道具。

  在《英雄联盟》或《魔兽争霸2》中,这一方法也发挥着有效作用。

  《英雄联盟》是一款大型且复杂的游戏,而当我们着眼于一款较简单的游戏,即只需要点击1000次便能够获得道具,我们便能看到好奇心发挥着最大的作用。

  使用这一方法的游戏:

  《极速快感》,带有能让玩家选择奖励的系统。

  《超级食肉男孩》(flash游戏),我认为这是一款最有效利用玩家好奇心的游戏。当你完成5个关卡后,另外5个关卡便会打开,因为关卡会变得更加有趣,所以你便会想要打开新关卡。

  你需要注意的一些问题:

  1.不要给予玩家任何他们想要的。这听起来很残酷,但现实是,如果你给予我想要的所有内容,那我还有什么继续游戏的动机呢?

  2.在思考道具设计时,考虑一些能够让玩家轻松复活的内容,但也不忽视任何挑战性和乐趣。《植物大战僵尸》便是一个经典的例子。当你打开Kitty Tails时,游戏便会变得较简单,但这种情况只会出现在统筹区域中。

  3.尝试着创造出有趣的道具。如果你可以让玩家在打开某些内容时开怀大笑,他便会愿意与好友分享,并且他会从这些道具身上感到真正的价值,从而愿意继续游戏。

故事勒索

  故事勒索是指在一开始提供给你有趣的故事,并要求玩家通过某些“刷任务”才能看到接下来的内容。如今的大多数游戏都采取这种方法,有些人还认为,如果你不给与玩家一些事做,那么这边不是一款游戏,而是一个互动性故事。

  我首先想到的便是《严肃的石头》和Blendo games的《三十航班之恋》。我发现在这些游戏中都不存在刷任务机制。就像在《严肃的石头》中,没有什么能够阻碍玩家去探索故事。尽管这会导致游戏较短,但是玩家在完成游戏后便会感到:时间花得值了!

  另外一个使用了这一方法的媒体便是电视。

  当我们在观看一些连续剧时,会发现她们总是会以某一让人惊讶的画面结束,从而让我们好奇下一集会发生什么。

  使用这一方法的游戏:《战地3》、《死亡之岛》

  你需要注意的一些问题:

  1.为了做到这点,故事本身应该足够强大。

  2.不要在游戏一开始就呈现出过多信息。只要稍微调动玩家的兴趣便可。

  3.尝试在玩家与角色间维系起一条情感纽带。这将让玩家更愿意花时间去面对其他角色。《行尸走肉》便是一个优秀的例子。

竞争性

  人类的竞争本性让我们能够更轻松地将价值附加在数字上。也就是如果我的数字高于你的,那就说明我比你厉害,我将获得所有好名声。你无需为此再添加其他人。你只要给予玩家一个高分,他便会想尽办法去打败这一分数,并不断完善自己。

  我们发现手机游戏经常出现这种情况,因为当你在设计一款手机游戏时,你并不知道游戏环境会是怎样的。所以在大多数手机游戏中玩家只是在追逐着更高的分数,除了《超级兄弟:剑于武术》。

  使用这一方法的游戏:《涂鸦跳跃》、《狂奔的弗雷德》、《吉他英雄》

  你需要注意的一些问题:

  1.游戏必须确保玩家玩得越频繁,个人技能水平便能提升越多。即强调熟能生巧。

  2.如果你能够有效管理排行榜的话,这便是个不错的方法。《涂鸦跳跃》是个很棒的例子,即将前10个分数保存先来并将其呈现在游戏领域。

  3.在这里随机性或运气元素并不能发挥作用。像象棋等游戏则是很好的例子,因为如果你越频繁地游戏,你的技能便会不断提升,这里不存在随即元素。

结论

  有些游戏会使用多种动机方法,这并不是件坏事。既然你能够激励玩家继续游戏,那么你所做出的动机决定将影响着游戏的成败。

  如果你可以创造一款使用动机去丰富生活的游戏,那么你便算成功地创造出一款优秀的游戏。

  我认为有些游戏能够赋予我们现实生活真正的价值。《时空幻境》便是一个显著的例子。当我第一次玩这款游戏时,我们便开始思考种种问题,可以说这款游戏会鼓励玩家思考许多内容,这也是其它游戏未曾做到的。《超级食肉男孩》在这方面做得也很出色,当玩家完成了某些疯狂的关卡后,他们便会获得满满的成就感。此外这款游戏还带给我很多乐趣。

  游戏还有许多值得我们探索的地方,只要我们挖掘到该媒体的最大潜能,便会浮现出更多内容。

  最后我想强调的一点是:不要围绕着奖励设计游戏。而是围绕着能够到达奖励的整体游戏体验进行设计。

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-8-13 09:42:21 | 显示全部楼层
这个可以和 巴图理论 合在一起看  两者对比一下 就会发现很多相似之处

总体来说  这个帖子 算是最近在论坛里 能够看到的 最贴近于深入的探索游戏的本质的帖子了  然而 它以及巴图理论 依然是 未被精炼过的游戏结论

借例举例,什么是成就感?

“当你玩一款游戏并失败了100次后,最后的成功总是能弥补之前的所有失败,而当挑战出现时,成就感更能够有效地推动玩家再次游戏。”(文中的举例)

在这个过程中,玩家经历了100次失败,而后在101次尝试中获得了成功,以上就是文中“成就感”的激发机制?

而事实上是:玩家通过100次尝试之后,第101次获得了成功,通过第101次的尝试,玩家只是感知并认可到了自己的“游戏实力”。(乐趣来自于 感知到自己“生存能力”的提高,这是我很早就提出的观点)

然而 若  这个玩家 进行“第102次的尝试、第103次的尝试,第101+N次的尝试”之后,玩家是否还会继续获得“成就感”? 如果还会获得成就感,那么和第101次的获得有什么不同?(很明显是有不同的,第一次的体验和第N次的体验有着本质的区别)

由此可以看出,玩家从101~101+N 次的尝试中,逐步的“客观和清晰”的学习和掌握了通过这个关卡的一切技巧,探索到了一切游戏的隐藏点,并最终感知到了自己“游戏实力”的提高(对于这个关卡 我已经是一个高手了),这是一种自我认可。

下面开始进入深层次的探讨:

如果玩家那前 100次的尝试,面对的不是那些“死靶子”(电脑),而是一个同自已一样,可以不断成长的高端玩家(活靶子),那么同样是尝试101次后可以获得1次成功,在这个概率下,那么他内心的感觉是否如同文中的“成就感”中所描述的那样:感知到强烈的成就感?(提示:面对活靶子,玩家感知到的实力其实不是一个客观的认可,而是一种主观的判断)

36

主题

1378

帖子

4955

积分

论坛元老

Rank: 8Rank: 8

积分
4955
发表于 2013-8-13 10:04:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 luyushun 于 2013-8-13 11:08 编辑

以上的回复只是为了杀一杀LZ的锐气,所谓“破而不立,无异于耍流氓”。既然破了LZ的观点,就应该立出自己的观点,否则就有喷子的嫌疑。
既然LZ是从玩家的游戏行为的目的作为切入点,那么我们就先讨论一下“游戏的目的”。

我们知道在《传奇》里,很大一部分的玩家都喜欢重复不断的打怪,询问其目的说是为了“练级”。
玩过传奇的也都知道,杀死怪物可以获得一定的经验值,累积一定的经验值可以提高人物的等级,但是提高等级有什么用呢?

更深入的了解一下《传奇》,我们可以发现游戏中存在着诸多的“需要一定等级”才能够体验的内容:技能书、防具、武器、首饰、金钱携带量、负重力、“地图进入权限”,甚至是“传送权限”。
同时,人物等级也可以根据算法,提高一定的攻击力、防御力、血量等战斗属性,并且更高等级限定的武器和装备,其所附加的战斗力属性也更高。
可以说在《传奇》里,人物的等级几乎决定了你所能够体验哪些内容,能够体验到何种程度。所以这就是《传奇》的玩家为什么那么“喜欢”练级。

为什么我要将喜欢打上一个引号呢?因为现实中出现了一些反例,推翻了玩家“喜欢”练级的这个说法。
资深的玩家或者游戏从业者,都会对这个名称印象深刻——代练。所谓的“代练”就是指通过代替他人“打怪、玩游戏”等方式获得游戏中的价值目标(通常是人物等级),并在达到了雇主满意的标准后,获得雇主支付的报酬,并以方式此作为自己的职业的人。

如果说玩家都是喜欢“练级”的,那么玩家一定不会让其他人代替自己去“练级”。这就好比如果你喜欢吃一道菜,你一定不会希望别人代替你去吃;你喜欢看一种漫画,那么你一定不会希望别人去代替你去看;你喜欢一个女人,那么你也一定不会希望别人代替你和她XXOO。
因为这是一个体验过程,只有主体的体验者方能感受到这过程所带来的心理刺激,如果说玩家是喜欢这个心理刺激过程,那么他一定不会让其他人去代替他去体验这个过程。
所以,如果玩家到了需要请代练帮自己“练级”的地步,那么他自己必然不会喜欢这个练级的过程,然而他依然认为自己需要“练级”,那么他必然只是想要得到练级后所带来的某种结果。

玩家在第一次成功打败了某个“死靶子”之后,再一次尝试对该“死靶子”进行挑战时,其获胜的概率会逐渐提高(由于已经获取了关于死靶子的更多信息)。通过不断的尝试和训练后,玩家的获胜概率将会趋近于一个最大值。随着玩家获胜的概率的提高,玩家从该死靶子中获得的挑战乐趣将会逐步衰减,直至到达一个最低值。当乐趣衰减到最低值之后,玩家再进行挑战死靶子的尝试时,其所带来的负面情绪将远远大于其所带来的正面情绪(因为已经获取到了完全信息)。(这是游戏的理论)
红色的字体 可以直接推导出一个游戏价值:学习价值(为了获取更多信息而产生的需求价值,也被叫做探索价值)

所谓没有需求就没有价值,玩家既然愿意忍受“练级”所带来的负面刺激,那么他们对于提高等级所带来的结果一定是非常的需求的。

我们知道 在《传奇》里,装备带来的战斗力提升远远大于“技巧”所带来的战斗力提升。(策略技巧属于学习价值的一个部分,在掌握了该技巧之后,玩家的战斗水平不会再有新的提高)

因此 高等级需求的装备 所附加的战斗力 才是玩家们 追求等级的主体(这里说主体 是因为还有另外一个部分的价值被 混合在了其中)

我们知道 同样是裁决之杖,经过强化+20后的裁决之杖 和普通的裁决之杖 外形 描述 以及其他的东西没有任何不同 只有耐久和战斗属性的差别。

那么作为一个资深《传奇》的玩家的你,在一个0~50的裁决之杖和一个 0~30的裁决之杖的面前,你更倾向于选择哪一个?任何一个理性者都会选择0~50的那一个,原因很简单:+20的攻击力,对于战斗的竞争实力来说,是非常显著的,它可以让你更容易的打败高难度的BOSS或者对手。

更容易的从战斗中取胜的需求,我们可以把它叫做 竞争需求,由该需求而演变出来的价值,我们把它叫做 竞争价值

先只说这两种价值,至于剩下的2种价值,我在猴与花果山的 论WOW为什么流失了300W用户的帖子里已经阐述过了。

最后推翻该观点:
“最后我想强调的一点是:不要围绕着奖励设计游戏。而是围绕着能够到达奖励的整体游戏体验进行设计。”

任何游戏都是由3个结构组成,或者说是4个,因为第四个不明显。
起点、手段、目标价值、(对手)

游戏的过程 其本质就是一个 比较和竞争的过程 你可以和自己竞争(以是否达到了自己的预期目标 作为对比对象) 你也可以和其他客体对象进行竞争 (以打败一个自己选定的对手 作为结果的对比对象)

3个结构中
起点:玩家参与到竞争活动前,所需要的前置条件和在局势中所处的高度:赌博前的筹码以及是否了解规则、搏击的力量以及是否了解禁忌规则、跑步的能力以及能够挑战某个赛级的资格(比如百米赛跑后者马拉松 不同的起点限制)
手段:竞争的主体部分,通常是由博弈规则所主导,比如中国象棋的规则
目标价值:是否能够让自己感知到自己实力的提高、是否具备某个实质的奖励
对手:参与竞争时的竞争对象,通常是自己、通过了起点过滤的其他玩家。

在3个结构中,任何一个结构都显得非常重要。
其中 目标价值 是保障玩家可以重复体验游戏,并进行尝试的一个驱动器。
所以 任何设计者 都必须重视 目标价值对于玩家行为的引导作用,并清晰的认识到 什么样的玩家 需求什么类型的价值

46

主题

1586

帖子

3523

积分

论坛元老

【游戏哲学大师】

Rank: 8Rank: 8

积分
3523
QQ
发表于 2013-8-13 10:18:23 | 显示全部楼层
哟~站长大大终于发帖了。拜读之

32

主题

782

帖子

1772

积分

金牌会员

吐槽机器

Rank: 6Rank: 6

积分
1772
QQ
发表于 2013-8-13 10:28:15 | 显示全部楼层
手机游戏相对与其他游戏平台在玩法上或者说精神追求上有任何的优势么?
我觉得从精神需求切入太飘渺了,还不如从实际角度切入,
要么真正契合手机操作优势的比如水果忍者,或者基于手机服务特性比如lbs类的。
要么干脆老老实实的做通勤游戏,可以单手玩,操作简单,抗颠簸能力强。你们看看地铁上啥手机游戏玩的人最多,绝大多数都是神庙逃亡吧
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

作品发布|文章投稿|广告合作|关于本站|游戏开发论坛 ( 闽ICP备17032699号-3 )

GMT+8, 2025-8-26 18:29

Powered by Discuz! X3.4

Copyright © 2001-2021, Tencent Cloud.

快速回复 返回顶部 返回列表