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全平台的风向标 深度剖析卡牌网游何以井喷

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发表于 2013-8-13 01:18:38 | 显示全部楼层 |阅读模式
  前不久的E3游戏展上,暴雪意外公布了一款别致的“小品”卡牌游戏《炉石传说》,登录PC与移动设备。对于长年以来都只制作精品3A大作的暴雪来说,无疑令人大跌眼镜。如今团队已完成Beta版的开发,即将在美服开测,成为整个业内业外关注的焦点。据称暴雪希望通过卡牌这一形式,重新找回他们草创时期的活力。

  《炉石传说》制作团队虽仅50余人,但倾注了与其它大作同样的心力。

  无独有偶,最近卡牌游戏如同一阵旋风般席卷大陆网游市场,远有《三国杀》成全民活动,近有《我叫MT》成为中国手游第一炮,让业界看到手游光明未来。也是近日,盛大于韩代理的日本游戏《百万亚瑟王》冲上韩国App第一,杀回本土之后也是成绩喜人;另有几款来自日本的卡牌游戏也均在大陆上线并取得了不错的成果。卡牌游戏的崛起不仅只是某一地区的特例,更成为一种世界级的现象。

  笔者作为卡牌游戏爱好者,从早期的桌面游戏与万智牌开始接触,直到后来林林总总的日系卡牌与手游,也一直关注卡牌在中国业界的地位。私以为,卡牌游戏图像简朴,玩法核心。其热度并非是靠一时炒作或出奇致胜,现在获得的关注只在起步阶段,前路还很长,发展空间巨大。我能断言,卡牌游戏必将在大陆市场形成巨大的规模,值得一些有实力的公司在现阶段便着手进行研发。通过本文,我将从网络游戏的源头说开去,挖掘出它能够如此流行的深层原因,解释其何时能够成为中国网游的下一个风向标。

  谁杀死了网络游戏?——从桌面RPG到同质化页游

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  一切游戏的原点在于桌面游戏,包括了卡牌、战棋、RPG等类型。

  说到卡牌游戏与网络游戏,便不得不提桌面游戏,英文叫Board Game,卡牌游戏相当于桌面游戏的一个子类。顾名思义,桌面游戏并不属于电子游戏范畴,是由几位玩家在桌面上利用实体道具来进行游玩的游戏。桌游这一概念近年来借着杀人游戏与三国杀的东风,刚被我国所接受。事实上,桌面游戏古已有之,历史之悠久横跨数个文明。最古老的赛尼特棋诞生于公元前3000年。在这五千年的历史里无数的游戏被设计出来,成为很多电子游戏的源头和雏形。

  1974年,一款特别的桌面游戏诞生。它不仅深刻地改变了游戏行业,甚至也影响我们如今的生活。这款游戏便是《龙与地下城》(简称DND),它吸取了之前桌面卡牌游戏的元素,并且加入了角色扮演的成分,成为了世界上第一款RPG类型的游戏。所有RPG游戏的基础都是从《DND》里诞生的,比如每个玩家都要创建一个角色,有名字,职业,种族,特长。在战斗或事件中可以获得经验值,得到一定的经验值后会升级。几个玩家可以组成队伍去迷宫里探险,职业有经典的战法牧也有盗贼,游侠等等。每局游戏都需要有一个“城主”来主持,他会叙说故事剧情,创造NPC角色,并给玩家任务去完成。俨然就是如今大型MMORPG的架构,《DND》早在40年前就将它带到了桌面上。

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  《龙与地下城》是史上首款RPG游戏,也是如今MMORPG的起源。

  正因为《DND》的起点这么高,所以电子游戏要还原其中的乐趣花费了十分漫长的时间。从最初的单机游戏RPG,为玩家带来了角色、剧情、探索与成长的乐趣。到之后第一款网络游戏《网络创世纪》诞生,将《DND》里人与人之间的交互带入到电子游戏里,并首次将世界的构建作为游戏设计的主体。引入以技能为核心的成长系统,生产系统,派系战争,杀人与对杀人者的讨伐(警卫系统),甚至建设自己的房屋等等。大家可以看到,在MMORPG的最初,其设计的核心思想是如何将网游的世界变得更加丰富而庞大。当时包括《永恒的任务》、卡通的《魔力宝贝》都是走这种路线的优秀产品。

  国产网游发展了十几年,最初也是对着日韩或欧美的游戏照猫画虎。只是一方面开发经费实力有限,没有办法做这么庞大的世界让玩家去沉浸。另一方面中国人生活节奏快,希望游戏能够简单直白。所以《传奇》或者更早的《千年》这种纯粹的打怪,PK,爆装备的“半成品”反而更受欢迎。各种《传奇》的仿制品在神州大地上遍地开花。这是MMO RPG顺应中国市场,针对中国市场的特性进行改良的结果,本身并无对错。但中国公司不比外国,往往没有资金作差异化的内容,只能“微创新”,导致市面上同质化产品过多,经过几轮洗牌,最后留下了少数大公司,也主要依赖于代理更有可玩性的进口大作。

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  最初的MMORPG内容都相当丰富,在UO里你可以生产、成立帮派甚至可以建房屋

  到2008年左右,页游概念兴起,经过两三年几款大热游戏的催化下,如今开辟了又一个巨大市场。页游玩家相比端游玩家,趋向于上班族一辈,对游戏的需求更加短平快。加上页游收费模式恰搭上了F2P(免费玩,道具收费)的东风。导致游戏变成什么样了呢?玩法,技巧,都已经不重要了。甚至出现了打怪自动打,任务自动接,道具自动拣的怪象。玩家玩的东西,变成了纯粹的数值比较,而为堆高数值,就要花钱,钱花得越多越牛逼。而摈弃了以游戏玩法为核心的后果,就是更加严重的同质化。每款游戏的差异性,竟体现在挖坑挖得好不好,消费冲动制造得好不好,能不能“哄骗”非付费玩家玩下去。导致页游在运营没几周,服务器内的生态就会完全破坏,把弱势玩家赶到绝境。为了维持生态并进一步圈钱,于是只能不断开服滚服,甚至到几百服上千服。游戏成了一种快销品。玩家产生了疲劳,开发商也没有激情,运营商日复一日地机械操作滚服。整个产业等于走入了死胡同。归根结底,是过度地自以为针对市场,自以为达到玩家需求,自认为游戏只要愚弄玩家就能赚钱,不把自己当服务行业来看待所致。

  那么在这样一个僵局之下,我们就要去找回曾经丢失的东西——游戏的本质是什么?

  答案其实就在上面。现在的游戏,跟五千年前的棋牌游戏在功能上本质没有任何区别:给人带来乐趣。最早的游戏甚至没想过赚钱,就是给王宫贵族们打发时间用的。这是个浅显易懂的道理。很多人不是不明白,而是在国内游戏业这样一个浮躁的圈子里,大家假装不明白,也没有一个行之有效的办法去改变现状。以至于走到如今,中国游戏形成了一个独特的千游一面的生态。逼迫我们去反思,我们是否在过度透支这个市场。不是说我们要做中国的《龙与地下城》,而是从游戏的源头出发,从桌面游戏中得到启示,思考我们怎样来做出一款有趣的游戏,还要能赚钱。拿姜文一句话就是“站着把钱挣了”。能不能够返璞归真?将桌面游戏清晰,易懂,好玩的设计还原到我们的产品中去?

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  游戏演变至今,从开发规模和游戏乐趣上都回归了卡牌玩法。

  同样的困境也发生在欧美,欧美开发商一直强调扩大游戏体验,令网游能够产生更加丰富的乐趣,令各种类型的玩家都能在其中享受到不同的人生。但早期网游目的性太散,世界的展开方式也不循序渐进。于是经过改良,诞生了《魔兽世界》这款游戏目的更加明确,并且1~60级渐次展开庞大世界与玩法的巅峰之作。然而虽然《魔兽世界》最后一切归于任务制为核心,但支撑着它的却是异常丰富的内容。这导致了另一个问题,就是MMORPG开发费居高不下甚至越来越高,回报却越发不明朗。新上市众多MMO大作均折戟,典型例子就是EA耗资2亿美元投资《星战:旧共和国》,结果竹篮打水一场空。这就逼迫开发商作出一个选择,要么退出网游市场,要么想出一个风险更低,回报更稳定的游戏形式。

  这时候,解决了难题的就是——卡牌游戏。

卡牌游戏何以符合当今时代的特质

  对于现在的国内业界,卡牌还是一个比较新概念,产品不多。有几个冒尖的但总地来说很多人对这一块还不是很清楚。大家熟悉的扑克牌、Uno牌从广义上都算是卡牌游戏的一种。但在网游领域,卡牌其实是一个更加具体的概念,而这些更加具体的特质正是它符合如今国内网游市场的重要原因。

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  一般认为卡牌游戏的鼻祖是《万智牌》,它十分符合当下网游的特征。

  现在的卡牌游戏都源自于1993年由威士智公司推出的《万智牌》(亦称《魔法风云会》,《Magic the Gathering》)。这款游戏具备DND文化基因。将RPG元素简化为上万张卡牌。种类有怪物,魔法与资源等等。玩家为一名强大的法师,组成60张的套牌与其它玩家对战,用怪物卡互相攻击,先打空20点生命的一方获得胜利。

  《万智牌》有如今卡牌游戏最重要的几大特征:1、以卡牌为核心的玩法,每张卡性能迥异。2、卡片有构筑卡组的限制,需要玩家动脑搭配。3、卡片有等级之分。不同等级,稀有度不同。

  第一条特征构成了卡牌游戏最大的魅力所在。不同卡牌代表英雄,怪物或神器,通过其独特的技能属性与名家作画的卡图令玩家喜爱。每张牌都有各自不同的作用和地位。突出了卡牌的个性。

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  《万智牌》是十分严谨的对战游戏,这也是它能够流行二十年的原因。

  第二条特征反映了桌面游戏特有的严谨与平衡性。万智牌里的怪物有强有弱。它们的平衡就依靠Cost(消耗的资源)来维持。越强大的生物,往往资源要求得越多,越晚登场。而小生物则可以取得先攻的优势。归根结底,就是“限制一词。强牌必须限制高,代价大,才能令游戏更加稳定。

  第三条特征是卡牌游戏的模式可以迅速套入网游的关键。抽卡消费具有随机性,玩家花钱抽卡,抽到的卡有好有坏,在抽之前是不知道的。容易产生非理性消费。令高消费玩家为了抽到想要的卡不停花钱,又给低消费用户以一种期望。同时还让一些稀有卡具有了“炫耀”的价值,并促进玩家间的交换,形成社交圈子。

  《万智牌》距诞生已有20年之久,相间起起落落,至今人气依然不减。还推出了《万智牌Online》与《旅法师对决》两大品牌,前者为网游已有很长历史,后者则是近两年推出,锁定手游市场。它催生了日本最大的集换卡游戏《游戏王》,并间接令日本成为卡牌游戏的消费大国,以至手游页游无一不卡牌。除《百万亚瑟王》,还有《Love Live》,《Dragon collection》等吸金大户。台湾市场里,《鬼武者魂》与《信喵之野望》在巴哈姆特排行身居一二位,前者是Capcom的游戏而后者则是光荣的产品,都是日本有名的公司。这些作品可以说为中国市场发展卡牌游戏提供了重要的参考。

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  游戏的发展历史经历着一个轮回,轮回并不意味着倒退,而是洗净铅华的进步。

  所以,可以说卡牌游戏溶合了桌面游戏的严谨性,丰富性与乐趣,同时又具备了如今游戏道具收费模式的特征。无怪乎能够成为如此困局中的国产网游的突破口。

  结语——我们需要卡牌网游,但更需要高质量的国产卡牌网游精品

  笔者洋洋洒洒写了数千字,无非是让大家能够认识卡牌游戏,了解来龙去脉。能够在网络游戏,尤其是网页游戏已经陷入僵局的当下,能够顺应时代的发展,发现卡牌这条新的出路,重新唤醒人们对于游戏本质的认识。

  卡牌游戏并这不是一种赌注,世界各地都已经验证了卡牌游戏的可行性:日本卡牌渗透到了方方面面,很多老牌公司都将自己知名的单机品牌做成卡牌游戏;至于欧美,如今暴雪出了《炉石传说》,现在大热的TPS《坦克世界》马上就要运营卡牌版。各种知名品牌如变形金刚、漫画英雄的卡牌游戏更是数不胜数。甚至《万智牌》等桌面卡牌还在逆袭手游。相信卡牌类网游,凭借着它先进的形式,更加健康的运营状态,以及对游戏乐趣的坚持,一定能够在中国市场杀出一条血路,成为下一阶段网络游戏的一个重要类型。

  目前来说,少量国产卡牌游戏刚刚冒尖,先行者们淘到了第一桶金。但在此之后,涌现的是更多画虎不成反类犬的低质量粗制滥造的卡牌网游。在当下,我们不仅需要卡牌网游来让国产网游突破时代发展和类型单一的双重瓶颈,而且更需要更多高质量的国产卡牌游戏精品,以此来顺应国外游戏大厂的集体应变的大潮,让承载中华文化的新类型国产网游在国内外游戏市场之中都能占据一席之地。

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发表于 2013-8-13 03:09:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 dpfcz 于 2013-8-13 09:25 编辑

非常精彩。
虽然入行不久,但从大学起就非常关注游戏产业的发展,并深知我们的游戏跑进“互联网产品”的死胡同里,偏离游戏核心“GamePlay”越来越远。页游时代我们有数不清的用户可以洗,数不清的流水神话可以谱写,但是明眼人都知道,这种生意做不长久。渠道成本节节攀升,到头来赚钱的都是平台,但实际收入根本不可能像开服数一样增长,等到投入产出比超过阀值,有的人提上裤子走了,有些人输得连裤衩都不剩。
用烂俗的、拙劣的、欺骗性的广告真能骗到无穷无尽的用户吗?中国之前据说有不到6亿上网用户,每日活跃用户在2亿以上。即使假设中国有10亿上网用户,每日在网站上的页游广告可以覆盖曝光1KW用户(实际肯定比这个大得多,这里为了方便不计算重复),也只需要短短100天后,网络用户就已经可以知道存在“页游”这样的事物。这本来可以成为一个让普通用户了解游戏,接受游戏的契机,让游戏产业的蛋糕越做越大,看看我们的页游厂商干了了些什么?华丽的流水背后是90%以上用户在半个小时内怀着反感关掉网页,很有可能以后再也不会点击下一个页游广告——除非你弹了出来,而页游厂商确实这么干了。
我一直在困惑一点,为什么大家在研究互联网经济的时候总是在想传统商业的事,坚信什么“经济会节节攀升,只要发展方式正确”的理论。无论传统商业还是互联网经济,都是存在天花板的,当到达天花板时,表现在社会上就是大量失业、通货膨胀、物价上涨,经济停滞不前,也就是现在国内正在发生的事,所谓“滞涨”。解决滞涨的办法有人归结于政策因素,但不能忽视另一点,就是新产业的出现。
传统商业社会中的公司之所以触及天花板那么慢,可以优哉游哉地发展个一百年,是因为它拓展节点的速度不够快,而且悠长的时间允许他做出变革,扩宽自己的领域,就像服务器增加多个CPU去负担不同线程的工作一样,单一领域开拓新节点的速度没有变,但是总体开发节点的速度却成倍增加,从而保证了快速增长。
但在互联网时代,马太效应从未如此显著。几年前籍籍无名的小公司转眼间具有百亿、千亿市值,其他该领域的公司能够拥有的市场很快就会萎缩到不到20%。造成这种现象最根本的原因,还是传播成本的迅速降低导致的节点增加快到难以想象。
这样的理论放在游戏产业就是,同一个游戏细分领域,首先出现的人会迅速抢走绝大部分市场,模仿者几乎无法生存,除非有了很大突破,创造了差异化的体验,这就是为什么抄神仙道的99%都会死,即使抄成,也是因为在某些方面比如用户研究有所突破,比如龙将;其次,最初进入者会影响到整个市场,无论是生产者还是消费者。生产者会迅速了解到存在某个产品,之后一段时间的产品难以避免的和最初进入者相似。另一点就是消费者会用脚投票,对最初产品的印象会影响到对之后所有产品的印象,这可以印证第一点,也符合心理学上的晕轮效应;再次,结合以上两点,只有创新者才可以赚钱(排除资本市场因素),这里是“创新”不是“创意”,只要存在这个市场,拿出符合这个市场需求的产品(即使在别的市场上存在过),这也是创新。抄了智龙迷城又怎样,国内市场没有就好。最后,手游时代与以往最大的不同在于,很快“产品为王”将代替“渠道为王”,因为他的节点规模太过庞大,产品的制造又有着够低门槛,但沟通两者的是区区数个平台。作为极度稀缺资源的平台资源很快会成为巨无霸厂商的独角戏,小厂商除了踏实做产品,别无选择。
我有点理解你们为什么这么热衷炒作自己流水了……

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发表于 2013-8-13 07:05:11 | 显示全部楼层
2000-2004国内,认真制作的大作(魔力宝贝、EQ等)不如稀烂小作(传奇等盛大1、2个月就克隆出来的游戏)赚钱,于是有人说——我花更少的钱请水平普通点的人就可以做出更赚钱的游戏。
2004-2007国内,认真制作的大作(魔兽世界)虽然震撼整个市场,却迎来了打压,而偷工减料的小作(征途等)不仅没有风险,赚钱还更多,于是有人肯定了——我花更少的钱找水平普通的人就能做出更赚钱的游戏,于是大量“水”军开始涌入游戏行业。
2008-2010国内,认真制作的大作(剑侠情缘3OL等)几乎毙命,勉强糊口成了公益世界的东西,而稀烂小作(各类无脑页游),赚钱还更多,于是有人确定了——我花更少的钱请些只能说的水货,最后都能做出更赚钱的游戏,于是海量“水”军涌入游戏行业。
2011-至今国内,没人再敢谈大作了,资源也不认可所谓的大作,所有的大作都是一些稀烂的东西借个ip,靠刷榜洗流水(MT、神仙道、萌江湖等),圈玩家的小钱坑融资的大钱获得非常滋润,于是大家误入了——只要是人就能做出好游戏,游戏行业被“水”军淹没。
我们讨论游戏研发,不再是一起讨论如何做好哪个细节,给玩家带来什么好的体验;我们讨论的更多的是VIP等级和收费模式,做一个设定一定会和利益挂钩,不是和经济利益挂钩就是玩家能获得什么样的奖励,游戏中已经不再重视细节,因为大多从业者不具备这方面的素质。这就是现在的国内游戏行业,鱼目混珠,什么人都敢入行做游戏“会写代码的做了程序,会画图的做了美术,什么都不会却能高歌创意的做了策划”。混沌!

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发表于 2013-8-13 09:34:34 | 显示全部楼层
非常同意你最后一句话
目前大家做游戏都是抄抄抄,策划能力更得不到锻炼和提升

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发表于 2013-8-19 23:35:31 | 显示全部楼层
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