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[原创] 一名游戏制作人的设计感悟(二)

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发表于 2013-8-16 17:06:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
  这是笔者最后一篇分享文章了,希望对各位能有帮助

一名游戏制作人的设计感悟(一)
一名游戏制作人的设计感悟(二)


如何在前期留住用户?

  做游戏其实也是一门生意,生意的目的是什么?赚钱,先摆正自己的位置,我们是做服务的,旨在给玩家提供另他们满意的服务,而不是高高在上的姿态。在我看来赚钱的方式可有学问了,是让玩家心甘情愿的掏钱呢?还是粗暴的抢钱?我来此的目的就是要干掉咱们现在这种粗暴抢钱的模式,转成更加有技术含量的“骗钱”,让玩家心甘情愿的付费。说到骗钱,咱们就不得不关注一下现实生活中的各种成功骗局和成功的消费模式了,传销骗局、千奇百怪的成功营销方式、信用卡模式等(分别举例说明如何在游戏中表现出来)。但要想赚钱,前期(前三天)我们的目标应该非常明确,那就是留住用户,只有留住了用户,才有可能让用户对你的游戏更加着迷和认可,相对应的付费的欲望也更加强烈。甚至可以牺牲一部分收费玩法门槛来保证玩家体验,有舍才有得,先要舍得付出,才能有收获。一味想到赚钱而不付出,最终得到的结果往往适得其反。

如何在前期留住用户?

(1)前期等级提升无障碍--体验等级提升带来的成就感和满足感

(2)前期玩法体验不要设置过多的收费障碍,影响普通玩家的游戏体验,同时造成R玩家付费缺乏目的性和迷茫。解决办法:减少收费功能,更多的功能体验以游戏币为门槛,保证所有玩家都能体验到一定的程度,同时对于游戏币的追求成为贯穿游戏始终的一个追求和目标。(通过免费货币产出消耗来控制非R和大R的不同体验程度---以汽车试驾和产品试用为例子说明)。大R可以通过游戏中的兑换功能获得更多的货币,但必须控制每天货币的产出量,促使他们在其它游戏玩法来获取更多的货币(产出<消耗)。这样的好处有:

1.保证活跃用户数量

2.用户目标明确且清晰  

3.用户渐渐养成游戏时间规划的习惯  

4.用户频繁接触更多玩法,游戏的黏性会越强,同时这些功能做得有策略性和深坑又能保证盈利  

5.游戏后期可以把一部分货币收益放在PVP层面,来保证PVP的参与度从而激起玩家间的竞争与冲突保证游戏的生命周期。现在比较常见的做法是截镖类的:截取一部分其它玩家的收益来提高自身收益,但如果不是ARPG的话,这种做法所产生的仇恨并不大,应该从其它方面来优化这一块,方法有很多,看游戏系统结构来酌情设计,至于如何做这里我就不多说了(没有竞争压力后期就会丧失付费的动力)

Ps:好的经济系统设计是通过经济来控制和引导玩家的游戏行为,增加游戏的粘性,并且能随着游戏进程的延长而不崩溃,具有很强的延伸性和扩展性。

(3)在时间段内让玩家的目标明确,功能不要过多且繁杂。尤其是过多的主界面图标,这会让你的用户迷惑且反感。我们可以采取逐步开放功能的做法,但还不够,还需要有一定的反复体验加深印象。(广告覆盖和多次推销为例)

(4)玩法必须有策略性和深度,但必须降低上手门槛。解决办法:

1.界面简洁、直观:多用图形表现,少用文字,且文字形式不宜过多,尤其是非系统自带字体

2.操作步骤少且多级界面不要超过2层  

3.养成不能无脑,需有随机性带来养成结果更加富有个性和多样性  

4.减少道具数量以及繁冗的各种描述文字(因为你的玩家没那么好的耐心去读完并弄明白你各个道具的功能),便于理解与记忆,目的和追求会更加明确

QQ:305420434   欢迎圈内朋友指教探讨

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发表于 2013-8-16 17:16:59 | 显示全部楼层
好制作人。
目前在做运营,感觉研发超运营也是抄啊。
各种活动砸上去。
另外我觉得:应该有不少游戏被运营砸死的吧,收入压力一来,就是充值活动。

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发表于 2013-8-16 22:29:34 | 显示全部楼层
恕我直言,可是一个游戏制作人(题目强调了这个)在现在的大环境下,面对这个用户留存率的问题解决都手段是这么肤浅的吗?(直白的说,这有效吗?)
所谓的前期留存率,更关键的是看你导用户的水平。什么质量的用户(都是水军5毛党?)还有就是这些用户的口味。这个道理很简单,如果你和4399谈一个项目,希望得到一笔资金,那么他们第一个问你的问题就是,你的题材选择依据是什么?唯一的回答就是“在现有环境下最低成本导用户”。所以说,你做的东西最基本的是顺应资源就对了,在这个前提下尽可能发挥好一切,这是大方向。
只是随便谈一下作为一个制作人的感觉罢了,如果你纯粹是为了励志,那就无视我吧(主要是我没看出励志,而觉得是想交流一些……嗯……大道理?)

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发表于 2013-8-17 01:46:16 | 显示全部楼层
LZ说的是所有游戏而言,你却在说用户质量。 有意思吗
LZ的文章没有哪说得不对,一看就是对用户有细致研究的

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发表于 2013-8-18 05:18:06 | 显示全部楼层
杀鸡取卵的当前游戏策划与放水养鱼的游戏策划是背道而驰的两个方向。

唯一的区别就是当下已经是杀鸡取卵类游戏们无可挽回的死亡区间。。。

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发表于 2014-5-27 13:29:57 | 显示全部楼层
首日留存,主要看这个游戏的画风、引导、核心玩法。次日留存就需要对玩家首日的行为规划好,比如:卡牌游戏,首日的以及货币给到让玩家抽的卡还差一次出紫卡。那么他们就会为了第二天能抽到紫卡而回来。   还有一点是首日你要给玩家一些他们觉得牛逼有用的福利(事实却一般)还是那卡牌做例子,首日即送一张紫卡,但是这张紫卡的成长相对比较中庸。              新人的拙见      不到之处望指出

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新手上路

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发表于 2014-6-17 14:41:15 | 显示全部楼层
怪不得一进去游戏就有好多礼包等着我,确实我感觉好高兴的,还有什么七日签到礼包,首抽毕出紫卡等等。
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